《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮


3樓貓 發佈時間:2022-08-17 11:18:06 作者:s1ne Language

基本信息

名稱:星座上升(Astral Ascent)

類型:RogueLite、RogueLike、動作

標籤:搶先體驗、像素風

發行日期:EA測試日期2022年4月12日

Steam鏈接:https://store.steampowered.com/app/1280930/

Steam定價:¥68

中文:簡體、繁體

手柄:支持

前言

4月12日steam上架了一款全新的動作rogue遊戲:《星座上升》,本作以華麗的像素風、精彩的動作系統和出色的手感迅速斬獲了93%特別好評。(本文來自NGA眾測活動,基於EA0.30.3版本創作,遊戲最新版本已更新諸多內容)

遊戲背景取材自黃道十二宮,4名主角要逃出由十二星座鎮守的星界監獄。

目前遊戲尚處於EA搶鮮體驗階段,只有2個大關卡和若干個boss,不過系統各方面已經比較完善,動作系統順滑流暢,具備一定的可玩性,喜歡動作rogue遊戲的玩家不要錯過。

《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第1張

新穎的法術隊列

《星座上升》另闢蹊徑,將戰鬥的重心放到了法術之上,和普通攻擊相輔相成,帶到了不同的戰鬥體驗。

本作中最為核心的就是“法術隊列”系統,角色擁有4個可隨時使用的法術,沒有冷卻時間的束縛,不同的是每個法術釋放後會移動到法術隊列末尾,隊列中還未釋放的法術可以交替其順序,是不是有點熟悉,沒錯,該系統也被戲稱為“厄斐琉斯模擬器”。(PS:《英雄聯盟》中的一個英雄,其技能特性就是隊列組合)

法術通過法力值來釋放,耗藍從1格到多格不等,而法力值則需要玩家攻擊敵人來產生,因此不斷交替使用普攻和法術才能最大化戰鬥輸出。

法術還具有品質之分,高品質的法術威力強大,但是需要玩家積累資源來解鎖,這也是目前市面上roguelite遊戲的通用設定,讓玩家在持續遊玩的過程中有成長的感覺,但往往也比較肝。

《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第2張

使用道具“孔雀座的羽毛”可以將法術升到最高10級,還可以為法術鑲嵌符石來將其進一步加強,效果多種多樣,如加強攻擊、輔助輸出、附帶特效等,每個法術最多可鑲嵌4個符石,需要先解鎖插槽才能鑲嵌。

法術的數量和類型非常豐富,有圍繞自身旋轉的法陣、有可投擲的炸彈和迴旋鏢、有使角色位移的衝刺等等。

需要注意的是每個法術的釋放方式不同,有的法術釋放過程中會有比較長的前搖,有的還會使玩家位移,釋放時需要注意範圍、位移等多種因素,要是辛苦升級的法術空了就得不償失了。

我試過一把全帶“匕首旋風”,效果是自身旋轉造成不俗的傷害,無腦轉轉轉就完事了,使用相同法術有個優點就是不用記憶多達4種法術的釋放方式,玩起來比較輕鬆。

《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第3張

靈活的流派構築

僅靠“法術隊列”系統不足以支撐起戰鬥系統,與之相對的還有“主動技”(遊戲中叫做釋放法術,比較繞),這個就是傳統的冷卻製法術了,只能攜帶一個,不耗藍但是需要等cd,可以通俗的將“法術隊列”理解為小技能,將“主動技”理解為大招。

法術+主動技一共有5個了,被動技能也不能少,本作中的被動技能被稱作“光環”,最多可佩戴4個,初始只有1個空格,其餘格子則需要慢慢來解鎖。

“法術”、“主動技”、“光環”,三者共同組成了本作的流派系統,玩家可以選擇搭配不同風格,找到適合自身的玩法。

三個系統裡又屬“法術隊列”最為重要,建議前期多走法術房,先拿到幾個強力的法術,然後玩命升其中一個就行了,其餘來輔助輸出。

“主動技”體感比較稀有一點,不過重要程度是三者中最次的,隨緣獲取即可。

整體戰鬥系統非常爽快,不斷攻擊積累法力值,然後用法術來打傷害,中間再穿插主動技和召喚,可以實現不間斷的輸出。

人物機動性很高,空中攻擊後又可以再次跳躍和衝刺,上手了以後可以打出華麗的效果,觀感極佳。

《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第4張

特色的Boss對戰

本作的野心比較大,選擇了黃道十二宮作為boss,第一次進遊戲的時候會提示選擇星座,之後的遊戲便會根據選擇的星座遇到相關聯的boss。

boss戰設計的非常棒,每個boss都有一段帥氣的出場動畫,不夠人性化的是這個動畫目前不能跳過,打的多了就有點煩躁了,期待後續更新加入跳過功能。

每個boss都有擅長的招式,比如boss“金牛座”就擅長近身戰鬥,而boss“射手座”則偏向遠程打擊,具體攻擊手段也比較豐富,釋放的大多是大範圍的招式,到了一定階段還會施展全屏招式,特效非常華麗,給人的印象深刻,整體難度方面適中,不是無腦難那種,多試幾次熟悉技能後便能通過。

