【PC遊戲】[IGN]丹·斯泰普爾頓(DAN STAPLETON)的《starfield》評論【機翻】


3樓貓 發佈時間:2023-09-01 11:38:31 作者:pH-409 Language

好吧,大家系好安全帶。這將是一段坎坷的旅程。

      前言

      我覺得我就是 Starfield 所適合的人。我

      愛過(loved)Bethesda 的最後一款單人角色扮演遊戲《輻射 4》(可能有點太多了),沒有什麼比科幻宇宙更讓我喜歡的了,宇宙飛船、激光和政治陰謀無處不在。然而,進入星空十幾個小時後,我感覺迷失在太空中。當我駕駛著我的小船到處追捕神秘的文物和戰犯時,周圍有一群優秀的同伴在我身邊,事情從來沒有偏離軌道太遠,但天啊,《Starfield》讓我努力度過了最初的階段。即使它基本上把船扶正了,而且我很喜歡這個故事、支線任務和在敵艦上發起登船派對,但仍然有太多的問題不斷出現,迫使我抑制自己的興奮。這有點像 Starfield 自己精心設計的造船工具:儘管你可以將一堆高端部件拼湊在一起,從技術上講它會飛起來,但有時它並不是最合適的。

      我也同樣期待:貝塞斯達已經建立了一個龐大的宇宙,並有詳細的傳說,其中人類已經離開地球並在銀河系殖民,但截至 24 世紀尚未與有知覺的外星人進行首次接觸。它充滿了關於三個主要派系之間戰爭的背景故事、與被稱為恐怖變體的神秘太空死亡爪、海盜等的衝突。我不會說其中很多內容特別獨特——它的背景讓人想起《蒼穹浩瀚》、《螢火蟲》和《星河戰隊》,充滿了從《異形》到《銀翼殺手》,當然還有《星際穿越》等每一部科幻電影的參考。甚至還有相當多的《奪寶奇兵》的影響,因為它會讓你踏上尋寶之旅,收集神秘的文物。事實上,這與 Obsidian 為 2019 年的《天外世界》創作的內容非常相似。

      創建角色只需為他們選擇一個背景故事,該故事附帶一組技能和特徵,以及最多三個修飾符。在你第一次玩遊戲時選擇這個總是有點困難,因為你並不真正知道你要進入什麼,並且不允許重新指定,但它們都不足以真正阻礙你。有些——比如你的父母還健在(如果你不選擇這個,他們就永遠不會出現),或者一個瘋狂的粉絲跟著你——聽起來他們以後嘗試會很有趣,這增加了可重玩性的感覺。

      之後,雖然每個人都從同一個採礦營地出發,接觸到了同樣的太空魔法,引發了《2001:太空漫遊》式的迷幻幻境,但《Starfield》是一款巨大的遊戲,一旦它出現,你就會被送往各種不同的方向。給你第一艘宇宙飛船的鑰匙。到了與我並肩作戰的其他人交談時,我們都感到困惑,並提出了這樣的問題:

      “等等,你不知道先鋒隊是誰是什麼意思?”

      “你怎麼沒見過這個人?”

      “你現在是如何製作這些武器模組的?”

      “哇哦,你直到 20 級才解鎖[已編輯]?”

      “瓦魯恩到底是什麼?”

      “你在酒吧遇見了誰?”

      “你在哪裡找到那艘船的?”

      【PC遊戲】[IGN]丹·斯泰普爾頓(DAN STAPLETON)的《starfield》評論【機翻】-第0張

      我選的是《上古卷軸4:湮滅》哦

      如果你沒有嚴格遵守一條任務線,只是在任務彈出時執行任務(有時你只需在 NPC 聊天時走過他們身邊即可獲得任務),那麼你很容易掉入各種蟲洞,陷入任務的延伸鏈中,這些任務將帶你進入任務鏈。冒險的範圍可與《天際》相媲美。即使在大約 70 小時之後,仍有一些主要任務線我什至沒有觸及,而其他任務線我才剛剛開始。既然我已經完成了主要故事,我很想回去完成其中的很多內容。


