推翻,重来,再推翻:我被自己的游戏教做人了(下)


3楼猫 发布时间:2025-01-16 15:50:42 作者:游戏佬拉夫 Language

书接上回,讲到我的游戏在做了快一年后第二次弃坑了,原因是一些底层机制上的问题让我对它失去了信心。而女朋友无意中提到的一款她最爱玩的游戏,却重新激发了我的创作灵感。

这个游戏就是PVZ《植物大战僵尸》。

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童年的经典回忆

PVZ有一个简单却优雅的经济系统:通过向日葵积累资源,搭配固定的植物栏位,构建出既稳定又充满策略性的体验。虽然它不像卡牌系统那样拥有丰富的组合与随机性,但它的数值体验却无比扎实和平衡。如果我希望强化战斗中的操作感,一个更简单稳定的建造系统显然更为合适。

之后我花了半个月的时间,彻底推翻了之前的卡组构建系统,转而构建了一个固定栏位的建造系统。这几乎意味着将此前大半年的努力付之一炬。

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当初花了大量精力开发的卡牌系统

做游戏和玩游戏很像,因为当时特别喜欢某个游戏机制,我决定我做的下个游戏一定要带有这个机制。

但要知道,这种执念有时也会让我们错过一些美好的可能,就像一个父母希望孩子继承自己的书香门第,而忽略了他可能是一个电竞奇才。

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记得有一名建筑设计师提出过这样的理念“我只是提供建筑一个初始的意图,而真正的设计是由建筑本身完成的。”做独立游戏,也是类似的感觉。

把建造系统简化以后,战斗的体验立刻被激活了,玩起来有点像一个精简版的RTS。

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使用固定建造栏位的版本

恍惚间,我仿佛看到了我的游戏“长大了”,它第一次坚定地向我说了一声“不”,抛开了我最希望它带有的卡组构建机制,然后向我呈现了它的另一种可能。

它变得更好了吗?会有更多人喜欢它吗?我敲击代码的手渐渐放缓,光标最后停在了一个isPerfect的布尔变量上。逻辑是清晰的,功能是完整的,但我知道,这个isPerfect永远无法被赋值为True。游戏需要在他人手里运行,才能呈现真实的模样。而我能做的,只是帮助它搭建出骨架与血肉。

之后的半年时间,我加入了更多的敌人机制,更鲜明的环境效果,以及一些更具独创性的系统设计,每一个内容的加入都同样经历了反复地推翻和调整。

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雪地场景战役

推翻,重来,再推翻:我被自己的游戏教做人了(下)-第5张

沙漠场景战役

尽管道路曲折,但核心的内容始终没有大的改变,像一颗牢固的信念,支撑着整个世界的构建。直到今年,我终于了有了这样的想法-----它已经足够完整,也足够表达我对它的热爱和理解。

也许,它马上可以被称作“完成”了。


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