另一個很有意思的設定是戰勝過的星官會在後續遊戲中遇到,完成相關挑戰任務後便會加入隊伍幫助主角,挑戰任務比較簡單,類似不落地清空敵人、和星官比擊中數等。

召喚系統具體表現為通過施放法術累計對應量表,滿了後可以召喚出來釋放技能作戰,類似於《哈迪斯》中的紀念品召喚系統。

《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第5張
《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第6張

博採眾長的系統

《星座上升》很明顯的借鑑了一些我們所熟知的rogue遊戲的特色,經常玩rogue遊戲的玩家能輕鬆上手。

和《哈迪斯》類似,遊戲為角色之間安排了相當多的臺詞,每次遊戲都能看到不同的對話,而且也有全程配音,對於一款EA階段的遊戲來說很良心了。

關卡設計和《小骨》差不多,縱深比較大,這個在我這裡算減分項,特別不喜歡《小骨》的關卡,沒有連貫感和探索感,始終在用一些方方正正的地形來回嵌套。

目前遊戲剛上線,只發布了兩個大的關卡,首次通關後會解鎖類似《哈迪斯》熱度系統的命運之路系統,玩家可以自由選擇增加難度的選項來反覆挑戰。不得不說《哈迪斯》的成功影響了好多後來者,類似的系統見到了好多。

《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第7張
《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第8張

美輪美奐的畫面

我很少用“華麗”這個詞來形容一款像素風遊戲,但本作卻給了我這種感受。

首先畫面的顏色運用非常豐富,色彩鮮豔明亮,整個世界充滿了活力,其次從ui到boss出場都有動畫效果,boss戰中各種大範圍的技能提供的視覺效果也非常好。

場景動態效果十足,樹木和草叢都在隨風搖曳,npc“鯨魚座”和“孔雀座”的場景無比宏大,“美杜莎的酒吧”更是美不勝收。

不過和優秀的畫面相比,遊戲的人物原畫差了一大截,和整體風格也不是特別搭,稍顯突兀。

《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第9張
《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第10張

大煞風景的優化

在享受像素藝術的同時,糟糕的優化問題卻不停給人煩惱,本作的優化出奇的差,難以想象一款像素遊戲會表現出頻繁的掉幀現象和如此差的優化問題。

遊戲在主區域花園中的運行效果就非常差,和npc對話會有1秒多的延遲,而且會伴隨掉幀現象,使用另一個角色卻沒有這個問題了,非常謎。

有一次連續玩了好幾局遊戲,然後程序變的非常卡,甚至影響到電腦中其他軟件的運行,還有一次打完了一局遊戲在花園掛機忙別的去了,過了一段時間回來後發現直接程序報錯彈出了。

甚至在花園切換角色時也需要花費相當長的時間。

像這樣的優化問題非常普遍,官方也在steam頁面中給出了一部分解決方案,希望後續更新能儘快解決問題,這個體驗太扣分了。

《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第11張
《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第12張

難以辨識的元素

遊玩過程中有個很頭疼的問題,就是法術圖標缺乏辨識度,僅僅使用簡單的色彩所設計的圖標辨識度相當差,看起來都差不多,rogue遊戲的特性導致每次遊戲都會拿到不一樣的法術,難以快速辨認的圖標就給玩家增加了額外的記憶壓力。

而且隊列法術全都堆在了左下角,只有切換法術的一秒內會在角色頭頂顯示一下圖標,玩家既要顧忌戰場上的敵人,又要分心去看角落裡的圖標,這實在不是個能稱得上好的設計。

另一個問題就是,華麗絢爛的特效導致在怪物多的時候施法時分不清怪物和角色,反正都是一大坨,再伴隨不時的掉幀非常影響戰鬥,這個問題通過選項裡的角色描邊能得到一部分緩解,但是這樣做又會損失沉浸感。

《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第13張
《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第14張

不太明顯的差異性

本作共有4名角色,現版本可以操控其中兩位,不過目前兩個角色的差異性並不明顯。

也許是因為遊戲注重法術的原因,兩名角色的對比僅體現在美術視覺和普通攻擊以及人物專屬法術上,基本操作都大同小異。

如果能根據角色性格和背景,從位移方式、法術切換、法術施放、法力值積攢等各個方面入手,打造出更加明顯的不同就更好了。

《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第15張

總結

雖然有好多小問題,但總體來說是中等以上的遊戲。

系統設計、流派搭配、Boss戰都做的很好,整體系統框架很完善,後面就是填充內容打磨遊戲的階段了。

目前急需解決的是優化問題,一款像素遊戲優化這麼差是有點離譜的,猜測可能與遊戲引擎有關,這個問題官方已經著手修復了。

喜歡動作類rogue遊戲的玩家可以關注下本作,可玩性非常高。

推薦玩家:rogue玩家、動作玩家

Steam評價:93%特別好評

個人評分:8/10

《星座上升》:動作rogue新遊對戰黃道十二宮-第16張



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