浮沉幾十年,玩家們變了嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-07-14 21:32:24 作者:fly_cat Language

本篇文章有我自己的看法,也有我在互聯網上蒐集到的一些資料。如果有不認同或者覺得有欠缺的,歡迎和我討論。
放一張卡比鎮樓

放一張卡比鎮樓


這一期的主題是“玩家需求的變化”,也是在讀《觸樂》“問二十人”欄目的時候,有感而發。
那我們分幾個部分去講:
首先,玩家需求的變化,其實能從廠商們的宣發渠道、宣發策略的變化中中看出一點端倪,畢竟他們是研究玩家想法意見最專業、最長久的團隊。
曾經的遊戲宣發靠什麼?
靠的是線下游戲展、雜誌、廣告投放以及玩家之間的口口相傳。但是如今的遊戲宣發不同了,玩家們是否願意參與、有沒有梗、有沒有流量、能不能傳播成了遊戲宣發中的核心點。
網上找的遊戲展的圖片

網上找的遊戲展的圖片

那麼導致這一變化的本質是什麼?
是遊戲從最開始的一個“出版物”的定位轉換成了一個社區、一個世界乃至一個標籤。
那麼這就導向了我們要說的玩家需求:歸屬感和認同感。
如果你瀏覽各種自媒體軟件比較多的話,應該能發現,每個人都會給自己掛上一個標籤,把自己納入一個群體,以此來獲取安全感。這就是我們所說的互聯網裡的歸屬感和身份認同。
比如說我們在發言時可能會說自己是原神玩家、2077玩家、黑神話玩家,並且帶著這樣的身份標籤去社交,去找到對應的小圈子,去跟別的標籤的“外人”吵架。各個群體和標籤之間黨同伐異,在網絡上站隊,標籤認親。畢竟在互聯網上沒有一件事能比和志同道合的網友一起討伐他人更能獲得歸屬感和認同感的事了。
我們其實會用一個簡短的名詞去概括這種變化:“遊戲飯圈化”。
反派充當分割線

反派充當分割線


第二點,我們會發現,玩家和廠商、策劃交流的渠道正在變得越來越多。以往的玩家和遊戲廠商的溝通渠道很單一,無非是客服反饋然後廠商收集玩家意見。
長此以往其實促成了一個局面,就是玩家和廠商對於同一款遊戲乃至同一個活動的看法和感覺是不同的,因為沒有信息的交流、觀點的碰撞,廠商和玩家之間早就被劃定成了天庭和人間,做遊戲不知民間疾苦,玩家也不知道廠商的邏輯、設計目的是什麼。
如今時代不同了,我們完全可以說現在是自媒體時代,這就意味著每一個人的聲音都有可能通過媒體工具放大成滔天巨浪。(當然這個討論範圍可能要剔除一些遊戲)
所以我們會看到廠商對玩家的態度變化還是很大的,這兩年甚至出現了很多滑跪服務的遊戲廠商。我個人覺得這種交流渠道的改善很大程度上要歸功於媒體渠道的發達。
並沒有特指的意思嘻嘻嘻

並沒有特指的意思嘻嘻嘻

玩家的意見變得比以往重要得多。
最後一點也是一切的根源,也就是遊戲市場的下沉化。我們知道遊戲市場能不斷擴大,能吸引資本的不斷注入,其實都是因為我們一直在探索下沉市場。
從中國遊戲產業的發展可見一斑

從中國遊戲產業的發展可見一斑

從主機到PC,從PC到手機,每一款遊戲不斷地降低對性能的需求,廠商們不斷推出更輕量化、休閒的遊戲,都是為了這一件事——市場的下沉。
說誇張一點,任何行業的蓬勃發展和茁壯成長其實都離不開下沉的策略。
市場的下沉同樣是一把雙刃劍。
我們可以假想遊戲最開始只是一個小眾事物,大家都專注於遊戲性,好不好玩、有沒有意思,是那個時期的玩家最關注的東西。
隨著遊戲產業的發展,科技水平的提升,遊戲市場的下沉。越來越多不同類型的玩家帶著各自不同的需求接觸了遊戲,並且成為了一名“玩家”。有的人想在遊戲中洗滌一天的疲憊,有的人想體驗現實中體驗不到的人生,有的人想品味一段蕩氣迴腸的劇情。玩家類型、玩家需求的複雜化讓玩家之間的衝突和矛盾升級,也讓廠商很難抓住重點,哪怕抓住了一類玩家的心,也註定會有其他類型的玩家狠狠的抨擊。
遊戲市場的擴大化和下沉化是必然趨勢,那麼玩家和廠商能做的,無非是在風浪越來越大,暗流越來越複雜的大海中找到平衡罷了。
分享就到這裡啦,我是丹靈
點關注的被我親一下(bushi)

點關注的被我親一下(bushi)



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com