《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫


3楼猫 发布时间:2022-08-17 11:18:06 作者:s1ne Language

基本信息

名称:星座上升(Astral Ascent)

类型:RogueLite、RogueLike、动作

标签:抢先体验、像素风

发行日期:EA测试日期2022年4月12日

Steam链接:https://store.steampowered.com/app/1280930/

Steam定价:¥68

中文:简体、繁体

手柄:支持

前言

4月12日steam上架了一款全新的动作rogue游戏:《星座上升》,本作以华丽的像素风、精彩的动作系统和出色的手感迅速斩获了93%特别好评。(本文来自NGA众测活动,基于EA0.30.3版本创作,游戏最新版本已更新诸多内容)

游戏背景取材自黄道十二宫,4名主角要逃出由十二星座镇守的星界监狱。

目前游戏尚处于EA抢鲜体验阶段,只有2个大关卡和若干个boss,不过系统各方面已经比较完善,动作系统顺滑流畅,具备一定的可玩性,喜欢动作rogue游戏的玩家不要错过。

《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第1张

新颖的法术队列

《星座上升》另辟蹊径,将战斗的重心放到了法术之上,和普通攻击相辅相成,带到了不同的战斗体验。

本作中最为核心的就是“法术队列”系统,角色拥有4个可随时使用的法术,没有冷却时间的束缚,不同的是每个法术释放后会移动到法术队列末尾,队列中还未释放的法术可以交替其顺序,是不是有点熟悉,没错,该系统也被戏称为“厄斐琉斯模拟器”。(PS:《英雄联盟》中的一个英雄,其技能特性就是队列组合)

法术通过法力值来释放,耗蓝从1格到多格不等,而法力值则需要玩家攻击敌人来产生,因此不断交替使用普攻和法术才能最大化战斗输出。

法术还具有品质之分,高品质的法术威力强大,但是需要玩家积累资源来解锁,这也是目前市面上roguelite游戏的通用设定,让玩家在持续游玩的过程中有成长的感觉,但往往也比较肝。

《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第2张

使用道具“孔雀座的羽毛”可以将法术升到最高10级,还可以为法术镶嵌符石来将其进一步加强,效果多种多样,如加强攻击、辅助输出、附带特效等,每个法术最多可镶嵌4个符石,需要先解锁插槽才能镶嵌。

法术的数量和类型非常丰富,有围绕自身旋转的法阵、有可投掷的炸弹和回旋镖、有使角色位移的冲刺等等。

需要注意的是每个法术的释放方式不同,有的法术释放过程中会有比较长的前摇,有的还会使玩家位移,释放时需要注意范围、位移等多种因素,要是辛苦升级的法术空了就得不偿失了。

我试过一把全带“匕首旋风”,效果是自身旋转造成不俗的伤害,无脑转转转就完事了,使用相同法术有个优点就是不用记忆多达4种法术的释放方式,玩起来比较轻松。

《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第3张

灵活的流派构筑

仅靠“法术队列”系统不足以支撑起战斗系统,与之相对的还有“主动技”(游戏中叫做释放法术,比较绕),这个就是传统的冷却制法术了,只能携带一个,不耗蓝但是需要等cd,可以通俗的将“法术队列”理解为小技能,将“主动技”理解为大招。

法术+主动技一共有5个了,被动技能也不能少,本作中的被动技能被称作“光环”,最多可佩戴4个,初始只有1个空格,其余格子则需要慢慢来解锁。

“法术”、“主动技”、“光环”,三者共同组成了本作的流派系统,玩家可以选择搭配不同风格,找到适合自身的玩法。

三个系统里又属“法术队列”最为重要,建议前期多走法术房,先拿到几个强力的法术,然后玩命升其中一个就行了,其余来辅助输出。

“主动技”体感比较稀有一点,不过重要程度是三者中最次的,随缘获取即可。

整体战斗系统非常爽快,不断攻击积累法力值,然后用法术来打伤害,中间再穿插主动技和召唤,可以实现不间断的输出。

人物机动性很高,空中攻击后又可以再次跳跃和冲刺,上手了以后可以打出华丽的效果,观感极佳。

《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第4张

特色的Boss对战

本作的野心比较大,选择了黄道十二宫作为boss,第一次进游戏的时候会提示选择星座,之后的游戏便会根据选择的星座遇到相关联的boss。

boss战设计的非常棒,每个boss都有一段帅气的出场动画,不够人性化的是这个动画目前不能跳过,打的多了就有点烦躁了,期待后续更新加入跳过功能。

每个boss都有擅长的招式,比如boss“金牛座”就擅长近身战斗,而boss“射手座”则偏向远程打击,具体攻击手段也比较丰富,释放的大多是大范围的招式,到了一定阶段还会施展全屏招式,特效非常华丽,给人的印象深刻,整体难度方面适中,不是无脑难那种,多试几次熟悉技能后便能通过。

