《元梦之星》能元梦么?跑酷化的蛋仔|饱和式宣发|腾讯舒适区


3楼猫 发布时间:2023-12-22 09:52:29 作者:宅在缸中的脑斯基 Language

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《元梦之星》能元梦么?跑酷化的蛋仔|饱和式宣发|腾讯舒适区-第1张

这一天,人们再次想起了被腾讯饱和式宣发支配的恐怖。

12月15日,《元梦之星》上线。可以说,这是一款妥妥处于腾讯舒适区的产品——明确而坚固的核心玩法、单局结算、强社交属性、轻度且低龄,看着就有冲击大DAU游戏的潜质。

从腾讯游戏战略的角度看,也很需要有这样一款面向新生代小朋友的现象级游戏。笼住了他们,就等于购买了一张通往未来战场的入场券。

对于手Q和微信来说,这是一场让自己“再次伟大”的正名之战——近几年,各种渠道的崛起让人们逐渐忘却了被双平台支配的岁月,尤其在头条系鹊起之后,很多游戏甚至选择不在双平台发布。

因此,我们得以看到腾讯挥出了壕无人性的一击重拳。在15日这天,铺天盖地的宣发素材怼脸输出,强势宣告了游戏上线,大有一天干掉蛋仔的架势。

对此,脑斯基不经要问

● 元梦真的像网上很多人说的那样,就是蛋仔的简单复刻么?

● 在如此大力度的宣发下,元梦上线的表现如何?

● 元梦的上线对蛋仔来说意味着什么?会取代蛋仔么?

让我们带着这样的疑惑,开始后面的论述。

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1.  元梦更像是QQ飞车版的蛋仔

如果较细致地体验过《蛋仔》与《元梦》两款游戏,不难发现两款游戏在手感上还是有差异的。

总的来说,《元梦》在体验的节奏上更快、操作流畅度更高、竞速属性更强(注意,这里说的描述都是中性的,并非说节奏越快越好、操作流畅度越高越好)。

这里,一种可能得推测是,《元梦》可能希望吃下更大的用户盘子,不单包括原本派对游戏的用户群体,还希望能包括竞速类用户这一原本在腾讯大盘中占比就不低的用户群体。

要知道在18年,《QQ飞车》手游上线7天就实现了DAU破2000万的成绩。用元梦来承接更多竞速玩家也是很合理的战略构想。

接下来,我们将进一步观察,是哪些设计使得《元梦》的体验有别于《蛋仔》。

1.1.  对碰撞的处理更为克制

《元梦》对碰撞的处理比较克制。

比较典型的,在一些圆盘上,《元梦》的碰撞都不足以将角色击落平台,一些鼓风机也是的,不会直接将角色吹出平台。

反观《蛋仔》,碰撞就比较强烈。玩家控制的小蛋蛋经常被直接击飞。

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图:元梦&蛋仔对碰撞的处理


1.2.  移速&动作耗时

直观来说,《蛋仔》的移速慢一点。在飞扑之后,有短暂的停顿,相比之下,《元梦》中角色移速更快,摔倒后的起身速度也更快

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图:元梦&蛋仔对飞扑的处理


1.3.  蛋仔中的“球形”效果

《蛋仔》在运动体验上,比较强调球形身体带来的各种效果。例如加速时,角色直接滚动起来,加之游戏强调了球的惯性,会使得角色控制难度增加。

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图:元梦&蛋仔加速效果


在一些涉及碰撞的场景,蛋仔也会强调球形身体在碰撞后,由于「滚动」造成的身体失控。

元梦则完全放弃了球形身体的相关效果。角色的身体更硬。被打飞后的效果也很克制,使得玩家能迅速爬起来。

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图:元梦&蛋仔身体失控效果


1.4.  初始冲刺+关卡弹射

为了让玩家玩得更爽,尤其是在一些竞速主题的赛道,《元梦》让玩家在一开始就能加速冲刺,且在所有赛道末端都设计了一个飞跃式的机关。

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图:弹射收尾,爽快加倍


值得一提的是,《元梦》优化了玩家在到达终点后的体验。原本《蛋仔》中玩家自己到达终点后,就只能观看其它还在比赛中的玩家的表现,这通常十分无聊且耗时间,如果遇上个别划水玩家,就得强行看着他站到游戏时间耗尽。

而《元梦》中玩家在到达终点后仍可以自由活动,还能在终点做一些抢皇冠、叠罗汉之类的动作。加上《元梦》整体节奏更快,等待的垃圾时间就比较少了。这个优化是值得点个赞的。

2.  社交链+钞能力,23年还奏效么?

