書接上回,講到我的遊戲在做了快一年後第二次棄坑了,原因是一些底層機制上的問題讓我對它失去了信心。而女朋友無意中提到的一款她最愛玩的遊戲,卻重新激發了我的創作靈感。
這個遊戲就是PVZ《植物大戰殭屍》。
童年的經典回憶
PVZ有一個簡單卻優雅的經濟系統:通過向日葵積累資源,搭配固定的植物欄位,構建出既穩定又充滿策略性的體驗。雖然它不像卡牌系統那樣擁有豐富的組合與隨機性,但它的數值體驗卻無比紮實和平衡。如果我希望強化戰鬥中的操作感,一個更簡單穩定的建造系統顯然更為合適。
之後我花了半個月的時間,徹底推翻了之前的卡組構建系統,轉而構建了一個固定欄位的建造系統。這幾乎意味著將此前大半年的努力付之一炬。
當初花了大量精力開發的卡牌系統
做遊戲和玩遊戲很像,因為當時特別喜歡某個遊戲機制,我決定我做的下個遊戲一定要帶有這個機制。
但要知道,這種執念有時也會讓我們錯過一些美好的可能,就像一個父母希望孩子繼承自己的書香門第,而忽略了他可能是一個電競奇才。
記得有一名建築設計師提出過這樣的理念“我只是提供建築一個初始的意圖,而真正的設計是由建築本身完成的。”做獨立遊戲,也是類似的感覺。
把建造系統簡化以後,戰鬥的體驗立刻被激活了,玩起來有點像一個精簡版的RTS。
使用固定建造欄位的版本
恍惚間,我彷彿看到了我的遊戲“長大了”,它第一次堅定地向我說了一聲“不”,拋開了我最希望它帶有的卡組構建機制,然後向我呈現了它的另一種可能。
它變得更好了嗎?會有更多人喜歡它嗎?我敲擊代碼的手漸漸放緩,光標最後停在了一個isPerfect的布爾變量上。邏輯是清晰的,功能是完整的,但我知道,這個isPerfect永遠無法被賦值為True。遊戲需要在他人手裡運行,才能呈現真實的模樣。而我能做的,只是幫助它搭建出骨架與血肉。
之後的半年時間,我加入了更多的敵人機制,更鮮明的環境效果,以及一些更具獨創性的系統設計,每一個內容的加入都同樣經歷了反覆地推翻和調整。
雪地場景戰役
沙漠場景戰役
儘管道路曲折,但核心的內容始終沒有大的改變,像一顆牢固的信念,支撐著整個世界的構建。直到今年,我終於了有了這樣的想法-----它已經足夠完整,也足夠表達我對它的熱愛和理解。
也許,它馬上可以被稱作“完成”了。