      即使在大約 70 個小時之後,仍有一些主要任務線我甚至沒有觸及。

      在典型的貝塞斯達風格中,主線任務在解決它所面臨的情況方面並不是非常靈活。在大多數情況下,你在這裡的選擇是關於選擇你是想成為一名做好事本身就是獎勵的童子軍,還是一名在做好事後要求獲得獎勵的俏皮僱傭兵,還是一個全能的……要求預先付款才能做好事的商業僱傭兵。你可以做出一些選擇,這些選擇會影響誰生誰死,最後還要決定在最後的戰鬥中採用哪種哲學,但大多數都會以同樣的方式進行,因為,無論你的目標是與名為“星座”的探險家秘密社團一起解開文物之謎。

      在支線任務中,你才能真正體現角色的道德:我碰巧遇到了一艘滿載殖民者的船和一個令人討厭的度假星球之間的爭端,我有多種選擇,包括和平解決衝突(這涉及到一個聰明的技術謎題)或秘密破壞船隻並炸燬殖民者。其中的故事情節非常受《巴西男孩》的啟發,還有許多有關追捕戰犯和禁止技術的相關任務,這些任務造成了道德困境,需要調和。您可以加入猩紅艦隊海盜,投入走私和一般太空犯罪的生活,或者承擔傳奇海盜獵人的衣缽。

      【PC遊戲】[IGN]丹·斯泰普爾頓(DAN STAPLETON)的《starfield》評論【機翻】-第1張

      在整個過程中也不乏有趣的同伴角色。當我的星座隊友要求聊天時,我從來沒有覺得他們在浪費我的時間,因為他們總是有一些關於他們的背景或他們希望我幫助他們的任務的東西可以分享。影片的焦點肯定是莎拉,一位善良的星座領袖,以及山姆,一位前執法人員,帶著一個年幼的女兒,他生活在害怕讓女兒失望的境地。然而,我因為帶著稍微古怪的科學家巴雷特和我一起執行一些任務而獲得了豐厚的回報,而且我懷疑其他人也藏著一些驚喜——甚至可能是你在酒吧裡僱傭的那些像薩姆這樣受人尊敬的人因你扒竊太多或劫持太多船隻而保釋你。但一次只能帶一個人。


      Starfield 的問題很明顯。

      貝塞斯達確實提升了 Starfield 的面部動畫遊戲,這很有幫助。誠然,它遠不如我們在《最後生還者》和《戰神》中看到的動作捕捉表演那麼精確和逼真,但它與其他大型角色扮演遊戲相當,在這些角色扮演遊戲中,你可以與數百個 NPC 互動數十個小時,例如《博德》 Gate 3.角色模型通常具有足夠的表現力,可以充分體現出色的配音表演。

      然而,《Starfield》的問題很明顯——其中一些問題與貝塞斯達的其他遊戲有著本質上的不同。我不得不說,清晨的時光非常艱難,有一段時間我想知道星星是否會對齊。因此,正如我所闡述的那樣,這篇評論也將經歷那個艱難的時期。但請耐心等待——就像 Starfield 本身一樣,到最後它確實會變得更好。

      《Starfield》設計中最大的根本矛盾是,雖然這是一場跨越銀河系的冒險,有數百個世界可供你登陸和探索,但當每個世界之間的距離(謝天謝地)短暫加載時,它會讓人感覺非常小。屏幕。最初幾次,我真的很投入:我會進入我的飛船,爬到駕駛艙,繫好安全帶,然後觀看我的飛船衝入軌道時的炫酷動畫。然後我會打開導航屏幕,選擇一顆恆星和一顆行星來設定我的航向,然後重力跳躍到我的目的地,然後選擇一個著陸點,看著我的飛船在復古推進器和灰塵的火焰中降落。但後來我意識到,在很多情況下,我可以繞過大部分程序,只需進入地圖屏幕並跳到另一個星球,甚至無需踏上我的飛船。無需快速旅行的任何地方


      在《Starfield》中,如果不快速旅行,你就無法前往任何地方

      一項任務可能會把你送到廣闊星圖的另一邊,但系統之間的實際旅行時間總是相同的(而且解釋不善的燃料系統,實際上只是你的範圍,並不是太大的限制)。當我發現如此多的太空飛行實際上是一系列非交互式過場動畫時,它在很大程度上粉碎了探索廣闊宇宙的幻想。不可能不將《Starfield》與《無人深空》中你自由進出行星大氣層的方式進行比較,所以每次你看到一顆行星並記住它只是一張你永遠無法看到的行星的圖片時,都會有點失望飛向它即可到達。這種事經常發生。

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      “玩輻射玩的......”