2.1.  疾风骤雨式的发行节奏

相较于一些动辄测试一年半载的手游,《元梦》的上线节奏可谓是疾风骤雨。

从9月19日天美乐园发布会官宣预约开始算,到12月15日,《元梦》上线一共就花了3个月时间。期间还经历了两轮限号删档。

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图:元梦预约到上线部分动作


2.2.  太子级别的发行待遇

《元梦》上线后,常规的一些动作这里就不再赘述了,例如各个渠道核心资源位的展示,肯定都是拉满状态。以下,我们将更多关注《元梦》作为超越一般亲儿子的嫡长子,在发行时有哪些「逾制」的有趣动作。

2.2.1.  充6元返6元

充值6元再返还6元,绝对是脑斯基这几年见过最暴力的冲量活动。

有意思的是,手Q一开始是充值6元后可领取3元现金+3个Q币,后改为6个Q币(当然,都是每日限量且有活跃要求),估计是现金消耗速度有点快;微信也做了类似的活动。

可以肯定的说,这种活动必然是要被羊毛党薅炸的,但是元梦依旧选择了如此做,只能说明这款产品的确背负了相当多的期待。

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图:充6返6?惊了!


2.2.2.  腾讯视频、QQ音乐合作

在玩家的家园中,内嵌了能使用腾讯视频和QQ音乐的家具。玩家能够以比较自然的方式观看电视,也能在家园内播放QQ音乐。

坦率地说,这种比较生活化的合作方式还是蛮新颖的。不知道什么时候会把美团也加入家园中,这样就能在玩累了之后点个外卖补充能量。

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图:观看腾讯视频(左)、收听QQ音乐(右)


2.2.3.  王者为之站台,按需联动

《王者》对《元梦》的支持也是罕见的。

QQ侧下载登录就送孙尚香皮肤,邀请2人就送瑶皮肤;微信侧则是邀请2人送鲁班皮肤。更夸张的是,《王者》游戏内活动直接推《元梦》,等于是分享自己的用户了。

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图:《元梦》中活跃达标能在《王者》中领奖励


2.2.4.  首期14亿的游戏生态激励计划

针对UGC生态(游戏内)、内容生态(游戏外)、赛事这一整套和游戏生态相关的内容,《元梦》直接给出了14亿这个数字,好家伙,这是要全民一人发一块钱的节奏。

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图:14亿中的大头将用于UGC生态


2.3.  元梦上线的表现如何?

2.3.1.  ios渠道

首先,我们看比价容易获取的ios下载数据。这里,我们分别查看了七麦数据和点点数据两个数据源。七麦数据显示,《元梦》上线5天一共下载55.8万,《蛋仔》下载56万;点点数据显示《元梦》下载113万,《蛋仔》下载120万。

尽管两个数据源的绝对值差得不少,但两个数据都表明在12月15日《元梦》开测后,《蛋仔》在ios的下载数据更高。也就是说《蛋仔》在上线了一年半后,在ios渠道依旧能与《元梦》一战。

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图:两款游戏的下载数据


收入数据上,这里也贴出了两个数据源各自的数据。七麦数据显示,《元梦》上线5天ios收入822万美元,《蛋仔》收入307万美元;点点数据显示,《元梦》收入605万美元,《蛋仔》收入382万美元。这样看来,《元梦》在收入上的表现还是要优于《蛋仔》。

