如何评价 《原神》 5.1 剧情《命定将焚的虹光》


3楼猫 发布时间:2024-11-02 06:12:39 作者:肝文章买影之刃零 Language

如何评价 《原神》 5.1 剧情《命定将焚的虹光》-第0张

剧情演出的技术上进步非常大,相对稻妻那会对战争的描述与刻画,水平是提升的非常明显的,尤其是战争的描述上,但是手法上显得反而不知为何有些稚嫩,这种稚嫩甚至不能以新人以及产能为借口来解释。


人物角色的塑造上则显得相对平淡,属于是按部就班的那种,当然,这里要首先有个概念,那就是纳塔的风格实际上既不属于传统日式二次元热血动漫,也不属于电影史诗类的豪华战争,这导致其剧情过下来虽然感觉是在合格分以上,但是并没有什么特别的震撼之处。


传统日式二次元热血动漫风格,举几个元素你就懂了,这也是为什么之前我举例会说国产玄幻动画实际也能算二次元:中二耍帅的姿势,酷炫拉风的台词,激昂慷慨的招式,详细至极的解说,配合煽动情绪的背景乐,以及友情啊羁绊啊什么的就上来了,斗罗大陆完全就是用这种风格制作的动画,你别管台词尬不尬,什么【复活吧,我的爱人】【蓝银霸王枪】,【你已有取死之道】,【吾等只是稍微动用威能,天地人三界都要为之颤抖】【世界上所有的黑都属于我】这个是死神新一季动画中零番队的原台词,早期的玄幻小说大家都很喜欢参照日漫风格来写的,包括龙族这种不属于是起点连载系列的,所以当它们做成动画的时候,意外的会非常顺手,【ps很难吐槽在这种优势下龙族动画据说做崩了】想象一下这类台词在原神纳塔中出现的画面,想象不出来?那就对了,原神现在根本就不是这种风格,如果说稻妻的时候还有这种味道的台词的话,那么枫丹以及纳塔是逐渐开始完全不走这种风格的,至于原因则是文案认为这样的写法不支持现实主义创作,以及严肃向故事,乃至童话式风格也不适合热血漫画风,不如说从须弥开始的童话书就没办法按这种写法来写了。


在纳塔需要热血沸腾的战斗场景的时候,它就只有一个选择,那就是倾向与现实模拟的史诗化风格,然而在这方面,它做的并不够好:


场景模拟视听方面,我基本是没什么太大沉浸感的,主观原因是史诗类的虚拟作品,无论是电影还是游戏,我都已经接触了不少,因此会用这些中的佼佼者来作为情感阀值,而在我个人的观看体验中,电影类涉及玄幻要素而最为值得优先提起的战争场景是【复仇者联盟4:end game】中最后复仇者集结的场面,而游戏中不涉及玄幻要素最印象深刻的则是童年时期就入坑的罗马复兴乃至帝国时代系列,这两者身上都可以映照出原神这一章节主线本可以做到却没有做到的缺点,第一个提到复仇者联盟4,印象最深刻的是同为非洲文化的虚构文明瓦坎达,瓦坎达军队在出场的时候的处理正是原神中所缺失的部分:原神对与非洲部落的战争的理念处理实际是按传统中式思想来铺垫的,比如去地存人的理念,可以暂时放弃土地,重要的是人要活下来,这实际上是因为中国古代乃至现代的国土环境相对来说并不算恶劣至极,搬迁转移不会造成特别致命的损害,因此战争时期的迁移是经常性的,但是对与非洲部落来说就完全不是这么一回事了,毕竟他们不可能退到撒哈拉沙漠中去,非洲文化的哲学理念目前比较主流的是乌班图思想,它强调的是【关系】,既一个人是社会关系的总和,一个完整的人建立与与其他人,其他生命,乃至自然万物的联系之上,这就意味着描述非洲文化的时候实际要说最适合的就是人与人,以及人与土地之间的羁绊这一主题,它的思想天然的认为有纽带将全人类联系在一起,因此非洲人对【身份】非常看重,对【关系】的执着是超过其他人种的,但纳塔的文化背景塑造至今,你会发现它实际并不是按照非洲文化来构造的,反而一直是中式文化的内涵,这实际上观感上并不好:请问纳塔的战争与璃月那时候上下同心抗衡魔神有任何区别吗?这两个地区的文化除了肤色与那些浮与表面的娱乐方式之外,内核有任何不同吗?


剧情最后的战争场景中,当纳塔士兵用中文有节奏的高喊【为了纳塔】的时候,我反而是没啥特别的感觉的,不如说还寻思着这纳塔换成【为了璃月】到底哪里有违和感,为什么这么关键的场景还非得用中文配音呢?用中文配音也就算了,在场有几个人你就真就几个人在那里喊,这哪里来的史诗感呢?


瓦坎达出场的时候是怎么处理的?