另一个很有意思的设定是战胜过的星官会在后续游戏中遇到,完成相关挑战任务后便会加入队伍帮助主角,挑战任务比较简单,类似不落地清空敌人、和星官比击中数等。

召唤系统具体表现为通过施放法术累计对应量表,满了后可以召唤出来释放技能作战,类似于《哈迪斯》中的纪念品召唤系统。

《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第5张
《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第6张

博采众长的系统

《星座上升》很明显的借鉴了一些我们所熟知的rogue游戏的特色,经常玩rogue游戏的玩家能轻松上手。

和《哈迪斯》类似,游戏为角色之间安排了相当多的台词,每次游戏都能看到不同的对话,而且也有全程配音,对于一款EA阶段的游戏来说很良心了。

关卡设计和《小骨》差不多,纵深比较大,这个在我这里算减分项,特别不喜欢《小骨》的关卡,没有连贯感和探索感,始终在用一些方方正正的地形来回嵌套。

目前游戏刚上线,只发布了两个大的关卡,首次通关后会解锁类似《哈迪斯》热度系统的命运之路系统,玩家可以自由选择增加难度的选项来反复挑战。不得不说《哈迪斯》的成功影响了好多后来者,类似的系统见到了好多。

《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第7张
《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第8张

美轮美奂的画面

我很少用“华丽”这个词来形容一款像素风游戏,但本作却给了我这种感受。

首先画面的颜色运用非常丰富,色彩鲜艳明亮,整个世界充满了活力,其次从ui到boss出场都有动画效果,boss战中各种大范围的技能提供的视觉效果也非常好。

场景动态效果十足,树木和草丛都在随风摇曳,npc“鲸鱼座”和“孔雀座”的场景无比宏大,“美杜莎的酒吧”更是美不胜收。

不过和优秀的画面相比,游戏的人物原画差了一大截,和整体风格也不是特别搭,稍显突兀。

《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第9张
《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第10张

大煞风景的优化

在享受像素艺术的同时,糟糕的优化问题却不停给人烦恼,本作的优化出奇的差,难以想象一款像素游戏会表现出频繁的掉帧现象和如此差的优化问题。

游戏在主区域花园中的运行效果就非常差,和npc对话会有1秒多的延迟,而且会伴随掉帧现象,使用另一个角色却没有这个问题了,非常谜。

有一次连续玩了好几局游戏,然后程序变的非常卡,甚至影响到电脑中其他软件的运行,还有一次打完了一局游戏在花园挂机忙别的去了,过了一段时间回来后发现直接程序报错弹出了。

甚至在花园切换角色时也需要花费相当长的时间。

像这样的优化问题非常普遍,官方也在steam页面中给出了一部分解决方案,希望后续更新能尽快解决问题,这个体验太扣分了。

《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第11张
《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第12张

难以辨识的元素

游玩过程中有个很头疼的问题,就是法术图标缺乏辨识度,仅仅使用简单的色彩所设计的图标辨识度相当差,看起来都差不多,rogue游戏的特性导致每次游戏都会拿到不一样的法术,难以快速辨认的图标就给玩家增加了额外的记忆压力。

而且队列法术全都堆在了左下角,只有切换法术的一秒内会在角色头顶显示一下图标,玩家既要顾忌战场上的敌人,又要分心去看角落里的图标,这实在不是个能称得上好的设计。

另一个问题就是,华丽绚烂的特效导致在怪物多的时候施法时分不清怪物和角色,反正都是一大坨,再伴随不时的掉帧非常影响战斗,这个问题通过选项里的角色描边能得到一部分缓解,但是这样做又会损失沉浸感。

《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第13张
《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第14张

不太明显的差异性

本作共有4名角色,现版本可以操控其中两位,不过目前两个角色的差异性并不明显。

也许是因为游戏注重法术的原因,两名角色的对比仅体现在美术视觉和普通攻击以及人物专属法术上,基本操作都大同小异。

如果能根据角色性格和背景,从位移方式、法术切换、法术施放、法力值积攒等各个方面入手,打造出更加明显的不同就更好了。

《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第15张

总结

虽然有好多小问题,但总体来说是中等以上的游戏。

系统设计、流派搭配、Boss战都做的很好,整体系统框架很完善,后面就是填充内容打磨游戏的阶段了。

目前急需解决的是优化问题,一款像素游戏优化这么差是有点离谱的,猜测可能与游戏引擎有关,这个问题官方已经着手修复了。

喜欢动作类rogue游戏的玩家可以关注下本作,可玩性非常高。

推荐玩家:rogue玩家、动作玩家

Steam评价:93%特别好评

个人评分:8/10

《星座上升》:动作rogue新游对战黄道十二宫-第16张



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