大家好,這裡是不跟風,理性思考的蕭子儀。
魂玩家期待已久宮崎英高集大成續作“黑魂四”—艾爾登法環,它來了。一出場各種媒體極高的評分,拉滿我的期待,我覺得這是一款非常好玩的遊戲!實際上也確實如此,他是玩法最豐富的一代魂遊戲,也是最讓我感到遺憾的一代魂遊戲。
面對環境變大了,環境設計依舊那麼出色,動作系統也豐富了起來。調香瓶,這個新機制我還沒怎麼用,聽說很強啊?一開始我就是無用者扛著大劍到處捅小怪,慢慢的發現我的戰鬥方式有問題,我脫離了魂三的戰鬥舒適圈。
在我看來,魂遊戲就是一種博弈的boss戰,優秀的環境(地圖)設計以及碎片化的黑暗向劇情所結合的,我認為這些缺一不可。Boss往往有著極高的性能,理論上對一定等級的玩家有著壓制性的優勢。就算如此不對等的戰鬥力,你也還是要硬著頭皮上。每一次死亡就是對過去自己的否定,重來!我再努力下必定能打贏!
這裡就得講下何為博弈的boss戰?常識裡,你的血量和法力值都是有限的。但其實你的精力條也是有限的,一定時間內。做出任何指令都會消耗精力條,如果你貪心,急於追殺boss很有可能因為多次連擊,造成沒有體力去應對boss無法打斷的攻擊狀態。(惡兆妖鬼二階段連擊太恐怖了,對於低等級還貪刀的玩家)之所以獵犬步伐被“老魂人”唾棄,就是因為獵犬步伐以極小的代價躲避怪物追擊。如果合理分配精力條去應對boss看似不合理的攻擊就是博弈的體現。此外,何時打斷敵方,找到敵方弱點等等都是博弈。朋友跟我吐槽,先前作品裡他喜歡打龍頭(打龍頭可以更快的使它倒地咩咩叫),但老頭環裡的龍十分高傲,基本不低頭。
博弈和不對等,在我看來,這些才是魂遊戲的主旋律。如何利用自己掌握的信息,不斷提升自己技術,不依靠歪門邪道,這才是我所佩服、期望的魂玩家。
根據我的理解,來說下老頭環被人詬病最多的讀指令。讀指令(遊戲內敵對角色對你即時輸入的指令做出合理反應)遊戲AI的觀賞性,不至於看起來那麼傻。避免你打你的,我打我的,如同打木樁的情況。但是過度讀指令會帶來不必要的麻煩,例如只狼的葦名弦一郎,你喝藥他突刺。
問題來了,老頭環裡面對boss讀你喝藥指令,你是沒辦法在一定範圍內作出規避傷害的反應。如果能讓BOSS的追擊有解法,例如只狼的識破。如果你說這是為了增加難度,哪還有一種辦法,給予boss多樣化且有解法的追擊。魂一二我沒玩過,我感覺這作新加入了翻滾方向躲避敵人攻擊的設定。女武神的兩段快刀接段慢刀的招式,儘量要往她身前翻滾,一味向後翻滾會被慢刀砍中。(這就所說的抓滾)向死而生,大概就是這個道理。我認為可以豐富讀指令,讓玩家有辦法解開難題。例如女武神看你喝藥立刻蓄力準備突刺,在你喝完藥的時候,你可以朝向她翻滾躲開突刺。這種刺激不比現在好多了嗎?沒必要通過生硬的讀指令強行提高BOSS戰的難度,粉絲社有更加親民的方法來解決讀指令問題。
以及,不可被BOSS追擊的範圍似乎變大了,比魂三更廣。混戰當中,如果你不使用骨灰或者招人,基本沒可能喝藥。
老婆!
還有奇妙的快慢刀,我都不知道是我反應力弱了,還是遊戲本身有問題。玩家和拉妮結婚之後,那片島上的無劍紅狼,翻滾很難躲開。我感覺他的攻擊判定和畫面不同步,之前想著是我電腦幀數太低了導致的…最終大戰的拉達綱,我感覺他是傀儡,錘子才是本體。我用肉眼無法去判斷他的行動,大概只有戰技復讀配合骨灰或是生硬的背板才行吧。
直到我看了並非那些人的動作解析,聽說還有個狗熊也是很微妙…
這些種種導致部分玩家放棄了獨自挑戰,改而招呼上大哥。開局搖鈴讓大哥先上,我在旁邊為大哥喝彩。說到底還是玩家太菜了吧,畢竟還有用運氣和實力無傷單挑boss的玩家嘛。
我有個想法,如果說魂遊戲難度很大程度就是無法與時俱進的玩家本身操作體驗,那現在通過多樣化的技能,降低自身操作,是不是不能看做“魂”了呢?這只是我個人想法罷了。玩家需要與時俱進,遊戲廠商也是如此,不能止步於此。期待下次魂能讓我真的感受到宏偉大氣的boss戰,讓我與敵人在冰與火的對決中感受自我的重生。
感謝各位的觀看,這裡是灰心的褪色者,我們下次再見。