      無論我在定居星系的哪個地方漫遊,下一個讓我惱火的事情是,沒有實際的地圖——迷你地圖或其他地圖——當你步行時可以參考。你得到的只是一個極其低細節的顯示,向你展示大量的興趣點——比如許多廢棄的研究和採礦站,襲擊者和機器人等待你射擊和掠奪他們——以及分隔開的大片外星荒地和荒野他們。在城市中,除了商店招牌和純文本目錄之外,沒有任何東西可以引導您四處逛逛,這些商店只能告訴您哪些商店位於哪個地區,但不能告訴您它們的實際位置。


      我的猜測是這是為了緩解快速旅行問題而做出的選擇

      我的猜測是,這是貝塞斯達為緩解快速旅行問題而故意做出的選擇,在這種情況下,我們只是在宇宙中快速穿行,而沒有停下來欣賞細節和想法,這些細節和想法創造了截然不同的城市,比如閃閃發光的新亞特蘭蒂斯首都、邊境定居點阿基拉、骯髒的賽博龐克大都市霓虹燈等等。而這些地方是看起來很有趣。但現實是,這甚至不是我們今天在現實世界中出行的方式——自從 2007 年 iPhone 推出以來就沒有了——所以到 2330 年還沒有類似的導航工具是令人惱火的。當我試圖記住多個定居點的佈局時,我花了太多時間在圈子裡尋找基本的東西,比如賣掉我的戰利品的供應商,這讓我很惱火,如果我在遊戲發佈後玩,我可能只需要檢查 IGN 的指南來了解它們的位置。沉浸感的權衡似乎並不值得。

      幸運的是,第三個始終存在的煩惱是一個無需大修即可解決的問題。與 Bethesda 之前的 RPG 遊戲一樣,《Starfield》是一款大約 30% 的庫存管理遊戲……但它在這項任務上卻表現得非常糟糕。為了避免超載,你需要不斷地在你的庫存和你的同伴的庫存之間轉移你收集的武器、太空服、材料和外星粘液,或者在你的飛船貨艙之間轉移,但令人抓狂的是你無法查看同時測量供給容器和接收容器的內容和容量。你只是盲目地把東西從一個裡面倒出來,直到你收到一條消息說另一個已經滿了。一直以來,大部分屏幕都浪費在過大的項目圖像上。與《輻射 4》相比,這是一個奇怪且令人惱火的倒退。

      在我的遊戲過程中,這些問題從未得到改善——我只是學會了忍受它們。不過,我確實克服了一個難題,那就是《Starfield》並沒有告訴你它龐大的系統集合是如何工作的,而且它提供很酷的東西的速度太慢了。從一開始你就不能修改你的設備,你不能使用宇航服的增強包(這是超級有用和有趣的,特別是在低重力下,我無法想象在整個遊戲過程中沒有它),並且你幾乎無法使用隱身或登上敵艦。你必須將一個技能點(每級只能獲得一個)放入其中才能解鎖它們。

      然而,從一開始你就可以建造很像《輻射 4》中的定居點的前哨站,並可以為你提取資源,但《Starfield》並沒有告訴你,你可能不應該在很長一段時間內打擾。早期你不需要大量的單一資源,所以在你爬到製作技能樹的更高級別之前,這很大程度上是浪費時間。

      你可能不想在早期就特意大量生產任何東西,因為第一層飛船的存儲空間對於你收集的戰利品來說是小得令人討厭(而且有大量的礦物和材料可以用來生產)。看來我稍後會因為沒有帶上而自責)。我採取了一些愚蠢的解決方法,比如像空間囤積者一樣簡單地把垃圾扔到我的船的地板上,這不知何故不會計入你的存儲空間。

      還值得注意的是,您探索的世界通常在視覺上有所不同(具有不同的重力水平),但相當貧瘠且毫無生氣。你可能會期望這些行星大多不適合居住,也沒有智慧生物接觸過,但這並不會讓它們變得更有趣;在少數分散的前哨站之外,所需要做的就是掃描岩石或用採礦激光照射它們,或者有時掃描並可能射殺外星野生動物。這與貝塞斯達之前的遊戲大不相同,在之前的遊戲中,你通常無法在不擊中有趣的東西的情況下揮舞死泥蟹。


