「缸腦研究」第18期
概況
11月28日,靈犀互娛的《荒原曙光》開啟了限量刪檔不計費測試。
據悉,其開發商樂創是前網易總監夏述維的創業公司,獲得了阿里靈犀的注資。在今年,靈犀還追加了投資,股權佔比達到了55%,成為了實際的控股股東。
整體而言,《曙光》的SOC味道較一般的GaaS遊戲要地道一些——大世界建造、數值依賴資源獲取與道具製作、高消耗(維生、道具耐久、跑圖、跑屍、照明)......在戰鬥中引入了更多動作元素後,《曙光》給人的觀感是硬核而對味的。
遊戲目前的下限看起來較高——穩定的版本質量、中規中矩但不減分的UIUE、明確而有延展能力的核心玩法......
但遊戲的上限有待觀察——模糊的題材與偏硬核的玩法限制了其受眾的規模,它將在行業中扮演怎樣的生態位以及它提供的遊戲性上的稀缺性是什麼將是極為重要的問題。最對味的SOC手遊?超級縫合怪?恐怕都尚不足以將它拉到類似《明日之後》的高度。
圖:在《曙光》看日出
商業化層面,測試期,尤其早期測試的遊戲總是會與付費模式有一段蜜月期——它們顯得良心而不氪金。
《曙光》便是如此。測試中,它整體是隻做付費加速的,沒有令人太過厭惡的商業設計。但有一個問題它最終是要面對的——對味的SOC最終仍是內容消耗型的產品,越對味,消耗越快越重,成本越高。在靈犀已經入場的情況下,真的能做良心遊戲麼?
1. 大世界
《曙光》的大世界採用了SOC常見的「地塊邏輯」進行組織——不同地塊有著不同的氣候地貌、材料產出、生存規則。
圖:《曙光》世界地圖
1.1. 傳送機制
● 玩家僅能在與傳送門交互後才能進行傳送,不能在任意位置傳送;
● 傳送的目的地必須為已激活的傳送點,或者自己的家園(包括共建人的家園);
● 想要在任意地點開啟傳送,需要消耗相應的道具「傳送符」;
遊戲中,傳送門的名字為「銜尾蛇傳送門」
可以看到,《曙光》的傳送點之間的距離還是比較遠的。坐騎在遊戲中顯得相當重要。
圖:傳送門位置示意
1.2. 大世界建造
在《曙光》中,家園更像是一艘“船”、一個可移動的據點——玩家總是需要搬家來獲得更好的區位,從而提高遊戲效率。
圖:使用望遠鏡進行遠眺
玩家可以通過建造「滑索中樞」來進行高效移動——從自己的中樞出發,可以快速到達其他玩家建造的中樞。
圖:使用滑索進行快速移動
1.3. 副本與挑戰
在大世界上,遊戲設計了一些獨立的副本入口,或是直接做在大世界上的關卡、怪物等,用來作為關鍵材料的產出途徑。
首先是一些獨立的戰鬥副本,在進入副本時可選擇組隊進入。屬於相當古典的副本設計。
圖:戰鬥副本的入口散落在大世界上
在穿越類似《法環》中的迷霧門之後,可以直接與區域Boss進行戰鬥。與上述的獨立副本不同的是,其他玩家也需要來到這個位置,穿門作戰。有點網遊中“世界Boss”的概念。
圖:穿過門後即可進行Boss戰
圖:與石之巨人的戰鬥
在地圖上還有些圍繞寶箱設計的小型關卡。——它們直接坐落在大世界上,寶箱被開啟後需要一段CD才能再次開啟。
圖:寶箱關卡示意
除此之外,一些強力的精英怪也被撒在大世界上。它們通常能掉落一些高價值的材料。
圖:掉落高價材料的精英怪
2. 生存玩法
應該說,《荒原曙光》的生存氛圍在諸多手遊(準確來說,是GaaS遊戲)中是比較濃的。
2.1. 黑暗
這種生存氛圍的濃郁並非體現在吃喝上,而主要在對「黑暗」這一元素的挖掘,類似《饑荒》——在「黑暗森林」地區,即使是中午,光線也十分昏暗,而在「無光林地」地區,則更是暗的伸手不見五指。
因此,照明道具幾乎是必不可少。
值得一提的是,遊戲中有天氣系統。下雨時將無法使用火把進行照明,進一步增強了“暗區”的壓迫感。
圖:黑暗森林與無光林地光線示意
圖:在無光森林中舉起火把