所有的人整整齐齐的站成一排,一边高声呐喊属于自己的语言的口号,一边重重的将武器捶在地上,来象征所有人的【同一性】,所有的人通过这种共同的动作来联系在一起,这就是为什么复仇者联盟终局要由瓦坎达人来喊出战歌与口号,为什么瓦坎达人要整整齐齐的列队出征,这就是乌班图哲学的体现:卡拉链接着我们所有人,没错,是神族。


而原神中的纳塔之战,感觉像是在刻意的描述一种原始感,纳塔似乎根本就没有成建制的军队,没有排兵布阵,没有阵型引导,没有前方后方,要知道瓦坎达已经是很被吐槽的虚构部落了,他们有振金武器还近身肉搏,但是他们都知道要排兵布阵,知道弓箭手在后,枪盾在前,知道保护后方,而纳塔之战简直就像是大乱斗,没有指挥,各自为战,旅行者是游击队,哪里需要去哪里,纳塔的军队在哪里?各地的指挥官呢?阵型呢?谁在统帅?强调关系的非洲文化的军队可不是那种自由的爱去哪去哪随便乱打的军队啊,这是纳塔不是原始部落啊,瓦坎达表示,从来没有想过自己有一天能被拿来当正面范例,我则表示,难怪别的国家打深渊都没这么艰难你打的这么艰难,别的国家军演的时候都开始研究计谋地形天时地利人和了,人家心海再怎么样也是有锦囊妙计的,也是看兵书的,懂计策的,你纳塔打仗真就硬打啊,那你不艰苦谁艰苦?


这就导致整个战争的观感,实际上虽然表现力远超稻妻,但就感觉氛围上有着无法绕过去的违和感,纳塔几乎没有任何实际存在的统一行动的军队来应付自己的危机,全是靠部落战士这种散兵游勇式的原始作战,而在同期的提瓦特,其他几个国家全部都有成建制,作战经验丰富的军队,看看璃月人是怎么对抗魔神的?结阵御敌,可抵魔神,归终机输出,其他人保护,七星负责指挥,凝光负责准备核武器,纳塔的指挥官在干啥呢?她在带着自己的部落战士单打独斗,要不你看看七国同盟的协议书吧,过了璃月就能直接去纳塔的理由找到了,要我真是旅行者看了这个局面直接当天果断飞书传信去找雷电影跟钟离还有水龙王来主持大局了,毕竟抗击深渊本来就是七国都有责任的事情,这三个人战力不说随便打,关键是都会管人,你这个火神连个建制军队都训练不出来你打深渊,你能打嘛?怪不得神座里给你藏个神秘力量呢,这不藏能行吗。


换心海来,她都知道对方军队要大举进攻的应对是要扼守交通要道,断绝对方部队的来往支援,提前布置好陷阱以做准备,而深渊的特性是随机的传送门,对与这种情况,各地首先要准备好的就是大量的烈性炸药桶,布置好特殊的爆破队,界门一旦出现,首先就炸毁界门,热气球负责在天上监控调度,或者直接通过热气球部队空袭轰炸,深渊魔物根本不能飞天,你有那么多热气球,你的轰炸队呢?纳塔人的战争艺术就是什么策略都不想,就搁那硬打,你不牺牲两千多人谁牺牲,这让我怎么感叹战争的残酷性?


星铁新版本有句很好的评价,一个有智商的反派才是好反派,同理,一个有智商的正派才是好正派,牺牲与悲伤才有意义,你这样去送你让别人拿什么共鸣呢?谁同情五条悟了?为什么,因为他纯送啊。


整个纳塔版本,制作组都没有完全的用非洲文化哲学体系,来打造一个真正不同于其他七国的优秀国度,它藏在里面的仍然是中式文化,但是其外壳又营造出一种原始的简陋感,这就是这一次的新国家的最大的问题所在。


在其他国家,七国不插手他国事务的理由还能找的出来:稻妻内部事务钟离不好管,世界树的事雷电影与钟离没有管辖权,而枫丹的事属于是欺骗对抗天理,大家也不能直接帮忙,但是对抗深渊人人有责这件事是写在七神同盟里的,纳塔人这个军队水平不去求助还在这里硬要自己扛是认真的吗。


而第二个提到的帝国时代,则就是场景的设计问题了。


纳塔的主线战争篇章,用的背景音乐以及战斗画面依然是正常的,也就是基于冒险游戏的背景做出来的效果,但这是战争,你这种做法氛围是塑造不出来的。


战争类游戏自有自己的一套塑造气氛的办法,战斗音乐会以号角,战鼓,铜钟,呐喊,厮杀,兵器对抗的声音为主,配合激昂的交响乐来渲染战争氛围,但原神这款游戏的遇敌场景是以冒险家的视角来创作的,也就是不能那么的严肃恢宏,甚至得带点轻快的节奏在里面,它的音乐根本对不上战争的场景,比如the avenger这首曲子,在漫威的战争场面是最适合的,你要是换成原神每次遇怪放这个,你自己都会觉得怪怪的,太严肃了,太庄重了,我就打个史莱姆而已,要不要搞得跟要拯救世界一样,但反过来来说,你都要拯救纳塔了你还播放打史莱姆用的背景音乐,那战争的悲壮气氛从何而来呢?制作组完全没有围绕这场战争而特意打造它的一套声乐系统。