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图:两款游戏的收入估算数据


但请各位看官不要着急,这并不是故事的全部,由于《元梦》在腾讯自己的渠道做了很重度的拉新促活的活动,玩家是会倾向于从这些奖励更高的渠道下载游戏的。尤其还有各种现金、Q币可以领取。因此,安卓,尤其是双平台的数据才是核心。

2.3.2.  QQ

手Q一定是《元梦》最重要的主战场——毕竟手Q整体的用户年龄偏低龄,相比于其他渠道和《元梦》的调性更匹配;因此《元梦》最大量级的下载大概率来自于手Q,且和其他渠道有数量级上的差异

从手Q游戏中心的数据看,《元梦》的下载量级大致到了千万这个量级。《和平》页面数据是2kw下载,《王者》页面数据是5kw下载,大家可以自行感受下这个相对关系。

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图:《元梦》手Q平台下载数据参


2.3.3.  微信指数

微信这块,有个比较出乎意料的数字——那就是除了《元梦》上线首日,其余时间两款游戏在微信指数上基本打平。在腾讯的平台内,《蛋仔》依旧能够在整体声量上保持高位,实属难得。

另一个值得一说的数据是在整体声量中,《元梦》来自直播的占比达到了16%,远高于《蛋仔》,且直播占比仍在进一步提高。从微信直播的页面也可以看到,整个入口几乎成了《元梦》专场,前几页连王者和吃鸡都看不到。

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图:两者微信指数对比


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图:微信直播成了元梦专区


《元梦》的微信圈子本身有170w玩家,在绝对量上远高于《蛋仔》的41w。从这个数字出发,我们也大概知道《元梦》在微信上的下载数达到了百万级,大概率比较靠近一千万,但应该比手Q的量级要低一点。

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图:元梦&蛋仔的微信圈子数据


2.3.4.  头条系

在抖音侧,巨量算数的关键词综合指数表现上,如果看抖音,《元梦》和《蛋仔》是基本打平的;如果看头条,反而是蛋仔的热度在元梦上线时达到了高点。

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图:元梦&蛋仔的关键综合指数—抖音


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图:元梦&蛋仔的关键综合指数—头条


在抖音和快手这两个短视频的主阵地,单看官号声量的话,《元梦》距离《蛋仔》还是有相当距离的——抖音上,《元梦》74万粉丝,《蛋仔》526万粉丝;快手上,《元梦》173万粉丝,《蛋仔》742万粉丝。

综合关键词综合指数以及两者头部号的表现,应该说,《元梦》在短视频这个阵地上没能撼动已经营日久的《蛋仔》。

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图:《蛋仔》在短视频平台沉淀很深


2.4.  小结

综合看,《元梦》宣发上更加注重单点爆破,起量周期短,希望依赖饱和式的宣发来拉高声量,「整一波大的」;相较之下,《蛋仔》的包袱比较小——不是战略级产品,在初始宣发时就显得更为常规,在思路上,也比较倾向于持久战,精耕细作。

数据上,《元梦》的下载量过1kw问题应该不大,首周的下载估计在2kw~3kw。对于一个以派对玩法作为核心的游戏,脑斯基认为这个量级是对得起本身投入的资源的。问题只在于,派对游戏本身值得这样的投入么?或者说,这个赛道本身是一片足够开阔的战场嘛?对此,恐怕只能让子弹再飞一会儿了。

3.  元梦能打败蛋仔么?

3.1.  蛋仔是怎么滚起来的

在讨论《元梦》能否战胜《蛋仔》之前,我们需要首先简要复盘下,《蛋仔》是怎么练成的。由于相关的分析文章已经比较多了,这里就简要说下故事梗概。

最开始的《蛋仔》资源很有限,开发团队大概就60人左右,且之前也没有做过派对游戏,宣发也很常规。最开始上线后是比较默默无闻的,一直满满累计到了12月初,玩家同时在线数才差不多突破100万。

