「缸脑研究」第18期
概况
11月28日,灵犀互娱的《荒原曙光》开启了限量删档不计费测试。
据悉,其开发商乐创是前网易总监夏述维的创业公司,获得了阿里灵犀的注资。在今年,灵犀还追加了投资,股权占比达到了55%,成为了实际的控股股东。
整体而言,《曙光》的SOC味道较一般的GaaS游戏要地道一些——大世界建造、数值依赖资源获取与道具制作、高消耗(维生、道具耐久、跑图、跑尸、照明)......在战斗中引入了更多动作元素后,《曙光》给人的观感是硬核而对味的。
游戏目前的下限看起来较高——稳定的版本质量、中规中矩但不减分的UIUE、明确而有延展能力的核心玩法......
但游戏的上限有待观察——模糊的题材与偏硬核的玩法限制了其受众的规模,它将在行业中扮演怎样的生态位以及它提供的游戏性上的稀缺性是什么将是极为重要的问题。最对味的SOC手游?超级缝合怪?恐怕都尚不足以将它拉到类似《明日之后》的高度。
图:在《曙光》看日出
商业化层面,测试期,尤其早期测试的游戏总是会与付费模式有一段蜜月期——它们显得良心而不氪金。
《曙光》便是如此。测试中,它整体是只做付费加速的,没有令人太过厌恶的商业设计。但有一个问题它最终是要面对的——对味的SOC最终仍是内容消耗型的产品,越对味,消耗越快越重,成本越高。在灵犀已经入场的情况下,真的能做良心游戏么?
1. 大世界
《曙光》的大世界采用了SOC常见的「地块逻辑」进行组织——不同地块有着不同的气候地貌、材料产出、生存规则。
图:《曙光》世界地图
1.1. 传送机制
● 玩家仅能在与传送门交互后才能进行传送,不能在任意位置传送;
● 传送的目的地必须为已激活的传送点,或者自己的家园(包括共建人的家园);
● 想要在任意地点开启传送,需要消耗相应的道具「传送符」;
游戏中,传送门的名字为「衔尾蛇传送门」
可以看到,《曙光》的传送点之间的距离还是比较远的。坐骑在游戏中显得相当重要。
图:传送门位置示意
1.2. 大世界建造
在《曙光》中,家园更像是一艘“船”、一个可移动的据点——玩家总是需要搬家来获得更好的区位,从而提高游戏效率。
图:使用望远镜进行远眺
玩家可以通过建造「滑索中枢」来进行高效移动——从自己的中枢出发,可以快速到达其他玩家建造的中枢。
图:使用滑索进行快速移动
1.3. 副本与挑战
在大世界上,游戏设计了一些独立的副本入口,或是直接做在大世界上的关卡、怪物等,用来作为关键材料的产出途径。
首先是一些独立的战斗副本,在进入副本时可选择组队进入。属于相当古典的副本设计。
图:战斗副本的入口散落在大世界上
在穿越类似《法环》中的迷雾门之后,可以直接与区域Boss进行战斗。与上述的独立副本不同的是,其他玩家也需要来到这个位置,穿门作战。有点网游中“世界Boss”的概念。
图:穿过门后即可进行Boss战
图:与石之巨人的战斗
在地图上还有些围绕宝箱设计的小型关卡。——它们直接坐落在大世界上,宝箱被开启后需要一段CD才能再次开启。
图:宝箱关卡示意
除此之外,一些强力的精英怪也被撒在大世界上。它们通常能掉落一些高价值的材料。
图:掉落高价材料的精英怪
2. 生存玩法
应该说,《荒原曙光》的生存氛围在诸多手游(准确来说,是GaaS游戏)中是比较浓的。
2.1. 黑暗
这种生存氛围的浓郁并非体现在吃喝上,而主要在对「黑暗」这一元素的挖掘,类似《饥荒》——在「黑暗森林」地区,即使是中午,光线也十分昏暗,而在「无光林地」地区,则更是暗的伸手不见五指。
因此,照明道具几乎是必不可少。
值得一提的是,游戏中有天气系统。下雨时将无法使用火把进行照明,进一步增强了“暗区”的压迫感。
图:黑暗森林与无光林地光线示意
图:在无光森林中举起火把
