#雜談#
老玩家一枚,遊戲雜食動物。
說電競之前,先說電子遊戲。一款電子遊戲從設計製作到宣發運營,遊戲商,特別是如今製作、參與和推進競技遊戲項目的大型遊戲商,所做一切都是為了擴大遊戲用戶數,保證用戶在遊戲時間和消費上的投入,維持用戶的活躍度,為的是盈利賺錢。在專業化市場化的產業背景下,一款由遊戲製作商製作出的標準的、合格的電子遊戲產品,是想方設法從用戶的心理生理上維持其興奮,保持其期待,給予其獎勵的。他們的目標是儘量延長每款產品的生命週期,挖掘利用人性中的沉迷機制來盈利。
電子遊戲的一切所謂“成癮”要素,都來自制作方的人為設計,人為探究,人為製造,人為總結。當然,有興奮有期待有獎勵有成就,電子遊戲能提供的獨一無二的豐富體驗性,這並無任何不好。而對於電競,無論我們對它下的定義是什麼,無論玩家觀眾對電競抱持的看法是什麼,電競的濫觴與基石,那在熒幕裡花花綠綠運行的遊戲程式,也同樣遵循電子遊戲從人為設計製作開始便會具有的成癮要素。
沒有哪一家遊戲商會說我們做這個遊戲不為掙錢,做出來只為給玩家打比賽為國爭光,做出來只為圓廣大玩家出人頭地的夢想。
把電競劃歸於體育運動,它符合嗎?
一個誤區是,體育賽事也經由資本市場化運作,以盈利為目的,看起來好像也和電競賽事一個樣。但體育作為人類在一定規則下進行的樸素遊戲活動,是人類在樸素遊戲活動中總結出的成果結晶。而樸素遊戲活動——比誰跑得遠跳得高誰一隻手能抓的石子多,它是人類作為生物與生俱來的。電子遊戲的屬性和樸素遊戲活動亦並不相同。電競雖有千百萬玩家觀眾參與,然而遊戲製作商對遊戲的版本甚至遊戲本身都具有極高的更改、解釋和處置權。今天製作商給你調整某個英雄的技能數值,明天給你增加一個新的道具,後天刪掉地圖上一個NPC的位置,最後宣佈換別的遊戲來比。試問,在田徑跳高足球籃球圍棋游泳等所有體育運動裡,你見過這樣的嗎?
這裡也順便讓人想到,電競比賽的項目本身至今都不具有常駐性和一致性。街霸比個幾年,魔獸比個幾年,星際比個幾年,CS比個幾年,吃雞比個幾年……十年後遊戲商倒閉了,遊戲模式過時了,百年後硬件軟件天翻地覆了,過去那些早被遺忘的,甚至可能完全無法再參與和挑戰的古早電競“體育”項目,能剩下多少傳承和價值?與其他體育運動的項目歷史,一以貫之的技戰術更迭和紀錄極限的突破創造放在一起,電競拿什麼比?“我們造就了偉大的選手,偉大的比賽精神,只是他們當年比賽的項目現在早已無人問津,不過要不要試試我們船新推出的版本,只要觀看比賽就有機會抽取當年的經典皮膚”?
電子遊戲界發展幾十年,早有各類極限流的挑戰在彰顯玩家鑽研不屈的精神——挑戰通關速度,挑戰閉眼過boss,挑戰反應和手速,挑戰最高難度無傷。任何行為活動都會有人出於熱愛出於求勝等理由而擺擂攻擂,電子遊戲也不例外。可誰會說既然我的挑戰是更高更快更強,因此我的精神就是體育精神,又因此我挑戰的活動事物就應當被算作體育運動?
和體育賽事的運作一樣,電競能走向成熟的市場運作絕對是好事,關鍵在於電競的製作方資方拿著賺的錢去給自己修牌坊做花轎搞好看的發展報告,不踏踏實實探索自己的路,不認真解決這些年電競發展的掣肘和暴露出的問題。碰瓷體育是一種不負責任的傲慢,侮辱了體育,侮辱了電子遊戲,侮辱了電競。