本文首發於我的個人公眾號:Zevin的遊戲評測與人生記錄,發佈日期:2022年5月2日
三月底,FranZeviN第一次遊玩了Filament。那時的他大抵不會想到,接下來的一個月裡,他將受困於一艘三層宇宙飛船裡,陷在錯綜複雜的電纜裡無法自拔。他不會料到,那個他以為只是小體量的解謎遊戲,其實竟有著堪比《塔羅斯的法則》的容量。他以為送到嘴邊的只是一塊小點心,沒想到竟是一頓饕餮盛宴。
Filament的基本機制的確很簡單,像是一塊普普通通的午餐肉。就是繞繩子(電纜),讓繩子按規則纏繞到所有燈柱,繩間不交叉,且拉繩的小機器人能夠走到終點即可。但在這個基礎上,製作組向玩家展示了千百種午餐肉的美味做法,拓展出了極其豐富的子類規則:規定黑柱不可觸碰(negative),規定纏繞次數(wrap),規定柱間連接路線(pair, balance, jigsaw, requsite, height, constellation, screen),多機器人協同(multi),顏色混合燈柱(mixing),賦予燈柱特性(build, binary),增加除燈柱外的亮燈條件(archway, pad),基本每個子規則都有三個大關(錨機),每大關有五個小關,難度遞增。於我而言,難度從第二大關開始顯現出來,很多時候一小關就能卡住我半小時四十分鐘,甚至是兩小時,乃至兩天。卡關時真是茶飯不思,抓耳撓腮,腦子裡不斷重現關卡謎面,重試走法,直到想到一個可能的解法,方才將注意力轉移到別的地方。我想,遊戲設置三大關,每大關都是有自己的意圖的,第一大關介紹機制,第二大關深入學習機制,摸索規律,而第三大關則是學習成果驗收。我在遊玩的過程中就感覺Filament“類魂”,很大一部分原因就在於此。都是一個學習機制,瞭解規律,最後為我所用的過程,其間會歷經磨難,飽嘗苦楚,但最終克敵制勝之時,玩家體會到的成就感會無比強烈。一開始我對繞繩一竅不通,看不出關卡設計的意圖,只能硬猜硬蒙來找解法。但到了遊戲中後期,我開始有了感覺,開始讀懂遊戲設計者的意圖:這根柱子為什麼會設在這裡,這堵牆規定了什麼走法,什麼時候應該放掉這根柱子等過段時間再回來繞。我想這就是所謂學習的成果,讓玩家開始理解遊戲,甚至掌控遊戲。
Constellation:規則是必須按照柱間連線來纏繞各個柱子
Mixing:以紅藍綠為三原色,兩兩混合會有不同的三種顏色,三色混合就是白色
Binary:同一條線相連的兩個柱子只能繞一個,細線繞下面的柱子,粗線繞上面的
Archway:繞柱子的同時還需要穿過白色力場指定次數才可開啟終點門(最右邊的門),力場兩側的柱子不可觸碰
Wrap:各個柱子指定纏繞次數,所有柱子都達到要求後方可開啟終點門
但如果你覺得這樣就是遊戲的全部了,覺得“午餐肉終究是午餐肉,再怎麼做也就那樣”,那後期開啟的新地圖艦橋將會給你來上當頭一棒,告訴你“就算是午餐肉,我也給你做成西冷牛排來”。我跟很多玩家一樣,來到艦橋看到新謎題時的反應都是“這都是什麼妖魔鬼怪”。之前子類規則已經夠難了,艦橋上的錨機竟然還是兩種子規則的混合!有constellation+wrap,有pair+balance,有binary+archway,甚至還有screen+pair+wrap+negative,雖然每個錨機都只有三關,但每關都是個頂個的難。例如constellation+wrap,規則是纏繞某個燈柱後,該燈柱及與其相連的燈柱纏繞次數都會加一,因此需要謹慎選擇走法路線,否則纏繞次數就會不合要求。這個錨機我印象中是花了將近4個小時才解完,其難度可見一斑。
Pair+balance:哪兩個顏色對應pair規則?哪兩個對應balance規則?我當時真的花了好一段時間才捋清楚
Screen+pair+wrap+negative:截圖是這個錨機的第一關,後面會有wrap成分的
Constellation+wrap的第三關,我可能想了得有整整一個半小時
Screen+pair+wrap+negative的第三關,最後解出來的走法就是這麼複雜,這就是艦橋的恐怖程度