當玩家處在完全無光的環境中時,會積累黑暗值,當暫滿時,會扣除大量生命值。任何照明道具都可以迅速減少黑暗值。
圖:即將被黑暗吞噬
2.2. 吃、喝、溫度
遊戲對飢餓、口渴之類的生存指標設計得比較常規。
《曙光》中的生存指標由飢餓值、口渴值、心情值構成。當飢餓值和口渴值偏低時,不會扣血,只是角色無法衝刺。
圖:在篝火烤肉
當玩家進入雪原後,溫度將成為重要的維生指標——不適的溫度中將直接掉血。
圖:溫度是中後期的維生指標
遊戲中還加入了一些增加“生存氛圍感”的小設計,例如角色站在篝火上可以被點燃。
圖:被篝火點燃
2.3. 砍木頭
能看出來,《曙光》的砍木頭借鑑了《英靈神殿》,甚至連樹的種類都借鑑了——樹被砍倒後先分為幾段,需要再砍伐小段才能獲得木材;同時木段有重量、會滾動,被其砸中或者撞到會掉血。
其餘礦石、果實等的採集較為常規,不在此贅述。
圖:伐木
2.4. 死亡與撿包
遊戲中,死亡後將在原處掉落揹包,玩家可以選擇手動跑到位置撿回揹包(俗稱跑屍),也可以在等待一段時間後通過系統自動找回。
圖:死亡後掉落揹包
3. 建造&手工製作
3.1. 建造
由於一個大世界最多可以容納60名玩家同時建造,因此玩家需要首先放置「領地地塊」來佔地,所有的結構和設施都必須建造在領地範圍內。
圖:綠色方格即為領地範圍
建造的自由度算是正常水平,基本該有的都有。
目前,遊戲支持搬家,且相當便捷——搬家不消耗任何道具、也沒有限次,想搬就搬。到了新的地區,只需要把家園整個放置出來就行。
圖:腦斯基家園一角
3.2. 製作
遊戲中道具的製造主要依靠各種設施。
在交互邏輯上也是非常古典的——必須走到設施前才能交互,沒有便捷的UI式入口。
圖:家園中擺放著各色設施
圖:設施交互界面
4. 戰鬥&角色養成
4.1. 帶動作元素的戰鬥
遊戲的戰鬥對操作有一定要求——精英怪和Boss打人很疼,要求角色能及時通過翻滾來閃避攻擊。
圖:有點“魂味”的戰鬥
連續翻滾的次數受到耐力值的制約,翻滾的速度則與裝備的重量與角色負重能力相關——當自身重量在最大負重40%以下,翻滾最輕盈;40%~70%,翻滾開始變笨重;70%~100%,翻滾很笨重;>100%,無法翻滾和衝刺。
圖:負重情況
遊戲還引入了削韌的概念——不同武器有不同的削韌值,若使用武器攻擊時,武器削韌值×攻擊動作削韌係數>怪物削韌抗性,怪物將直接進入受擊僵直狀態;而玩家受擊時,消耗自身的韌性,當韌性<0時,玩家陷入僵直。
另外,武器還會有一個失衡值,在使用武器攻擊時,敵人身上會不斷累積失衡值,當達到100%時,敵人進入失衡狀態。
圖:角色屬性界面
4.2. 等級相關
目前,遊戲中各類道具的配方,尤其是核心道具,主要靠等級解鎖。
圖:配方解鎖界面
伴隨著升級,玩家能夠獲得「技能點」解鎖相應的被動技能。
圖:被動技能界面
也能獲得屬性點進行加點。
圖:屬性界面
4.3. 裝備養成
遊戲中,可對裝備進行強化,提升基礎數值。
圖:裝備強化界面
「精煉」就是給裝備打詞條。
圖:裝備精煉界面
遊戲允許通過「培養轉移」功能,將某件裝備的強化等級與精煉效果轉移到另一件裝備上。這使得玩家獲得上位替代裝備後,不用再重新培養。
圖:轉移界面
裝備除了有洗練添加的詞條,自身還帶有一些「被動技能」。這些被動技能能夠被抽取出來並且灌注到其它的裝備上。
不過,被抽取技能的裝備會永久消失,是一個不可逆的操作。
圖:將技能從裝備上剝離,加入詞條庫
圖:可從技能庫中選擇技能添加到裝備上
4.4. 奇物系統
在設定上,「奇物」就是SCP裡的收容物。在遊戲中,每種奇物都有特定的獲得方式,或戰鬥,或餵食,不一而足。
每個奇物有其獨特的功能,例如「吞噬者」,可以將揹包裡不要的垃圾丟給它,它會隨機吐出點材料。
圖:吞噬者
