《哥布林弹球》成功登上steam热销榜啦!《哥布林弹球》是一款柏青哥式的Roguelike游戏 - 使用收集的各式弹珠,碰撞钉子来对敌人造成伤害。获得独特的遗物则会大幅度改变游戏机制,每次游玩都有新体验。请小心地调整射击方向,尽力在这款独特的回合制RPG中生存下去吧!
指路:https://store.steampowered.com/app/1296610/_Peglin/
这次给大家带来这只可爱的小哥布林的“前世今生”,这个有趣的Roguelike游戏原型诞生自2019年10月的一次48小时游戏开发竞赛。有兴趣的话,还可以进链接去体验一波哦(https://gedig.itch.io/goblin-drop-jam)
至于疑惑了好久的“为什么会选择用哥布林做主角”这个问题~这次也得到了开发的回应,还是一个非常有趣的回答哎!
开发者Dylan
:对于哥布林的偏见已经存在了很久了!我甚至犯了这样的错误,我做了一个叫 "goblin-golf "的游戏,你要在地牢里弹出一个火球来击中一个哥布林。在那之后,我感到很内疚,并决定哥布林应该有他们在阳光下的一天!"。
顺手一套,又有一个新游戏!以击败哥布林为目标的这个小游戏可以来这里康康哦~(https://gedig.itch.io/goblin-golf)
《哥布林弹球》的开发团队整体4人,全职的开发者只有Dylan一个人负责游戏整体设计和程序开发,剩下的三个人则分别是兼职美术Sienna、音乐Adam与部分程序Lucas。
所以说,这个游戏主体是Dylan大佬一个人做出来的,他跟美术Sienna甚至组队前前后后参加过6次游戏竞赛!
谁能想到在进入游戏领域之前,我们的Dylan大佬还曾经尝试过写一本小说,觉得自己会成为一位作家呢~
来看看具体的采访内容吧!
-你能告诉我们发布后的更新路线图/计划吗?
我们需要很快做一个大的路线图更新,以绘制出所有东西的顺序,但我们已经有一些有趣的东西在工作中,我们很高兴与玩家分享。货币和商店;角色等级;以及更多的金币、遗物、老板、战斗和场景,都在为最初的早期访问发布之后而努力。
-游戏在未来是否支持Steam创意工坊?
我们还不能确定,但考虑到 Peglin已经有一个繁荣的修改社区,我们当然愿意尽我们所能来支持它。
-你能分享一下游戏设计的核心理念吗?
最初的原型只是因为我想在游戏竞赛中做一个像《砖块破坏者》那样的游戏,只是一些简单的东西,让我玩玩物理学和爆裂块。这次比赛的主题是 "秋天",所以我决定颠覆我原来的想法,更倾向于弹珠机的角度。我们在第一天就完成了最初的街机版游戏,所以我们决定用一个战斗系统来扩展它,这样积分就可以映射到一些东西上。这个设计是非常有机地结合在一起的,而不仅仅是一个在我的大脑中跳动了一段时间的坚实想法。
-你为什么选择这个类型游戏?
在最初的游戏竞赛之后,我们原本想把游戏扩展为像《谜题》那样的 RPG 游戏, 但设计RPG 游戏更加死板,不能像我们想的那样灵活地创造出疯狂的矿石和遗迹,所以我们把我们的子类型换成了Roguelike,并且再也没有回头
-游戏中哪个机制是你最自豪的?
从纯粹的机械角度来看,瞄准预测是非常酷的。它实际上是在模拟射击,所以它是完全准确的,这在技术上是一个很大的挑战。从设计的角度来看,我相当喜欢粘液老板的战斗。它把他的粘性和他如何把哥布林弹球吃到钉板上联系在一起,而且几乎每次我们和新用户进行游戏测试时,这种认识都会让他们微笑。
-是什么促使你开发这个游戏?
一般来说,开发游戏是我发现后一直喜欢做的事情。将艺术和技术结合起来创造可分享的互动体验对我很有吸引力,而设计是一个非常有趣的游戏,让你站在成百上千人的角度去尝试做一个游戏,让你第一次玩的时候很有趣,但在第100次或第1000次的时候仍然很有趣!"。
具体到哥布林弹球,一旦疫情大流行开始,我真的想做一些轻松的、相当简单的工作。这时, 我把我们在游戏竞赛期间制作的原型拿出来,着手把它建成自己的完整游戏。
-灵感从何而来?在开发过程中,哪些游戏启发了你?
最大的灵感肯定是 《幻幻球》(Peggle) 和《杀戮尖塔》 , 但我们也从许多其他街机游戏和
roguelike游戏中获得了灵感。
-你在开发过程中是否遇到过任何挑战?如果是的话,你们是如何解决的?
对我们来说,最大的挑战是平衡问题。我们已经在游戏上工作了这么久,开发人员和游戏测试人员都很擅长这个游戏,而且难度很容易上升,使游戏对新玩家不友好。 当近乎无限的遗迹组合使游戏在不同的运行过程中都有很大的不同时,这就特别棘手了!这也是我们的一个最大的问题。
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