除此以外,艦橋甚至還引入了新的規則、或者延伸了舊的規則,讓我不禁感嘆:這幫人的謎題設計是沒有創作瓶頸的嗎?最為驚豔的設計當屬“negative pair”(我自己瞎取的名)。其他關卡中,玩家需要保持繩子常亮,自始至終都不能使其熄滅變黑。在這一規則的影響下,玩家會自然而然地把黑色的繩子與其他顏色的繩子(白色以及其他子規則出現的彩色)相區分開來,而negative pair則將這二者融為了一體,把黑色納入到了pair的體系中,讓黑色與其他顏色平起平坐。繩子變黑不再意味著解法不通,反倒讓謎題設計更上一個層次。黑色可以通過黑色轉換柱變回白色,就意味著可以適當違反規則,解法從而更加精妙且難以捉摸,頗有“think outside the box”之感。這個新機制明顯可以再延伸挖掘,不是一個錨機三個小關就可以探索盡的。艦橋展現出的部分新規則新延伸都有這樣的情況,都可以深入挖掘,但是僅淺嘗輒止,讓我頗感可惜。與此同時,也不是全部新規則都是這麼優秀,也有我完全摸不著頭腦的關卡設計。典型就是大多數顏色相關的謎題,我在瞎貓碰上死耗子,碰對解法之後會覆盤,有些謎題我可以覆盤明白謎題的原理,但有些是我覆盤了也完全搞不懂為什麼可以這麼解。這是我覺得比較下頭的地方。
Negative pair錨機的最後一關,如果沒有兩側的暗柱讓黑色的繩子變白,這一關是無解的。有了暗柱,玩家就可以一定程度上無視pair的規則,從而點亮所有柱子
下頭的顏色相關謎題之一。攻略上解釋的規則是“碰觸相同顏色的柱子,線的顏色會隨著拉長改變”,但線變什麼顏色根本無法預知,因此也不知道接下來要觸碰哪個柱子,只能靠試,謎題當中的思考成分幾乎為零。
主線繞柱謎題之外,Filament還給午餐肉配了佐餐輔菜,設計了大量環境謎題供玩家求解。在遊戲的主舞臺“漢白玉”號上,遍佈著電腦終端。想獲得遊戲的世界觀資料、故事劇情、船員間郵件往來,就需要在電腦上一個4*4矩陣中繞柱子獲得。玩家解決主線錨機後就會獲得各個船員的日誌存檔卡,上面標明瞭繞柱子的走法,在電腦上按要求繞柱子即可解密檔案。遊戲便藉此向玩家介紹了環境謎題的解謎手段。在飛船中,玩家會經常在環境中見到Filament公司的標誌,這說明周圍存在環境謎題,也有可能會撿到帶標誌的卡片,其上也蘊藏著謎題,需要玩家破解。有些謎題直接就指明瞭走法,玩家只需要在電腦中復現走法即可解鎖檔案,但另一些則極其晦澀艱深。原因之一則是矩陣中每一個柱子都對應著一個十六進制數,如此一來,繞柱子問題就可以轉化為密碼學問題,求解走法則變成了破譯密碼,大大擴展了謎題的廣度和深度。有些謎題我得看好幾遍攻略才能明白原理,還有些謎題我看了攻略也看不明白,因為這需要有非常專業的密碼學知識或者其他領域知識才有可能理解。最為極端的例子要屬冷凍休眠室裡的黑紙,上面佈滿了密密麻麻的不明符號,想要獲得密碼,則需要先將符號破譯為文字,再在其中注意到奇怪的大小寫拼寫,聯想到元素週期表,並按照元素符號轉換成原子序數,從此得到一個超大的十六進制數,再用這個數減去黑紙下方的另一串十六進制數(也需要從符號破譯成數字),才能得到最終密碼。我對密碼學沒什麼瞭解,只知道愷撒加密和頻率分析法,顯然這點知識儲備完全不能讓我理解上述符號破譯的過程,我只好直接放棄,照抄硬核解謎大佬的作業。其他謎題還會用到平面座標、諾模圖(nomogram)、色環電阻等數理化知識,可謂難度極大,想要憑一己之力解決所有環境謎題簡直是天方夜譚。好在,藏在這些環境謎題背後的文檔只用於拓展豐富世界觀,不解決這些謎題也不會影響理解主要劇情。普通玩家完全可以放棄這道輔菜,專心吃午餐肉。(不過錨機也很難就是了)
圖正中央的方框就是4*4矩陣,環境謎題的主舞臺就是這裡
日誌存檔卡
簡單的環境謎題,直接就標明瞭走法
冷凍休眠室裡的黑紙
黑紙的解法說明(圖源:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2078187274)
涉及到諾模圖的環境謎題(這個環境謎題藏在另一個環境謎題文檔裡)丨(圖源:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2078187274)
