《元夢之星》能元夢麼?跑酷化的蛋仔|飽和式宣發|騰訊舒適區


3樓貓 發佈時間:2023-12-22 09:52:29 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

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這一天,人們再次想起了被騰訊飽和式宣發支配的恐怖。

12月15日,《元夢之星》上線。可以說,這是一款妥妥處於騰訊舒適區的產品——明確而堅固的核心玩法、單局結算、強社交屬性、輕度且低齡,看著就有衝擊大DAU遊戲的潛質。

從騰訊遊戲戰略的角度看,也很需要有這樣一款面向新生代小朋友的現象級遊戲。籠住了他們,就等於購買了一張通往未來戰場的入場券。

對於手Q和微信來說,這是一場讓自己“再次偉大”的正名之戰——近幾年,各種渠道的崛起讓人們逐漸忘卻了被雙平臺支配的歲月,尤其在頭條系鵲起之後,很多遊戲甚至選擇不在雙平臺發佈。

因此,我們得以看到騰訊揮出了壕無人性的一擊重拳。在15日這天,鋪天蓋地的宣發素材懟臉輸出,強勢宣告了遊戲上線,大有一天干掉蛋仔的架勢。

對此,腦斯基不經要問

● 元夢真的像網上很多人說的那樣,就是蛋仔的簡單復刻麼?

● 在如此大力度的宣發下,元夢上線的表現如何?

● 元夢的上線對蛋仔來說意味著什麼?會取代蛋仔麼?

讓我們帶著這樣的疑惑,開始後面的論述。

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1.  元夢更像是QQ飛車版的蛋仔

如果較細緻地體驗過《蛋仔》與《元夢》兩款遊戲,不難發現兩款遊戲在手感上還是有差異的。

總的來說,《元夢》在體驗的節奏上更快、操作流暢度更高、競速屬性更強(注意,這裡說的描述都是中性的,並非說節奏越快越好、操作流暢度越高越好)。

這裡,一種可能得推測是,《元夢》可能希望吃下更大的用戶盤子,不單包括原本派對遊戲的用戶群體,還希望能包括競速類用戶這一原本在騰訊大盤中佔比就不低的用戶群體。

要知道在18年,《QQ飛車》手游上線7天就實現了DAU破2000萬的成績。用元夢來承接更多競速玩家也是很合理的戰略構想。

接下來,我們將進一步觀察,是哪些設計使得《元夢》的體驗有別於《蛋仔》。

1.1.  對碰撞的處理更為剋制

《元夢》對碰撞的處理比較剋制。

比較典型的,在一些圓盤上,《元夢》的碰撞都不足以將角色擊落平臺,一些鼓風機也是的,不會直接將角色吹出平臺。

反觀《蛋仔》,碰撞就比較強烈。玩家控制的小蛋蛋經常被直接擊飛。

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圖:元夢&蛋仔對碰撞的處理


1.2.  移速&動作耗時

直觀來說,《蛋仔》的移速慢一點。在飛撲之後,有短暫的停頓,相比之下,《元夢》中角色移速更快,摔倒後的起身速度也更快

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圖:元夢&蛋仔對飛撲的處理


1.3.  蛋仔中的“球形”效果

《蛋仔》在運動體驗上,比較強調球形身體帶來的各種效果。例如加速時,角色直接滾動起來,加之遊戲強調了球的慣性,會使得角色控制難度增加。

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圖:元夢&蛋仔加速效果


在一些涉及碰撞的場景,蛋仔也會強調球形身體在碰撞後,由於「滾動」造成的身體失控。

元夢則完全放棄了球形身體的相關效果。角色的身體更硬。被打飛後的效果也很剋制,使得玩家能迅速爬起來。

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圖:元夢&蛋仔身體失控效果


1.4.  初始衝刺+關卡彈射

為了讓玩家玩得更爽,尤其是在一些競速主題的賽道,《元夢》讓玩家在一開始就能加速衝刺,且在所有賽道末端都設計了一個飛躍式的機關。

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圖:彈射收尾,爽快加倍


值得一提的是,《元夢》優化了玩家在到達終點後的體驗。原本《蛋仔》中玩家自己到達終點後,就只能觀看其它還在比賽中的玩家的表現,這通常十分無聊且耗時間,如果遇上個別划水玩家,就得強行看著他站到遊戲時間耗盡。

而《元夢》中玩家在到達終點後仍可以自由活動,還能在終點做一些搶皇冠、疊羅漢之類的動作。加上《元夢》整體節奏更快,等待的垃圾時間就比較少了。這個優化是值得點個讚的。

2.  社交鏈+鈔能力,23年還奏效麼?