而更多的奇物則能為玩家特定的「奇物能力」,玩家最多可生效3個奇物能力。
值得一提的是,遊戲還基於SCP的設定引入了「收容玩法」——奇物有其特定的收容條件,在滿足後,其提供的奇物能力還能進一步增強。
「石化雕像」的收容條件:周圍要有鼠尾草、琉璃苣、覆盆子、藍莓、白靈菇、亞麻花。這些植物都需要種植在種植盆中。
「庫亞塔」的收容條件:放置在燃燒的篝火之上。
圖:奇物詳情界面
5. 寵物
遊戲中的寵物可被分為三類——坐騎、萌寵、隨從。同一時間只能各攜帶一隻。
坐騎可以騎乘,主要是鹿、豬這些大型動物;萌寵則可以背在身上當裝飾品,提供一些心情值加成;隨從的功能是助戰。
圖:寵物可放在家裡展示
不論是哪種寵物,都需要餵食達到一定的飽食度才能召喚出來。
圖:寵物界面
寵物需要通過陷阱進行捕捉——將野生動物打到低血量,然後將它們誘入做好的陷阱,之後動物可被扛起。將它們帶回家園就算是捕捉成功。
當然,遊戲也提供了更便捷的捕捉道具——投擲捕捉器(精靈球!),只需要扔到動物身上就能完成捕捉。
圖:扛回家才算勝利
圖:捕捉器
圖:使用捕捉器捕捉
6. 生活玩法
遊戲將生活玩法,或者說長尾玩法集合到了一個叫「環之書」的手冊中。
值得一提的是,遊戲將部分數值切給了這個模塊——每提升一級環之書等級,可獲得一點屬性點。
圖:環之書收集界面
圖:每個收集物有更多進階的成就任務
圖:提升環之書等級可獲得獎勵
6.1. 釣魚
遊戲的釣魚玩法比較中規中矩,QTE元素很輕度,按提示操作就能掉上魚。
釣上來的魚還能加工成各類標本,用以裝飾和增加環之書等級。
圖:釣魚玩法
圖:魚類標本
6.2. 種植
《曙光》中的種植較一般手遊,多了一些小的趣味添頭——每種植物有自己適宜的土壤環境(疏鬆度以及養分),玩家需要搭配合適的土壤來滿足需要。
圖:種植界面
7. 交易行
遊戲有交易功能。
為了更好地理解遊戲的交易系統,需要首先梳理下它的貨幣體系如下。是一個常見的MMORPG交易行的貨幣設計。
圖:《曙光》貨幣體系
道具上架出售時,系統設定了上架的最低價與最高價。從數字看,目前應該是個固定區間。
成交後,稅費將直接從賣家獲得的銀幣中扣除。
圖:道具上架界面
為了避免交易行的存在過度加速遊戲內容的消耗,遊戲中購買各類裝備需要首先解鎖其對應的購買條件(如下圖)。這避免了低級的賬號通過交易行直接拉滿的情況。
圖:道具購買需要滿足解鎖條件
8. 更多模塊
遊戲還包含了更多的GaaS玩法、長尾玩法來豐富遊戲體驗,限於體驗的深度,這裡僅列舉了部分。
8.1. PVP
遊戲的PVP採用了混戰模式——六名玩家匹配進入PVP場景進行混戰,率先開啟場中寶箱的玩家即為冠軍。
圖:PVP實機
8.2. 爬塔
遊戲中,爬塔的數值強度頗高,通常需要多人組隊完成。
圖:爬塔界面
8.3. 共建
遊戲中支持最多四名玩家組成共建小組。小組成員可以互相在對方的領地內進行自由建造,也可以存放、拿取他人儲物箱中的非綁定道具。
應該說,這一塊的權限設計目前還比較粗放,後續可能會加入友情值之類的系統來精細化控制建造和資源使用的權限。
圖:共建界面
圖:共建示意
9. 商業化
9.1. 數值/功能道具
從思路上看,遊戲的數值售賣主要是「付費加速」,沒有獨佔性的數值切給商業化。
結合目前遊戲偏硬核、小數值(GaaS遊戲裡算小的)的設計框架,遊戲的收入結構大概率是大R付費結構(即大R的收入貢獻佔絕對多數),同時活躍ARPU恐怕不會太高。
當然,也不排除遊戲後續在數值售賣上作大的調整,例如售賣獨佔性的戰寵。
圖:直購界面
圖:道具兌換界面
9.2. Avatar
目前遊戲展示的avatar售賣內容就是時裝+家居。個人感覺後面可能會挖掘下寵物模塊的外觀商業化潛力。
圖:時裝售賣界面
圖:家居類外觀售賣界面
END