《勇敢的哈克》|平平無奇?所向披靡!充滿驚喜的國產銀河惡魔城


3樓貓 發佈時間:2022-09-13 10:56:32 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場#評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

《勇敢的哈克》|平平無奇?所向披靡!充滿驚喜的國產銀河惡魔城-第0張

毫無疑問,《勇敢的哈克》給我帶來了2022年最大的驚喜。這一款賣相平平無奇的遊戲給我帶來了超乎尋常的遊戲體驗,讓我在遊玩它的幾天之內茶飯不思,抓緊一切時間探索遊戲內的每一個角落;而在我終於終結了這場驚天陰謀,放下手柄,我感受到了如同與老友分別那般久違的空虛。

《勇敢的哈克》|平平無奇?所向披靡!充滿驚喜的國產銀河惡魔城-第1張

《勇敢的哈克》不僅是一款優秀的國產買斷制遊戲,更是一款極為出色的類銀河惡魔城遊戲,哪怕拋去國產遊戲的曖昧濾鏡也是如此:精巧的迷宮設計、不俗的操作手感以及讓人身臨其境的廢土世界構建都讓這款遊戲飽含讓人欲罷不能的奇妙魅力。儘管它在視聽體驗上仍然有所缺憾,但這並不影響《勇敢的哈克》成為一款令人著迷的遊戲——或者說,這些表層體驗的缺憾反而成為了遊戲總體體驗的別樣助力。

那麼,歡迎來到《勇敢的哈克》——這裡是戰後的世界,也是荒涼的樂土;這裡有粗鄙的繁華,亦有湧動的陰謀;最重要的是,這裡有一場精彩的冒險,足以讓你我、讓任何人沉迷其中。

《勇敢的哈克》|平平無奇?所向披靡!充滿驚喜的國產銀河惡魔城-第2張

吾將上下而求索——銀河惡魔城式玩法設計

作為一部類銀河惡魔城遊戲,《勇敢的哈克》在遊戲體驗上盡力凸顯了這一類遊戲最為標誌性的三大元素:“能力鎖”、“迴路探索”、“四通八達的世界”。哪怕你對這幾個元素並無前置的認知,在《勇敢的哈克》的遊戲體驗之中也可以感受到它們強大的存在感。

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“能力鎖”是什麼?如果我們想在遊戲內放置一道暫時阻礙玩家的“鎖”,我們要如何設計打開它的方法呢?我們可以讓一個道具擁有打開它封鎖的能力,可以讓鎖在一道考驗思維的謎題後自行打開,亦可以讓玩家完成一個考驗操作的小挑戰;而所謂的“能力鎖”,就是讓玩家用一個特殊的能力來跨越阻礙。

有“能力鎖”,就必然有“能力”的存在。在主角哈克剛剛抵達三侯廢墟時,身無長物他只能奔跑與起跳,不僅在戰鬥上毫無建樹,能夠探索的地域也十分有限;而隨著旅途的進行,我們可以在世界的某些角落發現白色或是黑色的神秘方塊,白色方塊會強化哈克的數據(攻擊力與鉤鎖長度),而黑色方塊則會給哈克帶來全新的能力。

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除去地圖探索外,擊敗一些BOSS也能得到方塊獎勵

總體來說,《勇敢的哈克》對於角色能力方面的設計還是具有一定的巧思的。除去少數幾種能力無法達到一箭雙鵰的效果,大多數能力都可以同時在戰鬥跑圖與承擔“能力鎖”職責兩方面起到重要的作用。比如我們的哈克在前期會解鎖一項名為“蓄力攻擊”的能力,在戰鬥方面它可以對敵人的近戰與遠程攻擊進行彈反,而同時它也可以擊碎普通攻擊無法擊碎的鐵壁障礙——這使得每一項能力的取得都可以同時達到優化遊戲體驗與拓展遊戲內容的效果,從而讓玩家不由自主地進入“探索——獲得新能力——利用新能力探索”這樣的良性循環。

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一道鐵牆擋住了我的去路——在拿到蓄力攻擊前我不可能通過這裡