当玩家处在完全无光的环境中时,会积累黑暗值,当暂满时,会扣除大量生命值。任何照明道具都可以迅速减少黑暗值。
图:即将被黑暗吞噬
2.2. 吃、喝、温度
游戏对饥饿、口渴之类的生存指标设计得比较常规。
《曙光》中的生存指标由饥饿值、口渴值、心情值构成。当饥饿值和口渴值偏低时,不会扣血,只是角色无法冲刺。
图:在篝火烤肉
当玩家进入雪原后,温度将成为重要的维生指标——不适的温度中将直接掉血。
图:温度是中后期的维生指标
游戏中还加入了一些增加“生存氛围感”的小设计,例如角色站在篝火上可以被点燃。
图:被篝火点燃
2.3. 砍木头
能看出来,《曙光》的砍木头借鉴了《英灵神殿》,甚至连树的种类都借鉴了——树被砍倒后先分为几段,需要再砍伐小段才能获得木材;同时木段有重量、会滚动,被其砸中或者撞到会掉血。
其余矿石、果实等的采集较为常规,不在此赘述。
图:伐木
2.4. 死亡与捡包
游戏中,死亡后将在原处掉落背包,玩家可以选择手动跑到位置捡回背包(俗称跑尸),也可以在等待一段时间后通过系统自动找回。
图:死亡后掉落背包
3. 建造&手工制作
3.1. 建造
由于一个大世界最多可以容纳60名玩家同时建造,因此玩家需要首先放置「领地地块」来占地,所有的结构和设施都必须建造在领地范围内。
图:绿色方格即为领地范围
建造的自由度算是正常水平,基本该有的都有。
目前,游戏支持搬家,且相当便捷——搬家不消耗任何道具、也没有限次,想搬就搬。到了新的地区,只需要把家园整个放置出来就行。
图:脑斯基家园一角
3.2. 制作
游戏中道具的制造主要依靠各种设施。
在交互逻辑上也是非常古典的——必须走到设施前才能交互,没有便捷的UI式入口。
图:家园中摆放着各色设施
图:设施交互界面
4. 战斗&角色养成
4.1. 带动作元素的战斗
游戏的战斗对操作有一定要求——精英怪和Boss打人很疼,要求角色能及时通过翻滚来闪避攻击。
图:有点“魂味”的战斗
连续翻滚的次数受到耐力值的制约,翻滚的速度则与装备的重量与角色负重能力相关——当自身重量在最大负重40%以下,翻滚最轻盈;40%~70%,翻滚开始变笨重;70%~100%,翻滚很笨重;>100%,无法翻滚和冲刺。
图:负重情况
游戏还引入了削韧的概念——不同武器有不同的削韧值,若使用武器攻击时,武器削韧值×攻击动作削韧系数>怪物削韧抗性,怪物将直接进入受击僵直状态;而玩家受击时,消耗自身的韧性,当韧性<0时,玩家陷入僵直。
另外,武器还会有一个失衡值,在使用武器攻击时,敌人身上会不断累积失衡值,当达到100%时,敌人进入失衡状态。
图:角色属性界面
4.2. 等级相关
目前,游戏中各类道具的配方,尤其是核心道具,主要靠等级解锁。
图:配方解锁界面
伴随着升级,玩家能够获得「技能点」解锁相应的被动技能。
图:被动技能界面
也能获得属性点进行加点。
图:属性界面
4.3. 装备养成
游戏中,可对装备进行强化,提升基础数值。
图:装备强化界面
「精炼」就是给装备打词条。
图:装备精炼界面
游戏允许通过「培养转移」功能,将某件装备的强化等级与精炼效果转移到另一件装备上。这使得玩家获得上位替代装备后,不用再重新培养。
图:转移界面
装备除了有洗练添加的词条,自身还带有一些「被动技能」。这些被动技能能够被抽取出来并且灌注到其它的装备上。
不过,被抽取技能的装备会永久消失,是一个不可逆的操作。
图:将技能从装备上剥离,加入词条库
图:可从技能库中选择技能添加到装备上
4.4. 奇物系统
在设定上,「奇物」就是SCP里的收容物。在游戏中,每种奇物都有特定的获得方式,或战斗,或喂食,不一而足。
每个奇物有其独特的功能,例如「吞噬者」,可以将背包里不要的垃圾丢给它,它会随机吐出点材料。
图:吞噬者
