【PC遊戲】哥布林彈球:不能總是反派,哥布林應該有它作為主角的一天


3樓貓 發佈時間:2022-05-03 17:30:59 作者:WePlay文化展 Language

【PC遊戲】哥布林彈球:不能總是反派,哥布林應該有它作為主角的一天-第0張

《哥布林彈球》成功登上steam熱銷榜啦!《哥布林彈球》是一款柏青哥式的Roguelike遊戲 - 使用收集的各式彈珠,碰撞釘子來對敵人造成傷害。獲得獨特的遺物則會大幅度改變遊戲機制,每次遊玩都有新體驗。請小心地調整射擊方向,盡力在這款獨特的回合制RPG中生存下去吧!

指路:https://store.steampowered.com/app/1296610/_Peglin/

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這次給大家帶來這隻可愛的小哥布林的“前世今生”,這個有趣的Roguelike遊戲原型誕生自2019年10月的一次48小時遊戲開發競賽。有興趣的話,還可以進鏈接去體驗一波哦(https://gedig.itch.io/goblin-drop-jam)


至於疑惑了好久的“為什麼會選擇用哥布林做主角”這個問題~這次也得到了開發的回應,還是一個非常有趣的回答哎!


開發者Dylan

:對於哥布林的偏見已經存在了很久了!我甚至犯了這樣的錯誤,我做了一個叫 "goblin-golf "的遊戲,你要在地牢裡彈出一個火球來擊中一個哥布林。在那之後,我感到很內疚,並決定哥布林應該有他們在陽光下的一天!"。

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順手一套,又有一個新遊戲!以擊敗哥布林為目標的這個小遊戲可以來這裡康康哦~(https://gedig.itch.io/goblin-golf)


《哥布林彈球》的開發團隊整體4人,全職的開發者只有Dylan一個人負責遊戲整體設計和程序開發,剩下的三個人則分別是兼職美術Sienna、音樂Adam與部分程序Lucas。

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所以說,這個遊戲主體是Dylan大佬一個人做出來的,他跟美術Sienna甚至組隊前前後後參加過6次遊戲競賽!


誰能想到在進入遊戲領域之前,我們的Dylan大佬還曾經嘗試過寫一本小說,覺得自己會成為一位作家呢~

來看看具體的採訪內容吧!

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-你能告訴我們發佈後的更新路線圖/計劃嗎?

我們需要很快做一個大的路線圖更新,以繪製出所有東西的順序,但我們已經有一些有趣的東西在工作中,我們很高興與玩家分享。貨幣和商店;角色等級;以及更多的金幣、遺物、老闆、戰鬥和場景,都在為最初的早期訪問發佈之後而努力。


-遊戲在未來是否支持Steam創意工坊?

我們還不能確定,但考慮到 Peglin已經有一個繁榮的修改社區,我們當然願意盡我們所能來支持它。

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-你能分享一下游戲設計的核心理念嗎?

最初的原型只是因為我想在遊戲競賽中做一個像《磚塊破壞者》那樣的遊戲,只是一些簡單的東西,讓我玩玩物理學和爆裂塊。這次比賽的主題是 "秋天",所以我決定顛覆我原來的想法,更傾向於彈珠機的角度。我們在第一天就完成了最初的街機版遊戲,所以我們決定用一個戰鬥系統來擴展它,這樣積分就可以映射到一些東西上。這個設計是非常有機地結合在一起的,而不僅僅是一個在我的大腦中跳動了一段時間的堅實想法。


-你為什麼選擇這個類型遊戲?

在最初的遊戲競賽之後,我們原本想把遊戲擴展為像《謎題》那樣的 RPG 遊戲, 但設計RPG 遊戲更加死板,不能像我們想的那樣靈活地創造出瘋狂的礦石和遺蹟,所以我們把我們的子類型換成了Roguelike,並且再也沒有回頭

【PC遊戲】哥布林彈球:不能總是反派,哥布林應該有它作為主角的一天-第6張

-遊戲中哪個機制是你最自豪的?

從純粹的機械角度來看,瞄準預測是非常酷的。它實際上是在模擬射擊,所以它是完全準確的,這在技術上是一個很大的挑戰。從設計的角度來看,我相當喜歡粘液老闆的戰鬥。它把他的粘性和他如何把哥布林彈球吃到釘板上聯繫在一起,而且幾乎每次我們和新用戶進行遊戲測試時,這種認識都會讓他們微笑。


-是什麼促使你開發這個遊戲?

一般來說,開發遊戲是我發現後一直喜歡做的事情。將藝術和技術結合起來創造可分享的互動體驗對我很有吸引力,而設計是一個非常有趣的遊戲,讓你站在成百上千人的角度去嘗試做一個遊戲,讓你第一次玩的時候很有趣,但在第100次或第1000次的時候仍然很有趣!"。

具體到哥布林彈球,一旦疫情大流行開始,我真的想做一些輕鬆的、相當簡單的工作。這時,  我把我們在遊戲競賽期間製作的原型拿出來,著手把它建成自己的完整遊戲。

【PC遊戲】哥布林彈球:不能總是反派,哥布林應該有它作為主角的一天-第7張

-靈感從何而來?在開發過程中,哪些遊戲啟發了你?

最大的靈感肯定是 《幻幻球》(Peggle) 和《殺戮尖塔》 , 但我們也從許多其他街機遊戲和

roguelike遊戲中獲得了靈感。


-你在開發過程中是否遇到過任何挑戰?如果是的話,你們是如何解決的?

對我們來說,最大的挑戰是平衡問題。我們已經在遊戲上工作了這麼久,開發人員和遊戲測試人員都很擅長這個遊戲,而且難度很容易上升,使遊戲對新玩家不友好。 當近乎無限的遺蹟組合使遊戲在不同的運行過程中都有很大的不同時,這就特別棘手了!這也是我們的一個最大的問題。


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