劇情演出的技術上進步非常大,相對稻妻那會對戰爭的描述與刻畫,水平是提升的非常明顯的,尤其是戰爭的描述上,但是手法上顯得反而不知為何有些稚嫩,這種稚嫩甚至不能以新人以及產能為藉口來解釋。
人物角色的塑造上則顯得相對平淡,屬於是按部就班的那種,當然,這裡要首先有個概念,那就是納塔的風格實際上既不屬於傳統日式二次元熱血動漫,也不屬於電影史詩類的豪華戰爭,這導致其劇情過下來雖然感覺是在合格分以上,但是並沒有什麼特別的震撼之處。
傳統日式二次元熱血動漫風格,舉幾個元素你就懂了,這也是為什麼之前我舉例會說國產玄幻動畫實際也能算二次元:中二耍帥的姿勢,酷炫拉風的臺詞,激昂慷慨的招式,詳細至極的解說,配合煽動情緒的背景樂,以及友情啊羈絆啊什麼的就上來了,斗羅大陸完全就是用這種風格製作的動畫,你別管臺詞尬不尬,什麼【復活吧,我的愛人】【藍銀霸王槍】,【你已有取死之道】,【吾等只是稍微動用威能,天地人三界都要為之顫抖】【世界上所有的黑都屬於我】這個是死神新一季動畫中零番隊的原臺詞,早期的玄幻小說大家都很喜歡參照日漫風格來寫的,包括龍族這種不屬於是起點連載系列的,所以當它們做成動畫的時候,意外的會非常順手,【ps很難吐槽在這種優勢下龍族動畫據說做崩了】想象一下這類臺詞在原神納塔中出現的畫面,想象不出來?那就對了,原神現在根本就不是這種風格,如果說稻妻的時候還有這種味道的臺詞的話,那麼楓丹以及納塔是逐漸開始完全不走這種風格的,至於原因則是文案認為這樣的寫法不支持現實主義創作,以及嚴肅向故事,乃至童話式風格也不適合熱血漫畫風,不如說從須彌開始的童話書就沒辦法按這種寫法來寫了。
在納塔需要熱血沸騰的戰鬥場景的時候,它就只有一個選擇,那就是傾向與現實模擬的史詩化風格,然而在這方面,它做的並不夠好:
場景模擬視聽方面,我基本是沒什麼太大沉浸感的,主觀原因是史詩類的虛擬作品,無論是電影還是遊戲,我都已經接觸了不少,因此會用這些中的佼佼者來作為情感閥值,而在我個人的觀看體驗中,電影類涉及玄幻要素而最為值得優先提起的戰爭場景是【復仇者聯盟4:end game】中最後復仇者集結的場面,而遊戲中不涉及玄幻要素最印象深刻的則是童年時期就入坑的羅馬復興乃至帝國時代系列,這兩者身上都可以映照出原神這一章節主線本可以做到卻沒有做到的缺點,第一個提到復仇者聯盟4,印象最深刻的是同為非洲文化的虛構文明瓦坎達,瓦坎達軍隊在出場的時候的處理正是原神中所缺失的部分:原神對與非洲部落的戰爭的理念處理實際是按傳統中式思想來鋪墊的,比如去地存人的理念,可以暫時放棄土地,重要的是人要活下來,這實際上是因為中國古代乃至現代的國土環境相對來說並不算惡劣至極,搬遷轉移不會造成特別緻命的損害,因此戰爭時期的遷移是經常性的,但是對與非洲部落來說就完全不是這麼一回事了,畢竟他們不可能退到撒哈拉沙漠中去,非洲文化的哲學理念目前比較主流的是烏班圖思想,它強調的是【關係】,既一個人是社會關係的總和,一個完整的人建立與與其他人,其他生命,乃至自然萬物的聯繫之上,這就意味著描述非洲文化的時候實際要說最適合的就是人與人,以及人與土地之間的羈絆這一主題,它的思想天然的認為有紐帶將全人類聯繫在一起,因此非洲人對【身份】非常看重,對【關係】的執著是超過其他人種的,但納塔的文化背景塑造至今,你會發現它實際並不是按照非洲文化來構造的,反而一直是中式文化的內涵,這實際上觀感上並不好:請問納塔的戰爭與璃月那時候上下同心抗衡魔神有任何區別嗎?這兩個地區的文化除了膚色與那些浮與表面的娛樂方式之外,內核有任何不同嗎?