而更多的奇物则能为玩家特定的「奇物能力」,玩家最多可生效3个奇物能力。
值得一提的是,游戏还基于SCP的设定引入了「收容玩法」——奇物有其特定的收容条件,在满足后,其提供的奇物能力还能进一步增强。
「石化雕像」的收容条件:周围要有鼠尾草、琉璃苣、覆盆子、蓝莓、白灵菇、亚麻花。这些植物都需要种植在种植盆中。
「库亚塔」的收容条件:放置在燃烧的篝火之上。
图:奇物详情界面
5. 宠物
游戏中的宠物可被分为三类——坐骑、萌宠、随从。同一时间只能各携带一只。
坐骑可以骑乘,主要是鹿、猪这些大型动物;萌宠则可以背在身上当装饰品,提供一些心情值加成;随从的功能是助战。
图:宠物可放在家里展示
不论是哪种宠物,都需要喂食达到一定的饱食度才能召唤出来。
图:宠物界面
宠物需要通过陷阱进行捕捉——将野生动物打到低血量,然后将它们诱入做好的陷阱,之后动物可被扛起。将它们带回家园就算是捕捉成功。
当然,游戏也提供了更便捷的捕捉道具——投掷捕捉器(精灵球!),只需要扔到动物身上就能完成捕捉。
图:扛回家才算胜利
图:捕捉器
图:使用捕捉器捕捉
6. 生活玩法
游戏将生活玩法,或者说长尾玩法集合到了一个叫「环之书」的手册中。
值得一提的是,游戏将部分数值切给了这个模块——每提升一级环之书等级,可获得一点属性点。
图:环之书收集界面
图:每个收集物有更多进阶的成就任务
图:提升环之书等级可获得奖励
6.1. 钓鱼
游戏的钓鱼玩法比较中规中矩,QTE元素很轻度,按提示操作就能掉上鱼。
钓上来的鱼还能加工成各类标本,用以装饰和增加环之书等级。
图:钓鱼玩法
图:鱼类标本
6.2. 种植
《曙光》中的种植较一般手游,多了一些小的趣味添头——每种植物有自己适宜的土壤环境(疏松度以及养分),玩家需要搭配合适的土壤来满足需要。
图:种植界面
7. 交易行
游戏有交易功能。
为了更好地理解游戏的交易系统,需要首先梳理下它的货币体系如下。是一个常见的MMORPG交易行的货币设计。
图:《曙光》货币体系
道具上架出售时,系统设定了上架的最低价与最高价。从数字看,目前应该是个固定区间。
成交后,税费将直接从卖家获得的银币中扣除。
图:道具上架界面
为了避免交易行的存在过度加速游戏内容的消耗,游戏中购买各类装备需要首先解锁其对应的购买条件(如下图)。这避免了低级的账号通过交易行直接拉满的情况。
图:道具购买需要满足解锁条件
8. 更多模块
游戏还包含了更多的GaaS玩法、长尾玩法来丰富游戏体验,限于体验的深度,这里仅列举了部分。
8.1. PVP
游戏的PVP采用了混战模式——六名玩家匹配进入PVP场景进行混战,率先开启场中宝箱的玩家即为冠军。
图:PVP实机
8.2. 爬塔
游戏中,爬塔的数值强度颇高,通常需要多人组队完成。
图:爬塔界面
8.3. 共建
游戏中支持最多四名玩家组成共建小组。小组成员可以互相在对方的领地内进行自由建造,也可以存放、拿取他人储物箱中的非绑定道具。
应该说,这一块的权限设计目前还比较粗放,后续可能会加入友情值之类的系统来精细化控制建造和资源使用的权限。
图:共建界面
图:共建示意
9. 商业化
9.1. 数值/功能道具
从思路上看,游戏的数值售卖主要是「付费加速」,没有独占性的数值切给商业化。
结合目前游戏偏硬核、小数值(GaaS游戏里算小的)的设计框架,游戏的收入结构大概率是大R付费结构(即大R的收入贡献占绝对多数),同时活跃ARPU恐怕不会太高。
当然,也不排除游戏后续在数值售卖上作大的调整,例如售卖独占性的战宠。
图:直购界面
图:道具兑换界面
9.2. Avatar
目前游戏展示的avatar售卖内容就是时装+家居。个人感觉后面可能会挖掘下宠物模块的外观商业化潜力。
图:时装售卖界面
图:家居类外观售卖界面
END