      你可能會期望這些行星大多不適合居住,但這並不會讓它們變得更有趣

      主要任務的一部分也相當重複。你被派去調查一系列古代建築,令人惱火的是你在每個建築內所做的事情都是完全相同的。獎勵各不相同,而且足夠誘人,至少讓我想要把它們全部追下來,但在最初的幾個之後,我忍不住希望貝塞斯達的設計師在創造不同的獎勵時能從《曠野之息》中獲得一些靈感。為每一個謎題。

      直到十幾個小時左右我解鎖了足夠的升級,事情才開始對我有利。《Starfield》絕對是一款需要很長時間才能達到精彩部分的遊戲。但事實上,它最終確實把爪子伸進了我的身體,迫使我放棄了所有“更像是星際失敗!”的想法。我一直在太空中製作笑話,更多地關注這部科幻史詩的正確之處——或者至少做得足夠好。

      “做得足夠好”下的是戰鬥,這是你可能會解決大多數問題的方法,除非你非常熱衷於通過談話或偷偷溜過大多數與敵對海盜、機器人、野生動物和任何東西的遭遇。否則看著你很有趣。這還不錯,它讓我很高興地用我精心設計的激光步槍和霰彈槍敲擊著,但也不是特別好。由於沒有任何新的、令人興奮的東西來填補《輻射》獨特的 VATS 系統留下的空白,槍戰給人的感覺基本上是不令人難忘的。即使你解鎖了一些遊戲後期的能力,它仍然非常簡單。


      由於沒有任何東西可以填補《輻射》的 VATS 留下的空白,槍戰讓人感覺基本不令人難忘

      值得稱讚的是,當敵人的頭部、腿部或手臂中彈時,他們的反應確實很有趣,而且當你殺死他們的朋友時,他們有時會逃跑。這絕對不是我第一次看到士兵在噴氣揹包爆炸前驚慌失措的遊戲,但這種情況永遠不會過時。不過,總的來說,這些人感覺他們可能是《極地戰嚎》或《無主之地》或任何其他角色扮演遊戲/射擊混合遊戲中的壞人。尤其令我失望的是,在故事的後半段你遇到了更強大的敵人;通常,他們只是站在那裡向我射擊,而我則將霰彈槍打在他們臉上,讓他們搖搖晃晃或以其他方式癱瘓,從而在那些所謂的大規模戰鬥開始時結束。

      戰利品也讓戰鬥變得有趣:史詩和傳奇武器和裝備的修飾符上有一些有趣的東西。我發現了一把步槍,重量只有 0.14 公斤,而不是三公斤或四公斤,而且當我的生命值下降時,它會造成更大的傷害,並使敵人更有可能掉落醫療包。我發現一件宇航服有 10% 的幾率使附近的攻擊者著火,並且當我蹲下並保持不動時使我隱形。有些武器在太空中造成的傷害更大,而在地面上造成的傷害較小;一些增強包可以顯著減少氧氣(耐力)消耗。這些修飾符足以戲劇性地改變遊戲規則,你可以圍繞這些修飾符來構建你的角色。

      【PC遊戲】[IGN]丹·斯泰普爾頓(DAN STAPLETON)的《starfield》評論【機翻】-第3張

      戰鬥的另一面是艦對艦的戰鬥,這對於太空格鬥遊戲來說也相當簡單。即便如此,向海盜發起爆炸(或者自己成為海盜)並觀看由此產生的爆炸將船隻撕成碎片也足夠有趣了。有一些基本的電源管理,你可以在武器系統、引擎和護盾之間轉移能量,但我從來沒有真正覺得有必要在戰鬥中擺弄它,因為我購買或發現的大多數船隻都有足夠的電力來行駛,如果我不這樣做的話不為我的重力驅動器提供動力(在你決定逃跑之前沒有理由進行戰鬥)。與經典的 X-Wing 遊戲不同,沒有需要調整的盾牌面,所以它主要只是燈光和街機爆破。