劇情最後的戰爭場景中,當納塔士兵用中文有節奏的高喊【為了納塔】的時候,我反而是沒啥特別的感覺的,不如說還尋思著這納塔換成【為了璃月】到底哪裡有違和感,為什麼這麼關鍵的場景還非得用中文配音呢?用中文配音也就算了,在場有幾個人你就真就幾個人在那裡喊,這哪裡來的史詩感呢?
瓦坎達出場的時候是怎麼處理的?
所有的人整整齊齊的站成一排,一邊高聲吶喊屬於自己的語言的口號,一邊重重的將武器捶在地上,來象徵所有人的【同一性】,所有的人通過這種共同的動作來聯繫在一起,這就是為什麼復仇者聯盟終局要由瓦坎達人來喊出戰歌與口號,為什麼瓦坎達人要整整齊齊的列隊出征,這就是烏班圖哲學的體現:卡拉鍊接著我們所有人,沒錯,是神族。
而原神中的納塔之戰,感覺像是在刻意的描述一種原始感,納塔似乎根本就沒有成建制的軍隊,沒有排兵佈陣,沒有陣型引導,沒有前方後方,要知道瓦坎達已經是很被吐槽的虛構部落了,他們有振金武器還近身肉搏,但是他們都知道要排兵佈陣,知道弓箭手在後,槍盾在前,知道保護後方,而納塔之戰簡直就像是大亂鬥,沒有指揮,各自為戰,旅行者是游擊隊,哪裡需要去哪裡,納塔的軍隊在哪裡?各地的指揮官呢?陣型呢?誰在統帥?強調關係的非洲文化的軍隊可不是那種自由的愛去哪去哪隨便亂打的軍隊啊,這是納塔不是原始部落啊,瓦坎達表示,從來沒有想過自己有一天能被拿來當正面範例,我則表示,難怪別的國家打深淵都沒這麼艱難你打的這麼艱難,別的國家軍演的時候都開始研究計謀地形天時地利人和了,人家心海再怎麼樣也是有錦囊妙計的,也是看兵書的,懂計策的,你納塔打仗真就硬打啊,那你不艱苦誰艱苦?
這就導致整個戰爭的觀感,實際上雖然表現力遠超稻妻,但就感覺氛圍上有著無法繞過去的違和感,納塔幾乎沒有任何實際存在的統一行動的軍隊來應付自己的危機,全是靠部落戰士這種散兵遊勇式的原始作戰,而在同期的提瓦特,其他幾個國家全部都有成建制,作戰經驗豐富的軍隊,看看璃月人是怎麼對抗魔神的?結陣禦敵,可抵魔神,歸終機輸出,其他人保護,七星負責指揮,凝光負責準備核武器,納塔的指揮官在幹啥呢?她在帶著自己的部落戰士單打獨鬥,要不你看看七國同盟的協議書吧,過了璃月就能直接去納塔的理由找到了,要我真是旅行者看了這個局面直接當天果斷飛書傳信去找雷電影跟鍾離還有水龍王來主持大局了,畢竟抗擊深淵本來就是七國都有責任的事情,這三個人戰力不說隨便打,關鍵是都會管人,你這個火神連個建制軍隊都訓練不出來你打深淵,你能打嘛?怪不得神座裡給你藏個神秘力量呢,這不藏能行嗎。
換心海來,她都知道對方軍隊要大舉進攻的應對是要扼守交通要道,斷絕對方部隊的來往支援,提前佈置好陷阱以做準備,而深淵的特性是隨機的傳送門,對與這種情況,各地首先要準備好的就是大量的烈性炸藥桶,佈置好特殊的爆破隊,界門一旦出現,首先就炸燬界門,熱氣球負責在天上監控調度,或者直接通過熱氣球部隊空襲轟炸,深淵魔物根本不能飛天,你有那麼多熱氣球,你的轟炸隊呢?納塔人的戰爭藝術就是什麼策略都不想,就擱那硬打,你不犧牲兩千多人誰犧牲,這讓我怎麼感嘆戰爭的殘酷性?
