浮沉几十年,玩家们变了吗?


3楼猫 发布时间:2024-07-14 21:32:24 作者:fly_cat Language

本篇文章有我自己的看法,也有我在互联网上搜集到的一些资料。如果有不认同或者觉得有欠缺的,欢迎和我讨论。
放一张卡比镇楼

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这一期的主题是“玩家需求的变化”,也是在读《触乐》“问二十人”栏目的时候,有感而发。
那我们分几个部分去讲:
首先,玩家需求的变化,其实能从厂商们的宣发渠道、宣发策略的变化中中看出一点端倪,毕竟他们是研究玩家想法意见最专业、最长久的团队。
曾经的游戏宣发靠什么?
靠的是线下游戏展、杂志、广告投放以及玩家之间的口口相传。但是如今的游戏宣发不同了,玩家们是否愿意参与、有没有梗、有没有流量、能不能传播成了游戏宣发中的核心点。
网上找的游戏展的图片

网上找的游戏展的图片

那么导致这一变化的本质是什么?
是游戏从最开始的一个“出版物”的定位转换成了一个社区、一个世界乃至一个标签。
那么这就导向了我们要说的玩家需求:归属感和认同感。
如果你浏览各种自媒体软件比较多的话,应该能发现,每个人都会给自己挂上一个标签,把自己纳入一个群体,以此来获取安全感。这就是我们所说的互联网里的归属感和身份认同。
比如说我们在发言时可能会说自己是原神玩家、2077玩家、黑神话玩家,并且带着这样的身份标签去社交,去找到对应的小圈子,去跟别的标签的“外人”吵架。各个群体和标签之间党同伐异,在网络上站队,标签认亲。毕竟在互联网上没有一件事能比和志同道合的网友一起讨伐他人更能获得归属感和认同感的事了。
我们其实会用一个简短的名词去概括这种变化:“游戏饭圈化”。
反派充当分割线

反派充当分割线


第二点,我们会发现,玩家和厂商、策划交流的渠道正在变得越来越多。以往的玩家和游戏厂商的沟通渠道很单一,无非是客服反馈然后厂商收集玩家意见。
长此以往其实促成了一个局面,就是玩家和厂商对于同一款游戏乃至同一个活动的看法和感觉是不同的,因为没有信息的交流、观点的碰撞,厂商和玩家之间早就被划定成了天庭和人间,做游戏不知民间疾苦,玩家也不知道厂商的逻辑、设计目的是什么。
如今时代不同了,我们完全可以说现在是自媒体时代,这就意味着每一个人的声音都有可能通过媒体工具放大成滔天巨浪。(当然这个讨论范围可能要剔除一些游戏)
所以我们会看到厂商对玩家的态度变化还是很大的,这两年甚至出现了很多滑跪服务的游戏厂商。我个人觉得这种交流渠道的改善很大程度上要归功于媒体渠道的发达。
并没有特指的意思嘻嘻嘻

并没有特指的意思嘻嘻嘻

玩家的意见变得比以往重要得多。
最后一点也是一切的根源,也就是游戏市场的下沉化。我们知道游戏市场能不断扩大,能吸引资本的不断注入,其实都是因为我们一直在探索下沉市场。
从中国游戏产业的发展可见一斑

从中国游戏产业的发展可见一斑

从主机到PC,从PC到手机,每一款游戏不断地降低对性能的需求,厂商们不断推出更轻量化、休闲的游戏,都是为了这一件事——市场的下沉。
说夸张一点,任何行业的蓬勃发展和茁壮成长其实都离不开下沉的策略。
市场的下沉同样是一把双刃剑。
我们可以假想游戏最开始只是一个小众事物,大家都专注于游戏性,好不好玩、有没有意思,是那个时期的玩家最关注的东西。
随着游戏产业的发展,科技水平的提升,游戏市场的下沉。越来越多不同类型的玩家带着各自不同的需求接触了游戏,并且成为了一名“玩家”。有的人想在游戏中洗涤一天的疲惫,有的人想体验现实中体验不到的人生,有的人想品味一段荡气回肠的剧情。玩家类型、玩家需求的复杂化让玩家之间的冲突和矛盾升级,也让厂商很难抓住重点,哪怕抓住了一类玩家的心,也注定会有其他类型的玩家狠狠的抨击。
游戏市场的扩大化和下沉化是必然趋势,那么玩家和厂商能做的,无非是在风浪越来越大,暗流越来越复杂的大海中找到平衡罢了。
分享就到这里啦,我是丹灵
点关注的被我亲一下(bushi)

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