      我的星際遊戲中一些最精彩的時刻就發生在這些突襲中

      在《Starfield》中,最接近 VATS 的就是太空戰鬥。當你在目標鎖定上花費一個技能點時,它會放大視圖,讓你選擇敵人的系統之一,用激光、彈道槍和導彈進行攻擊。(這是另一種技能,默認情況下未解鎖,這有點瘋狂。)當你被三四個海盜圍攻時,禁用船上的武器是平衡賠率的好方法。沒有時間完全摧毀其中一架,但更好的是,當你取出它們的引擎時,它們很容易被登上。我的《星際迷航》遊戲中一些最精彩的時刻就發生在這些突襲中,當時我一個房間一個房間地掃蕩敵人(有時像《星際迷航 6》中那樣,弗裡茨和屍體會受到重力作用而飄過),直到我到達橋上,被槍殺。隊長,坐在他們的椅子上,為我自己奪取他們的船和貨物。在我傳統的“好人”第一次遊戲中,我並沒有轉向利潤豐厚的走私和盜版,但我當然可以看到這種遊戲風格的吸引力絕對值得你所獲得的賞金和你所擁有的同伴。離間。

      《Starfield》的另一個亮點是在定居系統中飛行的宇宙飛船種類繁多,事實上它們是如此模塊化和可定製,這讓我希望在星際飛船設計上投入更多的精力,這樣我就可以更多地處理它並學習如何將各個部件組合在一起形成適合太空飛行的容器的規則有些複雜。看到您的船停在著陸場上真是太棒了,這樣您就可以在控制之前欣賞到它的規模。唉,沒有能力重新指定你的技能,當我意識到我需要完全解鎖造船業的主要投資時,對於這次運行來說已經太晚了。

      儘管我對技能系統的吝嗇提出了所有批評,尤其是在早期,但它確實值得讚揚,因為它巧妙地將傳統 RPG 技能解鎖和上古卷軸在使用技能時增強技能的系統結合在一起。每次你升級一項技能時,你都會解鎖一個挑戰,這可能像用激光武器殺死 X 個敵人一樣簡單,也可能像在戰鬥中使用你的助推包 X 次一樣簡單,並且必須先完成這個挑戰,然後你才能再花費一點來再次提升技能等級。這是在關卡之間出現的一個明顯的進步,並增加了角色扮演的感覺,即我的角色實際上已經磨練了這項技能,而不是神奇地掌握了它。

      最後,我必須特別提到開鎖小遊戲,這是一個簡單但令人滿意的挑戰,讓你想象如何將多個部件組合在一起以填補漏洞。這可能是我在角色扮演遊戲中見過的最好的解鎖迷你遊戲,我在其中投入的技能點比我可能需要的更多,只是為了獲得更具挑戰性的鎖。很高興看到其中一項是值得做的事情,而不是一件必須忍受才能獲得獎勵的苦差事。

      有錯誤嗎?當然有。主要在 PC 上玩(在高設置下使用 RTX 3080),我看到了大量的模型和紋理彈出、偶爾崩潰、性能下降(主要是在自動保存期間)、不穩定的航路點、剪切問題、對話期間錯誤的攝像機角度雖然我不得不說對於大型角色扮演遊戲來說它相當穩定——例如,我從來沒有遇到過無法完成的任務。您的結果會有所不同;對於如此複雜的遊戲,他們總是這樣做。在 Xbox 上,我們的工作人員發現 Series X 的 30fps 目標略有下降,但沒有什麼令人震驚的;有幾個人的保存文件已損壞,但總是有更多的自動保存可以依靠,所以這不是一場災難。


      丹的判決

      當有人推薦一款遊戲,因為它在十幾個小時後就變得不錯時,這絕對不是一個好兆頭,但這正是《Starfield》的遊戲類型,我確實推薦它。有很多力量在反對它,而脫節的太空旅行、不存在的地圖、繁重的庫存管理以及緩慢推出的基本能力的結合幾乎導致了它的成功。駕駛一艘定製的宇宙飛船進出太空是一種樂趣。在一個豐富的科幻宇宙中出現了各種道德上模稜兩可的情況,最終使它擺脫了急轉直下的境地。我很高興我能熬過凌晨,因為它的星際神秘故事得到了回報,一旦球開始滾動,步行和太空戰鬥逐漸變得足夠好,在大約 60 小時後完成主線故事後,它的動力將我帶入了 New Game+。就像之前的《Skryim》和《輻射 4》一樣,仍然有大量優質的角色扮演任務和有趣的 NPC 等待被發現,而且尋找它們的吸引力也很強。

      【PC遊戲】[IGN]丹·斯泰普爾頓(DAN STAPLETON)的《starfield》評論【機翻】-第4張

      這個文字描述和數字怎麼有點不對等捏~( ̄▽ ̄)~*


      我個人對丹的看法:玩《輻射4》玩的

      原文鏈接:Starfield Review - IGN


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