2.1.  疾風驟雨式的發行節奏

相較於一些動輒測試一年半載的手遊,《元夢》的上線節奏可謂是疾風驟雨。

從9月19日天美樂園發佈會官宣預約開始算,到12月15日,《元夢》上線一共就花了3個月時間。期間還經歷了兩輪限號刪檔。

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圖:元夢預約到上線部分動作


2.2.  太子級別的發行待遇

《元夢》上線後,常規的一些動作這裡就不再贅述了,例如各個渠道核心資源位的展示,肯定都是拉滿狀態。以下,我們將更多關注《元夢》作為超越一般親兒子的嫡長子,在發行時有哪些「逾制」的有趣動作。

2.2.1.  充6元返6元

充值6元再返還6元,絕對是腦斯基這幾年見過最暴力的衝量活動。

有意思的是,手Q一開始是充值6元后可領取3元現金+3個Q幣,後改為6個Q幣(當然,都是每日限量且有活躍要求),估計是現金消耗速度有點快;微信也做了類似的活動。

可以肯定的說,這種活動必然是要被羊毛黨薅炸的,但是元夢依舊選擇瞭如此做,只能說明這款產品的確揹負了相當多的期待。

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圖:充6返6?驚了!


2.2.2.  騰訊視頻、QQ音樂合作

在玩家的家園中,內嵌了能使用騰訊視頻和QQ音樂的傢俱。玩家能夠以比較自然的方式觀看電視,也能在家園內播放QQ音樂。

坦率地說,這種比較生活化的合作方式還是蠻新穎的。不知道什麼時候會把美團也加入家園中,這樣就能在玩累了之後點個外賣補充能量。

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圖:觀看騰訊視頻(左)、收聽QQ音樂(右)


2.2.3.  王者為之站臺,按需聯動

《王者》對《元夢》的支持也是罕見的。

QQ側下載登錄就送孫尚香皮膚,邀請2人就送瑤皮膚;微信側則是邀請2人送魯班皮膚。更誇張的是,《王者》遊戲內活動直接推《元夢》,等於是分享自己的用戶了。

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圖:《元夢》中活躍達標能在《王者》中領獎勵


2.2.4.  首期14億的遊戲生態激勵計劃

針對UGC生態(遊戲內)、內容生態(遊戲外)、賽事這一整套和遊戲生態相關的內容,《元夢》直接給出了14億這個數字,好傢伙,這是要全民一人發一塊錢的節奏。

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圖:14億中的大頭將用於UGC生態


2.3.  元夢上線的表現如何?

2.3.1.  ios渠道

首先,我們看比價容易獲取的ios下載數據。這裡,我們分別查看了七麥數據和點點數據兩個數據源。七麥數據顯示,《元夢》上線5天一共下載55.8萬,《蛋仔》下載56萬;點點數據顯示《元夢》下載113萬,《蛋仔》下載120萬。

儘管兩個數據源的絕對值差得不少,但兩個數據都表明在12月15日《元夢》開測後,《蛋仔》在ios的下載數據更高。也就是說《蛋仔》在上線了一年半後,在ios渠道依舊能與《元夢》一戰。

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圖:兩款遊戲的下載數據


收入數據上,這裡也貼出了兩個數據源各自的數據。七麥數據顯示,《元夢》上線5天ios收入822萬美元,《蛋仔》收入307萬美元;點點數據顯示,《元夢》收入605萬美元,《蛋仔》收入382萬美元。這樣看來,《元夢》在收入上的表現還是要優於《蛋仔》。

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圖:兩款遊戲的收入估算數據


但請各位看官不要著急,這並不是故事的全部,由於《元夢》在騰訊自己的渠道做了很重度的拉新促活的活動,玩家是會傾向於從這些獎勵更高的渠道下載遊戲的。尤其還有各種現金、Q幣可以領取。因此,安卓,尤其是雙平臺的數據才是核心。