電腦左上端有一個綠燈矩陣,標出了數字0,其下方有一串模模糊糊的色塊,那裡就是色環電阻謎題的謎面,需要讀出色環代表的電阻值,從中獲取十六進制的密碼
Filament的劇情也跟魂類遊戲一樣,採用碎片化敘事,且隱晦含蓄。主角沒有名字,不說話,從屬於誰,來到“漢白玉”號的目的為何,統統不知道。而一直在引導玩家的女聲“朱尼珀”,看似是因為被錨機鎖在駕駛艙,一人寂寞難耐才向主角打開話匣,但其背後的真正用意耐人尋味。“漢白玉”號先前到底發生了什麼,研究目標阿諾德星到底是什麼東西,通過翻閱船員間郵件往來可以知道個大概,但同時也留下了更多謎團:為什麼朱尼珀的好友皮斯塔奇歐會神秘消失?眾船員的逃離計劃為什麼失敗?Filament公司有沒有可能早已知道阿諾德星的真相?遊戲並沒有完全解答這些謎團,而是留了個白,留給玩家自行尋找線索自圓其說。
如前所述,解決環境謎題獲得的文檔都是闡述世界觀的。稍微讀一下這些文檔就會發現,遊戲世界是一個反烏托邦世界,Filament公司一手遮天,滲透到了生活的每個角落,底層群眾娛樂至死,沉浸在各種公司製作的電視節目、遊戲、電影當中,至於人生目標,則以進入Filament公司工作為榮。公司對內強調服從上級,“漢白玉”號到處都是艦長“天鵝”的大頭像,黑紙白字寫著:“你們的艦長是天鵝”,暗示服從命令。可能是為防止志同道合者聚集起義,飛船上的每個人都不能用真名相稱,只能用公司分配的顏色和名字指代自己。這樣壓抑的大環境下,“漢白玉”號船員之間依然有真摯的情誼:隨艦醫生弗米利恩溫和體貼,其他船員有什麼難言之隱都來找他傾訴;瑪姆雷德看似少言寡語,但其實是遊戲高手,在每週六的遊戲之夜裡和朱尼珀打得不分上下,從而結下了深厚友情;卡娜莉身為飛船上的領袖,腦子裡只有工作,說話官腔官樣,但其實很有人情味,也很希望能融入大家,她會“夥同”大家為瑪姆雷德籌辦驚喜生日派對,也會為遊戲之夜特地向弗米利恩請教怎麼玩遊戲,還傲嬌地請求弗米利恩不要讓其他人知道這事。可以說,大家都是很好很好的人,真誠善良,有福同享,有難同當。
電視節目《承認有罪》,參與者在不知情的情況下接受審問,拒絕認罪越久,獎金越高
兩個人的對話,從中可以看出Filament公司(即TFC)在監控著整個社會
艦長“天鵝”
Filament公司對待工會的態度,字裡行間都顯示出公司在盡力避免員工抱團,進而揭竿而起
Filament公司給朱尼珀分配顏色和名字
卡娜莉發給弗米利恩的郵件,請他教自己玩遊戲
遊戲的音樂我想也可以稍微說道說道。起初我並不瞭解遊戲的劇情,聽著舒緩治癒的輕音樂以為這是個溫情清新的故事,甚至評測副標題都想好了,叫“浪漫的太空一筆畫”。誰知道真正的劇情跟浪漫完全不沾邊,遊戲音樂把我騙過去了,逼得我不得不放棄這個副標題。我想音樂之所以這麼溫和,可能是想撫慰玩家的負面情緒吧,畢竟解謎太硬核,卡關卡久了卡多了人很容易就暴躁了。閉上眼睛仔細聆聽,你會從配樂中聽出太空應有的空靈、乃至寂寥。
Filament優點有,缺點也有,有些破壞遊戲體驗的bug。例如繞柱時柱子本應亮起,結果卻是繩子停電變黑;燈柱全部按關卡要求順序亮起,終點門卻沒開的情況也有遇見。最離譜的是,個別繩與柱之間的間隙,有時候過不去,關卡重啟走同樣的線路竟然又能過去了。這些bug重啟關卡都能解決,但是這種非玩家因素只要出現一次,就會讓玩家開始懷疑遊戲:先前卡關玩家會想是自己的思路問題,現在玩家就會歸罪遊戲,“這個走法過不去,不是我走法有問題,是遊戲系統判定的問題,我重來一次,下次這個過不去的縫隙就能過去了”。這樣會讓玩家更拘泥於無解的走法,白費很多力氣。
同樣的路線,一次能通過縫隙,一次不能,當時真的讓我很迷惑
瞭解機制、學習機制、利用機制,這是所有解謎遊戲的核心。Filament用它極深的深度、極寬的廣度、極佳的可延伸性充分闡釋了這一點。極其豐富的子類規則、總體較高的難度、錦上添花的環境謎題都讓解謎核心玩家欲罷不能,但同時也讓普通玩家敬而遠之。毫無疑問,這是一場解謎核心玩家專屬的饕餮盛宴。如果解謎遊戲有TGA年度遊戲評選,我會毫不猶豫把2020年年度最佳解謎遊戲頒給Filament。