眾所周知啊,《崩鐵》無論是養成模式還是抽卡概率幾乎都100%復刻《原神》,但是前者卻比後者多了一個每版本固定十連的簽到活動。
那麼為什麼《崩鐵》會發這十連呢?
當然,它只是多了平平無奇的福利罷了,但是從其他視角來看的話,即會有不同的意義。
首先,我們知道:
①抽卡遊戲道具(二次元老婆)的真實定價 = 商品期望價格 - (版本免費抽卡資源 × 玩家肝度)。
②《崩鐵》在其他要素基本一致的情況下,版本免費抽卡資源增加了 10 抽。
③兩款遊戲的期望抽數都是62.5抽,原神平均67抽,崩鐵77抽左右。
假使每個版本玩家要抽兩個角色,那麼就期望需要125抽,如果算上月卡,那麼原神為38抽,崩鐵對應為28抽。實際上的價格差距就不小了,《原神》需要608元,而《崩鐵》只需要448元來填補這個缺口。
這兩個數字,加上月卡的42元,再除以2,就可以理解為抽卡遊戲角色的真實定價了。命座是另外的價格。
當然,這是比較極的情況。大多數場景下,兩者的角色定價差距不會有這麼大。
但總之,《崩鐵》在《原神》基本不發福利也能猛猛掙的情況下依舊選擇了每個版本多發十連的操作就很耐人尋味了。
任何遊戲內福利的核心實質都是降低商品的實際價格,我會從這個角度出發,猜測幾個可能的原因。
1 回合制和開放世界的差異
兩者的遊戲玩法本身差距巨大,因為這種遊戲內容之間的差異,因此導致角色對於玩家的價值不同而影響價格算是一個比較自然的思路。
那麼,開放世界和回合制有什麼本質區別?又是如何影響定價的?
現代經濟學裡,商品的價格會且僅會由兩件事物決定:供給和需求。
其中,網絡遊戲的特性決定了,抽卡道具(二次元老婆)的供給數量幾乎是無限的,因此價格幾乎基本由需求決定。
這有點像是現實市場的“鑽石”,在開發了人工合成技術之後供給也在實時上近乎於無限了,因此價格基本由鑽石公司的吹噓程度(間接影響需求)來決定。( 這麼一看二次元老婆們和鑽石還真有挺多相似之處,賽博奢侈品了屬於是。)
而又由於每一份商品,遊戲公司的生產成本和交易成本也幾乎是零,所以收入的計算也很簡單:銷量×價格。只要最終的收入能夠大於前期製作的成本,那麼就盈利了。
既然如此,我們只需要考慮一個方向:為什麼回合制遊戲的角色需求會降低?
我們在考慮這個問題的時候,一定要注意一個前提:《崩鐵》的角色只能在《崩鐵》這款遊戲裡面使用。
這意味著,需求降低不僅僅意味著玩家玩《崩鐵》的時候用不上這個角色,也意味著《崩鐵》這款遊戲本身是否對玩家有著足夠的吸引力。
換句話說,市場上那麼多回合制遊戲,我是否非玩《崩鐵》不可?
僅從角色對於遊戲體驗的影響考慮,兩款遊戲真的有太大區別嗎?同樣都是零氪薄紗大世界,些許差異似乎根本不構成遊戲體驗的質變。基於弱點機制,《崩鐵》的對策性做的比《原神》更甚,意味著單一角色確實可以大幅改善遊戲在某一方面的體驗。
《原神》除了戰鬥維度還有一個探索維度,玩家可以接受某一個角色在數值上相對弱勢,但在探索時更加便利。這種情況不存在於《崩鐵》。
這其實是加強了玩家對單一角色的需求,如果《崩鐵》是一方真實世界,抽卡價格應該要上漲才符合遊戲公司的利益才對。
但事實是,玩家為了改善遊戲體驗有兩種簡單有效的辦法:氪金,刪遊戲。
因此,儘管在遊戲內,玩家對角色的需求上漲了,但隨之而來的是在遊戲外,玩家對於《崩鐵》這款遊戲的需求降低了。因此,就要把落下去的需求拉回來。對米哈游來說,玩家數量遠比玩家人均付費額重要。
用人話說,就是《崩鐵》每版本的10抽,為的是彌補回合制遊戲對角色的硬性要求給玩家帶來的負面體驗。
2 玩家群體
翻資料的時候發現一個很恐怖的事兒。
這是《崩鐵》的玩家數:2200萬。
這是同網站的統計口徑下,《原神》的玩家數:6400萬
而這,是最新的二次元全球流水餅圖:《原神》≈《崩鐵》
這意味著《崩鐵》的玩家消費能力誇張的達到了《原神》的三倍!
當然,這其中或許有著《原神》版本頹軟,統計口徑等諸多因素,但回合制玩家的消費能力遠強於開放世界玩家是肯定的。
前文有提到角色的真實價格計算方法,但“命座”本質上是對已有角色的強化,從你抽到的第二隻老婆開始,就在內核上已經是完全不同的商品了。
而命座的價格是遠超角色本身的——這很好理解,你抽第一隻角色消耗的抽卡貨幣一定囊括了版本內免費贈予的部分,但從第二隻,第三隻開始,就基本上是要按照原本角色昂貴的定價來購買了——這個數字大概是1000元/只。
這也說明,同樣是10抽的福利,但對《崩鐵》付費玩家群體的影響要遠遠弱於《原神》。一張100元的消費抵扣券,在買衣服和買汽車兩個消費場景上的含義會完全不同。
既然如此,降低商品價格來吸引玩家,量變引起質變繼而達到破圈效果從而吸引更多的玩家,就是一筆非常划算的買賣了。代價低,收益高。
從結果來看,的確十分成功。
3 遊戲定位
眾所周知,米哈遊靠著梭哈《原神》,一口氣從國內中廠梭哈成了毋庸置疑的Top3。但看利潤率,已經和豬廠打的有來有回了,但往頭上看,企鵝帝國似乎還是遙不可及。
於是,米哈遊也開始求穩了。
有《原神》這樣一顆看起來還能堅挺五年的搖錢樹在,米哈遊現在最需要的是什麼?
擴大自己在玩家群體,尤其是年輕人中的影響力。
技術和收入都很重要,但是對一家盛產內容的遊戲公司來說,影響力更加關鍵。當壟斷已經事實上形成的時候, 很多事情就可以忽略不計。
米哈遊不缺錢,它現在更要警惕的是盲目擴張帶來的內部混亂,飛速發展帶來的外部壓力。因此,《崩鐵》作為《原神》之後萬眾矚目的第一個新產品,我們可以預計米哈遊對它會持有更加穩重的態度。沒人可以保證《崩鐵》還像《原神》一樣成功。
那麼這種穩重體現在遊戲內,就是優化玩家體驗,降低商品價格了。