星鐵新版本有句很好的評價,一個有智商的反派才是好反派,同理,一個有智商的正派才是好正派,犧牲與悲傷才有意義,你這樣去送你讓別人拿什麼共鳴呢?誰同情五條悟了?為什麼,因為他純送啊。
整個納塔版本,製作組都沒有完全的用非洲文化哲學體系,來打造一個真正不同於其他七國的優秀國度,它藏在裡面的仍然是中式文化,但是其外殼又營造出一種原始的簡陋感,這就是這一次的新國家的最大的問題所在。
在其他國家,七國不插手他國事務的理由還能找的出來:稻妻內部事務鍾離不好管,世界樹的事雷電影與鍾離沒有管轄權,而楓丹的事屬於是欺騙對抗天理,大家也不能直接幫忙,但是對抗深淵人人有責這件事是寫在七神同盟裡的,納塔人這個軍隊水平不去求助還在這裡硬要自己扛是認真的嗎。
而第二個提到的帝國時代,則就是場景的設計問題了。
納塔的主線戰爭篇章,用的背景音樂以及戰鬥畫面依然是正常的,也就是基於冒險遊戲的背景做出來的效果,但這是戰爭,你這種做法氛圍是塑造不出來的。
戰爭類遊戲自有自己的一套塑造氣氛的辦法,戰鬥音樂會以號角,戰鼓,銅鐘,吶喊,廝殺,兵器對抗的聲音為主,配合激昂的交響樂來渲染戰爭氛圍,但原神這款遊戲的遇敵場景是以冒險家的視角來創作的,也就是不能那麼的嚴肅恢宏,甚至得帶點輕快的節奏在裡面,它的音樂根本對不上戰爭的場景,比如the avenger這首曲子,在漫威的戰爭場面是最適合的,你要是換成原神每次遇怪放這個,你自己都會覺得怪怪的,太嚴肅了,太莊重了,我就打個史萊姆而已,要不要搞得跟要拯救世界一樣,但反過來來說,你都要拯救納塔了你還播放打史萊姆用的背景音樂,那戰爭的悲壯氣氛從何而來呢?製作組完全沒有圍繞這場戰爭而特意打造它的一套聲樂系統。
正常來說,你在熱氣球上應該看到的是,到處都是火焰與閃電,黑霧與暴雨,配合如同穿越海嘯風暴的鋼琴交響樂,為了拯救納塔而捨生忘死的戰士們,在兵器的交互與吶喊聲中,伴隨著哀嚎與悲鳴,列陣的士兵們寧死不退,直到死時依然保持著戰鬥的陣型---這個才是戰爭場面的正常描述。
而這些原神做到的只有黑霧這一點,它的各個任務列表以及戰損報告倒是做的不錯,體現出了戰爭的殘酷的一面,但這顯然是遠遠不夠的,相對於自己這個開放世界的載體來講,以及一千多人的開發組規模來說。
我倒是非常推薦在戰爭期間把遊戲背景樂關了,打開漫威的戰爭背景音樂,你會發現這比遊戲裡的音樂燃多了,我自己是很喜歡用復仇者聯盟終局之戰的版本的,但也就這樣了,我坐在熱氣球上的時候就很難不去想為什麼有熱氣球不搞空軍非要下去跟一群只能在陸地上活動的魔物硬打。
這也導致我看到某位妹妹犧牲的時候並無什麼特別的感觸,畢竟我怎麼看都覺得這死的兩千人純粹死與智力問題,我甚至覺得旅行者會開始懷念珊瑚宮心海那時候自己做劍魚二番隊小隊隊長的時光,當時心海指揮個怎麼利用炸藥桶輕鬆打魔物彈幕都是嘲笑這麼簡單誰不會啊,現在一看納塔這真沒有人會,他們連炸藥桶都不會用你指望什麼。