“能力鎖”的存在很自然地指向一個結果——我們很難,或者說幾乎不可能在第一次探圖時就將整張地圖一掃而空,我們總會遇到那些由於能力缺失而無法跨越的障礙;而在我們拿到了相應的能力後,類銀河惡魔城的第二個特質“迴路探索”的出現就顯得順理成章了——在取得新的能力後,我們會回到那些曾經無法逾越的障礙所在,並且嘗試跨過它們,收穫那些曾經失之交臂的驚喜與冒險。

當然,反覆通過重複關卡的體驗總是無聊而枯燥的,而《勇敢的哈克》緩解枯燥拉近獎勵的方法,就是在地圖內放置了許多廁所——不要誤會,這些廁所所起到的作用當然不是緩解生理需求——我們可以在廁所內進行存檔,或是在一陣歡快的沖水聲中從一個廁所傳送到另一個廁所;而一般而言,那些尚未解決的謎題就在廁所的不遠處,這就大幅減少了跑圖的時間。

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一個廁所是無法滿足哈克的

而在遊戲後期,我們可以在自動售貨機處用我們獲得的通寶購買一張註釋詳盡的地圖,通過簡單線條的勾勒,這一張地圖展現了不同房間的連接關係,也毫無疑問讓我們在遊戲後期的路徑編排更加簡單與合理;而當然,在遊戲後期收集隱藏物品時,這張地圖更是不可或缺。

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通過對“能力鎖”、“迴路探索”等類銀河惡魔城設計元素的嫻熟應用,再搭配上一些巧妙隱藏的房間,《勇敢的哈克》成功展現了一個“四通八達的世界”,並塑造了一段引人入勝的探索體驗。

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路漫漫其修遠兮——貫穿始終的劇情設計與世界塑造

一場戰爭過後,世界已成廢土。

哈克自北方的小型聚落“涼心堡”而來,追隨的是他的哥哥巴克的腳步。巴克曾離開涼心堡,帶領一支隊伍南下尋求廢土之上的燈塔——三侯地區的幫助,以緩解涼心堡日趨嚴峻的糧食危機。

但涼心堡的形勢每況愈下,糧食儲備近乎見底,巴克以及他所率領的隊伍卻一去不回。為了解救身處危機的涼心堡,也為了尋找兄長的下落,年輕的巴克不顧眾人的阻擋,戴上了阻擋風沙的頭套,毅然踏上了前往三侯的旅程……

而哈克的故事,也從“三侯”開始講起。

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哈克在三侯地區外圍的三侯廢墟迷了路,在幾天的遊蕩後他在某個房間內找到了一個遺失的智能終端。在終端的另一頭,一個叫“淬八”的人告訴他這個智能終端原本屬於名為“三京”的特工,這位特工如今已不知所蹤。作為指引哈克離開廢墟的報酬,淬八要求哈克在尋找哥哥的同時蒐集三京的信息,二人就這樣開始了持保留信任的合作關係。而隨著調查的深入,哥哥與三京的失蹤事件卻顯示出了某種共性,一名黑衣人成為了他們所追尋的目標。

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整款遊戲下來,《勇敢的哈克》的劇情體驗可以說相當不錯,這其中自然有故事本身就比較循規蹈矩加故事走向並沒有放飛自我的緣故,但遊戲本身在敘事上的努力也可以說是不可或缺的。一條貫穿整個遊戲的主線故事自不必說,在劇情的發展中遊戲還插入了幾段夢境敘事,在夢中補全了哈克離開涼心堡的前因後果,而夢境非現實的特性也為整個遊戲加入了一絲荒誕的味道;而通過與淬八的交談以及閱讀一些終端的文本,我們可以相當準確的把握我們現在在做什麼,並明晰下一步該做什麼——當然是立刻著手還是先幹自己的事就是你自己的自由了。

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如風沙般消逝的人影,模糊而晃動的視角,詭譎怪異的超自然現象,《勇敢的哈克》通過夢境為遊戲增添了一抹神經質的色彩——但是這個emoji還是很出戏,抱歉