而在整个起量过程中,最直接和重要的是短视频阵地上原生视频和KOL营销视频的发力,而编辑器则为这些内容创作提供了基本的功能支持。

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图:观点主要来自DataEye


3.2.  元梦与蛋仔的关键战场

3.2.1.  抛开UGC,PGC的上限才是《元梦》的关键

从上面的复盘可以看到,UGC+内容生态是《蛋仔》得以成功的关键。因此,我们能看到《元梦》也非常强调这几个点,号称有14亿软妹币的壕华投入,且上不封顶。

粗暴地来说,所谓两个游戏UGC生态的博弈,归根到底就是相互烧钱,属于一战中的阵地战。谁能更持久地烧钱、烧更多钱,谁就更有希望留住更多作者。在这一方面,《元梦》是有优势的。

然而,UGC的确是内容生态起量的基础,但同时也是玩家长线留存的基础么?这个是有待考证的。因为我们能够看到同样有编辑器能力的《乐高·无限》并没有爆,UGC内容多为一次性消耗品,玩家复玩频次有限。

所以脑斯基认为,对《元梦》来说,UGC的钱是要烧的,这是门面,也是巩固阵线的基础消耗,但最终决定是否能与《蛋仔》拉开身位的点是能否把合适的玩法都变成PGC放入游戏内,并且是在兼顾性能和包体尺寸的前提下。所谓「人无我有,人有我优」是也。

在脑斯基看来,加入类似《Dinkum》中的钓鱼玩法,并结合《元梦》自身的家园构建一整套生活玩法,就是一个可能的差异化做法。

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图:PGC将是差异化的核心来源


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图:强烈建议缝入《Dinkum》


3.1.2.  春节档的竞争

看得出来,《元梦》很想复刻蛋仔在去年做得事情——12月份猛然起量,然后在春节档狂飙突进,进而成为1月份网易手游收入最高的产品,为发行商带来17.5%的环比增长,在中国App Store手游收入榜的排名蹿升至第5名(数据来源:Sensor Tower),一步封神。

因此,春节对于主打合家欢的《元梦》来说,几乎是必须把握住的关键性节点。如果春节期间没有在玩家间建立有效的社交链接,或者直白点说,抢占《蛋仔》已经构建好的社交链,那么再想把合家欢打把游戏这个概念和《元梦》绑在一起就会非常困难。

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图:此乃兵家必争之地


3.3.  小结

所以,《元梦》最终会打败蛋仔么?我想,《元梦》抢占《蛋仔》的部分用户是必然的,且由于《元梦》持续的烧钱能力,大概率最终会在整体数据上会超越《蛋仔》。

问题在于,派对游戏这条赛道本身足够粗壮和长久么?这个问题的答案我认为在于项目组对到底什么是游戏的主玩法的理解。无论如何更新赛道,派对主玩法本身是无法拥有像moba游戏一样的深度和广泛受众的。《元梦》也许面临着一个高风险且艰难的选择,即是否要将派对玩法逐渐降格,而将一些生活模拟类的玩法逐渐提高为主玩法,同时将腾讯系游戏的云游戏入口嵌入《元梦》,从而将《元梦》打造成一个类似3D QQ空间这样的平台型产品。

4.  如果...元梦联动的是疯狂动物城

文章的最后,我们来聊点脑洞向的轻松话题。当脑斯基看到《元梦》的代言人是时代少年团时,老实说是有些看不懂的(也许真的是年纪到位了)。难道是因为时代少年团的受众足够低龄足够下沉?

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正好最近上海迪士尼在大力推它的疯狂动物城——全球首座、12月20日盛大开城!让人不禁联想,如果《元梦》上线代言的是疯狂动物城的角色,同时和疯狂动物城深度联动,会是怎样一番光景。

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游戏中,也许会有一整座动物城,各式动物头套将丰满游戏里的时装库,且都会带有迪士尼的设计审美。而在现实中的迪士尼,一条真实还原《元梦》游戏内的闯关赛道也被搭建了出来,供游客挑战。

如此一番操作下来,首先女性用户一定不会少,又能在迪士尼这个本身就挺合家欢的地方强化合家欢概念。在12月15日到12月20日前后的这段时间,将会是元梦与疯狂动物城、虚拟与现实的流量狂欢!

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END

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