另外,對與角色們的刻畫顯得時間極其不足,在地圖上甚至都沒有更新剩下三個部族的情況下,也很明顯顯出產能的問題,那就是之所以5.1沒有更新新地圖是因為主線產能不足以支持涵蓋新地圖的剩下三個部族的內容,這也導致六英雄的塑造前置實際遠遠不夠,情感上很難引起足夠的共鳴。
大篇幅刻畫的茜特拉莉,本身並不是六英雄之一,而更體現出產能問題的是,六英雄本身的遠古原型有好幾個都沒有花時間與篇幅去刻畫,來對照出現在的六英雄的人設與成長,實際上瑪菈妮的部族傳說任務中是採用了這一對照手法的,六英雄中有三個都沒有前置部族任務的情況下,完全沒有對照情節的故事中六英雄的表現與魅力就大打折扣,更別說其中有一個乾脆就一直在打醬油,最幽默的是這位是足跡pv裡預定第一個出場的角色,結果三小隻沒她的份,那就完全是一個路人站在那。
原本正常來說,怎麼想都是5.1先更新了其他三個部族的地圖,然後把這三個部族的文化氛圍,以及對應的英雄角色介紹完了,大家對這幾個角色有了足夠的共鳴了,再進入全境戰爭,然後六英雄各自喊口號的時候才燃的起來,現在我根本就沒有搞清楚一個無比狡猾最後卻為了納塔犧牲的人跟一個性格純真卻為了活下去而戰的人到底有什麼共鳴,文案是認真的嗎?六英雄與他們的古代原型之間的聯繫根本就沒有刻畫清楚就齊聚一堂喊口號,有種綠巨人一都沒拍浩克就加入了復仇者聯盟的奇異感覺,還真別說,漫威的復仇者聯盟一對應的也是六位英雄,鋼鐵俠,雷神,美國隊長,巴基,浩克,黑寡婦,這六位在之前的電影裡都是完整塑造了他們的人設與劇情,才加入到了復仇者聯盟之中,有了經典的六人背靠背作戰的畫面,這原神納塔的六位英雄有一位根本就沒交代任何事情,有兩位部族任務都沒做,你這就集聚一堂喊口號了,要觀眾拿什麼共鳴呢?
只有一個理由,那就是5.2的產能無法滿足在塑造完角色之後將5.2的新地圖也做到戰爭主線之中,所以才會有這樣怪異的地圖更新調整,無敵浩克都沒拍你就讓浩克打外星人,這本質上就是沒什麼道理可講的通的。
除卻戰爭場面之外,其他的部分其實都在合格線以上,包括對茜特菈莉的角色處理,還有隊長的角色相關劇情的交待,以及與坎瑞亞相關的一系列信息透露,雖然過程有些草率,但可以看得出是按照電影的思路在進行創作的,所以無傷大雅。
最後,5.3如果說還能將劇情推到高潮的話,那麼只有一種劇情可能性,那就是瑪薇卡不會如玩家所想那般被改寫命運,而是一定會支付死亡的代價,如同她最初的原型,崩壞三的姬子那樣,5.3以犧牲納塔六英雄的塑造時間為代價,用整整四章的篇幅,為瑪薇卡真正的高光以及後續的死之執政以及深淵教團相關的劇情做收尾,而神之心交付給旅行者保管,這個篇章不涉及原神製作組不擅長的領域,如果這個篇章都不能足夠讓玩家滿意的話,那麼就不如坦然接受原神組現在就是新人練手基地的事實,指望一下主力組其實是在做至冬與天空島相關的內容之類的,我覺得不至於做過一遍的薪炎永燃和最後一課都能出什麼問題。