因為除了一條主線外,我們還可以在三侯地區接取一些支線任務,這會為我們提供一些數量可觀的外快。《勇敢的哈克》在支線設計方面令人印象深刻,有些任務在地圖探索中自然出現,比如當我們進入地圖【北站】時,哈克會感慨陰暗的環境對探索大為不利,於是我們就獲得了支線任務【照亮北站】;而一些任務則和主線劇情一樣有著“能力鎖”的限制,我們需要獲得一些獨特的能力才能將其推進——就像是令我印象最為深刻的支線任務【一紙證明】,這個任務在我第一次進入三侯城與酒館的一名瘸子對話時接下,但最後完成卻是在20h+的遊戲時長之後了。

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當然,【一紙證明】的多階段獎勵還是相當豐厚的

在遊戲劇情中,世界的崩壞以及怪異的現象只是作為你需要克服的險境出現,而關於這些方面的內容被做進了遊戲的邊緣收集品中。在地圖隱藏的區域,我們可以找到一些收集品,其中被哈克稱作“某種環形鏡子”的光碟可以在三侯城兌換物資,而一些報紙與文獻則會揭露戰爭與陰謀的一角——儘管從設定本身來說《勇敢的哈克》做的並無新意,但通過這些零散的信息嘗試拼出這個框架依舊足夠有趣。

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獻祭了畫面表現與音效,換來了些什麼?

在我開始遊歷《勇敢的哈克》中的廣闊世界時,它已經推出了一段時間,與之相關的評論也基本定型:人們讚歎於它充實的遊戲內容與極高的可玩性,也對它在畫面表現與聽覺感受上的欠缺表現出了普遍的不滿。拿同為雙魚星評測員的撬棍二筒先生的話來說就是“本作那可有可無的美術就是拉,配樂也拉”——當然他對於遊戲其他部分也是讚不絕口的,大家輕點衝他。

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不可否認,本作在畫面表現上的確遜色於《空洞騎士》或是《奧日》這樣的同類型標杆之作,比之《暗影火炬城》這樣的國產作品也有很大的差距;而在聽覺上,《勇敢的哈克》也的確沒能伺候好我的耳朵,整款遊戲下來令我印象深刻的的BGM與其說是數量寥寥,不如說是一個也沒有。

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同為國產類銀河惡魔城的《暗影火炬城》,在畫面表現上頗為驚豔

不過若是說《勇敢的哈克》在美術上“拉跨”,那我是不同意的。儘管表現效果上難言驚豔,但不可否認《勇敢的哈克》依舊致力於在背景中加入各類我們熟悉的元素,來使得這個災後重建的世界保留一絲熟悉的氣息,雖然像素的表現形式的確簡單,但卻也有其獨特的精緻——更不用說《勇敢的哈克》還在一些場景引入了光照的動態變化效果,大大提升了遊戲本身的沉浸感。

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在部分場景,《勇敢的哈克》引入了光照的變化效果

而在關卡本身的設計上,《勇敢的哈克》的確在素材使用上花樣過少,讓人不免感覺有些單調,但這方面的拉跨卻成為了遊戲另一方面的回饋——一方面簡單而規整的地圖使得創作者拋棄那些擾亂眼球的奇技淫巧,更加專注地將精力集中到關卡本身的設計上;而在另一方面,那些可交互的特殊模塊也因為場景的簡單而可以被一眼識別,這使得玩家可以更容易地沉浸到遊戲本身中去。

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而在音效方面,根據製作者在某平臺對玩家的回覆,《勇敢的哈克》在配樂風格上選擇了更接近於《忍者印記》的環境音(ambient)風格,在有的關卡他們甚至只採用了工業噪音,因此存在感偏弱。根據開發者的原話:

“這既是我個人的一個審美偏好,也是從gameplay角度來做的選擇,含蓄的氛圍音樂和低飽和度的末日幻覺視覺感覺會更搭,同時也不會很吵。”

儘管對這方面的看法從來都是見仁見智,不過就我個人的遊戲體驗來說,BGM的低存在感並沒有影響我遊戲的熱情,而我也不能確定自己廢寢忘食的遊戲熱情中是否有部分來自於開發者在BGM風格上的考量——因此就我個人而言,我依舊認為《勇敢的哈克》在配樂上並沒有扯遊戲整體的後腿。

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低飽和度的末日風格

你是個……不,你需要“萊幣”嗎?