2.3.2.  QQ

手Q一定是《元夢》最重要的主戰場——畢竟手Q整體的用戶年齡偏低齡,相比於其他渠道和《元夢》的調性更匹配;因此《元夢》最大量級的下載大概率來自於手Q,且和其他渠道有數量級上的差異

從手Q遊戲中心的數據看,《元夢》的下載量級大致到了千萬這個量級。《和平》頁面數據是2kw下載,《王者》頁面數據是5kw下載,大家可以自行感受下這個相對關係。

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圖:《元夢》手Q平臺下載數據參


2.3.3.  微信指數

微信這塊,有個比較出乎意料的數字——那就是除了《元夢》上線首日,其餘時間兩款遊戲在微信指數上基本打平。在騰訊的平臺內,《蛋仔》依舊能夠在整體聲量上保持高位,實屬難得。

另一個值得一說的數據是在整體聲量中,《元夢》來自直播的佔比達到了16%,遠高於《蛋仔》,且直播佔比仍在進一步提高。從微信直播的頁面也可以看到,整個入口幾乎成了《元夢》專場,前幾頁連王者和吃雞都看不到。

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圖:兩者微信指數對比


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圖:微信直播成了元夢專區


《元夢》的微信圈子本身有170w玩家,在絕對量上遠高於《蛋仔》的41w。從這個數字出發,我們也大概知道《元夢》在微信上的下載數達到了百萬級,大概率比較靠近一千萬,但應該比手Q的量級要低一點。

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圖:元夢&蛋仔的微信圈子數據


2.3.4.  頭條系

在抖音側,巨量算數的關鍵詞綜合指數表現上,如果看抖音,《元夢》和《蛋仔》是基本打平的;如果看頭條,反而是蛋仔的熱度在元夢上線時達到了高點。

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圖:元夢&蛋仔的關鍵綜合指數—抖音


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圖:元夢&蛋仔的關鍵綜合指數—頭條


在抖音和快手這兩個短視頻的主陣地,單看官號聲量的話,《元夢》距離《蛋仔》還是有相當距離的——抖音上,《元夢》74萬粉絲,《蛋仔》526萬粉絲;快手上,《元夢》173萬粉絲,《蛋仔》742萬粉絲。

綜合關鍵詞綜合指數以及兩者頭部號的表現,應該說,《元夢》在短視頻這個陣地上沒能撼動已經營日久的《蛋仔》。

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圖:《蛋仔》在短視頻平臺沉澱很深


2.4.  小結

綜合看,《元夢》宣發上更加註重單點爆破,起量週期短,希望依賴飽和式的宣發來拉高聲量,「整一波大的」;相較之下,《蛋仔》的包袱比較小——不是戰略級產品,在初始宣發時就顯得更為常規,在思路上,也比較傾向於持久戰,精耕細作。

數據上,《元夢》的下載量過1kw問題應該不大,首周的下載估計在2kw~3kw。對於一個以派對玩法作為核心的遊戲,腦斯基認為這個量級是對得起本身投入的資源的。問題只在於,派對遊戲本身值得這樣的投入麼?或者說,這個賽道本身是一片足夠開闊的戰場嘛?對此,恐怕只能讓子彈再飛一會兒了。

3.  元夢能打敗蛋仔麼?

3.1.  蛋仔是怎麼滾起來的

在討論《元夢》能否戰勝《蛋仔》之前,我們需要首先簡要覆盤下,《蛋仔》是怎麼練成的。由於相關的分析文章已經比較多了,這裡就簡要說下故事梗概。

最開始的《蛋仔》資源很有限,開發團隊大概就60人左右,且之前也沒有做過派對遊戲,宣發也很常規。最開始上線後是比較默默無聞的,一直滿滿累計到了12月初,玩家同時在線數才差不多突破100萬。