正常来说,你在热气球上应该看到的是,到处都是火焰与闪电,黑雾与暴雨,配合如同穿越海啸风暴的钢琴交响乐,为了拯救纳塔而舍生忘死的战士们,在兵器的交互与呐喊声中,伴随着哀嚎与悲鸣,列阵的士兵们宁死不退,直到死时依然保持着战斗的阵型---这个才是战争场面的正常描述。


而这些原神做到的只有黑雾这一点,它的各个任务列表以及战损报告倒是做的不错,体现出了战争的残酷的一面,但这显然是远远不够的,相对于自己这个开放世界的载体来讲,以及一千多人的开发组规模来说。


我倒是非常推荐在战争期间把游戏背景乐关了,打开漫威的战争背景音乐,你会发现这比游戏里的音乐燃多了,我自己是很喜欢用复仇者联盟终局之战的版本的,但也就这样了,我坐在热气球上的时候就很难不去想为什么有热气球不搞空军非要下去跟一群只能在陆地上活动的魔物硬打。


这也导致我看到某位妹妹牺牲的时候并无什么特别的感触,毕竟我怎么看都觉得这死的两千人纯粹死与智力问题,我甚至觉得旅行者会开始怀念珊瑚宫心海那时候自己做剑鱼二番队小队队长的时光,当时心海指挥个怎么利用炸药桶轻松打魔物弹幕都是嘲笑这么简单谁不会啊,现在一看纳塔这真没有人会,他们连炸药桶都不会用你指望什么。


另外,对与角色们的刻画显得时间极其不足,在地图上甚至都没有更新剩下三个部族的情况下,也很明显显出产能的问题,那就是之所以5.1没有更新新地图是因为主线产能不足以支持涵盖新地图的剩下三个部族的内容,这也导致六英雄的塑造前置实际远远不够,情感上很难引起足够的共鸣。


大篇幅刻画的茜特拉莉,本身并不是六英雄之一,而更体现出产能问题的是,六英雄本身的远古原型有好几个都没有花时间与篇幅去刻画,来对照出现在的六英雄的人设与成长,实际上玛菈妮的部族传说任务中是采用了这一对照手法的,六英雄中有三个都没有前置部族任务的情况下,完全没有对照情节的故事中六英雄的表现与魅力就大打折扣,更别说其中有一个干脆就一直在打酱油,最幽默的是这位是足迹pv里预定第一个出场的角色,结果三小只没她的份,那就完全是一个路人站在那。


原本正常来说,怎么想都是5.1先更新了其他三个部族的地图,然后把这三个部族的文化氛围,以及对应的英雄角色介绍完了,大家对这几个角色有了足够的共鸣了,再进入全境战争,然后六英雄各自喊口号的时候才燃的起来,现在我根本就没有搞清楚一个无比狡猾最后却为了纳塔牺牲的人跟一个性格纯真却为了活下去而战的人到底有什么共鸣,文案是认真的吗?六英雄与他们的古代原型之间的联系根本就没有刻画清楚就齐聚一堂喊口号,有种绿巨人一都没拍浩克就加入了复仇者联盟的奇异感觉,还真别说,漫威的复仇者联盟一对应的也是六位英雄,钢铁侠,雷神,美国队长,巴基,浩克,黑寡妇,这六位在之前的电影里都是完整塑造了他们的人设与剧情,才加入到了复仇者联盟之中,有了经典的六人背靠背作战的画面,这原神纳塔的六位英雄有一位根本就没交代任何事情,有两位部族任务都没做,你这就集聚一堂喊口号了,要观众拿什么共鸣呢?


只有一个理由,那就是5.2的产能无法满足在塑造完角色之后将5.2的新地图也做到战争主线之中,所以才会有这样怪异的地图更新调整,无敌浩克都没拍你就让浩克打外星人,这本质上就是没什么道理可讲的通的。


除却战争场面之外,其他的部分其实都在合格线以上,包括对茜特菈莉的角色处理,还有队长的角色相关剧情的交待,以及与坎瑞亚相关的一系列信息透露,虽然过程有些草率,但可以看得出是按照电影的思路在进行创作的,所以无伤大雅。


最后,5.3如果说还能将剧情推到高潮的话,那么只有一种剧情可能性,那就是玛薇卡不会如玩家所想那般被改写命运,而是一定会支付死亡的代价,如同她最初的原型,崩坏三的姬子那样,5.3以牺牲纳塔六英雄的塑造时间为代价,用整整四章的篇幅,为玛薇卡真正的高光以及后续的死之执政以及深渊教团相关的剧情做收尾,而神之心交付给旅行者保管,这个篇章不涉及原神制作组不擅长的领域,如果这个篇章都不能足够让玩家满意的话,那么就不如坦然接受原神组现在就是新人练手基地的事实,指望一下主力组其实是在做至冬与天空岛相关的内容之类的,我觉得不至于做过一遍的薪炎永燃和最后一课都能出什么问题。

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