儘管《勇敢的哈克》無論是遊戲背景還是主線故事本身都顯得有些沉重,但這並不意味著它缺少讓你會心一笑的幽默感——這款遊戲內並不缺乏那些包含本土氣息的梗元素。雄踞一方的黑幫老大讓你捨命潛入,目標竟然只是一份“楊枝甘露”的秘方;廢墟間依舊立著的標牌上,盡是熟悉的中式廣告;而當你收集到足夠的碎片讓自己的生命上限提升時,你會發現自己的生命標識原來是讓人又愛又恨的五仁月餅……如此種種,比比皆是。

《勇敢的哈克》|平平無奇?所向披靡!充滿驚喜的國產銀河惡魔城-第20張

當你發現你生命的本質竟然是五仁月餅,你是否還會如此熱愛生命?

而這些元素中最令人眼前一亮的,無疑就是“萊萊子”(誰念成了菜菜子,受罰!)的設計了——當你在遊戲中第一次死亡後,一位名為“萊萊子”的客服就會給哈克的智能終端傳來消息,並傳達“希望可以讓你擁有良好遊戲體驗”的意願——而自那開始,你的每次死亡都會使你獲得一枚“萊幣”(不是菜幣哦),精神攻擊拉滿。

《勇敢的哈克》|平平無奇?所向披靡!充滿驚喜的國產銀河惡魔城-第21張

如果只是如此的話,這只不過是開發者給玩家開的有點惡意的玩笑。但最驚豔的一點是,《勇敢的哈克》不僅將“萊萊子”作為一個有趣的梗放入了遊戲中,甚至還將其打造成了一個具有特色的動態難度調整系統——你可以將自己獲得的“萊幣”(真正的血汗錢)轉變為一次性的護盾,也可以用它們兌換成遊戲貨幣“通寶”;當你面對著強大的BOSS時,你還可以消耗一定的萊幣使BOSS獲得相應的削弱。

值得一提的是,如果你在與萊萊子的通話中一直選擇抱怨,她最終會無法忍受並辭去職務”回老家結婚“;而在地圖中我們也可以找到她曾經工作的辦公室,並在其中找到一張超~級可愛的照片。

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最妙的一點是,你永遠不會缺萊幣——大不了多死幾次嘛!

既然提到了BOSS難度,那麼正好在這裡簡單聊一聊《勇敢的哈克》的BOSS們。總體來說,《勇敢的哈克》在BOSS設計上還是體驗良好的,在我個人的遊戲體驗中,他們通常以一個極其強大,但也並非無懈可擊的姿態出現,而我就在與他們的一次次交鋒中逐漸總結BOSS招式、思考對應的最佳策略,並在反覆的嘗試中最終擊敗他們,這種苦盡甘來的體驗相當帶感。

但可惜的是,《勇敢的哈克》中的BOSS戰實在太少了。滿打滿算,25小時的遊戲時長中也就塞進去了四場BOSS戰,著實有點不夠打——我的建議是,多來點!

《勇敢的哈克》|平平無奇?所向披靡!充滿驚喜的國產銀河惡魔城-第23張

我個人最喜歡的BOSS——武士

總結

拋棄了在畫面和音樂上給人留下深刻印象的可能,《勇敢的哈克》奉獻給玩家的,是極致流暢的遊戲體驗。無論你是類銀河惡魔城遊戲閱遊無數的大佬,還是與相關題材並未打過照面,因而對是否接觸《勇敢的哈克》感到躊躇的遊戲苦手,《勇敢的哈克》平等地適合你們每一個人——因為一款優秀的遊戲總是值得嘗試的。

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