而在整個起量過程中,最直接和重要的是短視頻陣地上原生視頻和KOL營銷視頻的發力,而編輯器則為這些內容創作提供了基本的功能支持。

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圖:觀點主要來自DataEye


3.2.  元夢與蛋仔的關鍵戰場

3.2.1.  拋開UGC,PGC的上限才是《元夢》的關鍵

從上面的覆盤可以看到,UGC+內容生態是《蛋仔》得以成功的關鍵。因此,我們能看到《元夢》也非常強調這幾個點,號稱有14億軟妹幣的壕華投入,且上不封頂。

粗暴地來說,所謂兩個遊戲UGC生態的博弈,歸根到底就是相互燒錢,屬於一戰中的陣地戰。誰能更持久地燒錢、燒更多錢,誰就更有希望留住更多作者。在這一方面,《元夢》是有優勢的。

然而,UGC的確是內容生態起量的基礎,但同時也是玩家長線留存的基礎麼?這個是有待考證的。因為我們能夠看到同樣有編輯器能力的《樂高·無限》並沒有爆,UGC內容多為一次性消耗品,玩家復玩頻次有限。

所以腦斯基認為,對《元夢》來說,UGC的錢是要燒的,這是門面,也是鞏固陣線的基礎消耗,但最終決定是否能與《蛋仔》拉開身位的點是能否把合適的玩法都變成PGC放入遊戲內,並且是在兼顧性能和包體尺寸的前提下。所謂「人無我有,人有我優」是也。

在腦斯基看來,加入類似《Dinkum》中的釣魚玩法,並結合《元夢》自身的家園構建一整套生活玩法,就是一個可能的差異化做法。

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圖:PGC將是差異化的核心來源


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圖:強烈建議縫入《Dinkum》


3.1.2.  春節檔的競爭

看得出來,《元夢》很想復刻蛋仔在去年做得事情——12月份猛然起量,然後在春節檔狂飆突進,進而成為1月份網易手遊收入最高的產品,為發行商帶來17.5%的環比增長,在中國App Store手遊收入榜的排名躥升至第5名(數據來源:Sensor Tower),一步封神。

因此,春節對於主打閤家歡的《元夢》來說,幾乎是必須把握住的關鍵性節點。如果春節期間沒有在玩家間建立有效的社交鏈接,或者直白點說,搶佔《蛋仔》已經構建好的社交鏈,那麼再想把閤家歡打把遊戲這個概念和《元夢》綁在一起就會非常困難。

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圖:此乃兵家必爭之地


3.3.  小結

所以,《元夢》最終會打敗蛋仔麼?我想,《元夢》搶佔《蛋仔》的部分用戶是必然的,且由於《元夢》持續的燒錢能力,大概率最終會在整體數據上會超越《蛋仔》。

問題在於,派對遊戲這條賽道本身足夠粗壯和長久麼?這個問題的答案我認為在於項目組對到底什麼是遊戲的主玩法的理解。無論如何更新賽道,派對主玩法本身是無法擁有像moba遊戲一樣的深度和廣泛受眾的。《元夢》也許面臨著一個高風險且艱難的選擇,即是否要將派對玩法逐漸降格,而將一些生活模擬類的玩法逐漸提高為主玩法,同時將騰訊系遊戲的雲遊戲入口嵌入《元夢》,從而將《元夢》打造成一個類似3D QQ空間這樣的平臺型產品。

4.  如果...元夢聯動的是瘋狂動物城

文章的最後,我們來聊點腦洞向的輕鬆話題。當腦斯基看到《元夢》的代言人是時代少年團時,老實說是有些看不懂的(也許真的是年紀到位了)。難道是因為時代少年團的受眾足夠低齡足夠下沉?

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正好最近上海迪士尼在大力推它的瘋狂動物城——全球首座、12月20日盛大開城!讓人不禁聯想,如果《元夢》上線代言的是瘋狂動物城的角色,同時和瘋狂動物城深度聯動,會是怎樣一番光景。

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遊戲中,也許會有一整座動物城,各式動物頭套將豐滿遊戲裡的時裝庫,且都會帶有迪士尼的設計審美。而在現實中的迪士尼,一條真實還原《元夢》遊戲內的闖關賽道也被搭建了出來,供遊客挑戰。

如此一番操作下來,首先女性用戶一定不會少,又能在迪士尼這個本身就挺閤家歡的地方強化閤家歡概念。在12月15日到12月20日前後的這段時間,將會是元夢與瘋狂動物城、虛擬與現實的流量狂歡!

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END

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