為了減少劇透,我減少截圖量 且只放遊戲前期截圖
RPG啊。最近十年很少JRPG了,以至於很多好友以為我從來不玩JRPG甚至有好友管我叫“美痴”,其實我不僅玩JRPG,甚至就是玩JRPG和日式遊戲出身的。畢竟八九十年代是日廠遊戲的天下,那個年代過來的玩家怎麼可能不玩JPRG呢?不僅是JRPG,當年的國產RPG設計思路和JRPG很像。這簡直是兩代人的回憶,這部《暗喻幻想》的體驗可以說讓我直接夢迴二十年前,爺青回!
遊戲玩法
日式RPG典型的大量文案劇情播番劇(磨嘰)+NPC情感羈絆養成+迷宮式地圖探索+回合制戰鬥。
首先任務模式和迷宮探索就不贅述了,這個玩法接觸過JRPG和國產RPG的都懂,有些任務是有時間限制的,但限制相對寬鬆。現在很多人不喜歡時間限制這種玩法,實際上玩多了沒時間限制的遊戲,我也不太喜歡這種玩法,尤其那種時間限制極為苛求的遊戲,讓玩家在任務中只能多選一,自由度太低。不過這種時間限制相對寬鬆的遊戲,玩起來感覺還不錯,換種思路:這類遊戲也是看眼玩家的統籌規劃能力,就上兩週剛發售的喪屍圍城復刻版也是有比較嚴苛的時間限制,但每個周目流程短,支持多周目探索,這也算是相對的放寬了時間限制。帶著這種想法玩這種有時間限制的遊戲,玩進去了體驗還是很不錯的,畢竟本作的時間限制任務相對寬鬆且這類任務數量不算多。
另外NPC情感羈絆的養成玩法也很簡單,對對話看劇情就能升級羈絆了,與《女神異聞錄》系列不同的是,在《暗喻幻想 ReFantazio》中,談話選擇不會影響你與盟友的升級。這無論你選擇什麼都會正常升級,不用擔心培養不好,對話的選擇只是會影響MAG點數的多少而已。NPC的羈絆作用還是挺大的,能解鎖很多任務相關的道具,或者是解鎖某些商店、最重要的是提升玩家的阿基態能力(阿基態可以看作是職業)。
預言樹
有意思的是,遊戲在探索地圖時侯可以即時攻擊,採用即時戰鬥+回合制指令戰鬥結合的戰鬥方式,等級比自己低較多的怪物可以通過即時戰鬥直接秒殺掉,被它們打中也不會進入回合制指令操作,這樣就大大減少了傳統JRPG遇見小怪也得耗費時間進行回合制操作的麻煩,而等級與玩家相當或者比玩家高的怪物,則必須小心應對,如果在地圖探索時被它們擊中則會進入回合制指令操作模式,在第一回閤中怪物先手,如果是等級差不多的怪物讓他們先手也無妨,但等級高的怪物被它們先手可能會導致全盤皆輸。不過在地圖探索中,在即時戰鬥的環節你擊中怪物次數夠多的話,然後根據提示手動進入回合制指令我方則會先手攻擊,且此時怪物會眩暈兩回合(有些怪物在眩暈時候被攻擊有概率解除眩暈狀態)。即時戰鬥部分不用多說了 ,就和魂系遊戲的動作系統一樣,平A+翻滾即可,切記不要被等級和玩家相當的怪物擊中,不然進入回合制之後怪物先手攻擊還是很棘手的。而等級比自己低的怪物則無所謂,玩家在探索地圖過程中可以用L1(或LB)查看附近怪物的等級,藍色代表等級遠低於主角,黃色代表等級相當,紅色代表等級高於玩家等級,危險係數很高。
攻擊屬性
阿基態界面
接下來就是戰鬥部分的重頭戲:回合制指令。很多人 一聽回合制就十分的嗤之以鼻,我只能說這種人眼界太窄,一味地排斥某些事物只能讓你損失不少樂趣。並且JRPG的回合制一直也並不是無腦操作,本作的回合制可以說還是比較燒腦,高難度下一回合失誤則會輸掉整個戰鬥。如果說ACT和ARPG需要動手操作的話,JRPG則需要動腦。不僅需要單純的計算攻防數值,還需要考慮阿基態的屬性、裝備、隊友配合等。每回合玩家有行動點數,擊中敵人弱點會獎勵半格行動點數。玩家還有前後排站位的設定,很容易理解:在前排就是對敵人進攻命中率和傷害值高,但同樣承受傷害的命中率和傷害值也高,在後排則是對敵的命中率、傷害值都低,敵人命中也會稍微降低。
我方最多可以同時上陣4人
遊戲裡的“阿基態”可以理解為職業,需要花費MAG點數來解鎖,每個職業有自己的攻擊屬性和防禦屬性,玩家需要在戰鬥之前熟悉怪物的屬性,來調整自己的職業。另外,MAG點數還能購買“技能繼承”,也就是說每個角色學習了多種職業之後,可以花費MAG點數讓你把不同職業的技能進行遷移,打造出一個更強更順手的組合職業,而可以進行繼承的格子(技能數量)是有限制的,這個限制需要和支持者NPC們升級羈絆就會增加上限。
人性化的小細節
另外這遊戲有一些很舒服的人性化設計:首先收集品黃金蟲,有一些因為劇情原因錯過了無法收集,但無論是兌換裝備獎勵還是解鎖Steam成就/PSN獎盃都只需要46個,遊戲總數是49個黃金蟲,也就是說有3個可以錯過,給玩家容錯率,不用必須一個不落的收集完全,這就不用強制玩家讀檔或者錯過的黃金蟲拿不到而懊惱了,畢竟JRPG一個周目的流程太長了。
另外就比如地圖傳送等功能,在劇情 前期推進到某個章節時候,就可以隨意傳送了,只要不是在鐵架戰車裡趕路的時候,都可以隨時前往以前去過的地方。(極個別區域由於劇情發展的原因,導致無法回去)
遊戲在回合制指令戰鬥中,也可以在我方操作 時候按手柄L3即可重新開始,也不用擔心一回合打錯了只能乾瞪眼等對面打死你再重開局了,但JRPG在回合制戰鬥中不能退出到主菜單這個弊病還是沒有改善。
尋找支持者NPC也不用滿地圖跑了,直接按三角或是XBOX手柄都Y鍵就可以調出支持者NPC界面,點這些人的頭像就可以查看有沒有支線任務,有支線任務的NPC直接傳送到他們所在的位置。
接了賞金任務、主線任務後,你需要打的BOSS在城鎮的酒館裡可以買到這個BOSS的應對策略,這可以說是官方攻略了,而擊敗BOSS又不僅是一種方法,玩家可以自己探索其他打法,在擊敗BOSS後你仍然可以去購買這個BOSS的應對策略,但是會提示你“這個我們現在不需要了吧,你還確定要買嘛?”
在迷宮探索中,按↑主角就可以耗費些許MP為全隊回滿血,在非戰鬥場景中探索按↑就可以存檔,十分便捷。
手柄按L3即可查閱過往對話,即便是不小心跳過的對話也能查看,這對我這種喜歡看文案的玩家簡直是太方便了,我經常因為很多遊戲的過場對話過快而讀檔重新看劇情對話,這個功能可太舒服了,很多對話結束後自己再按下L3就可以重新重溫對話,整理思路。
入手15小時候感覺這遊戲挺多地方的設定很人性化的設計讓人玩起來很舒服很方便,看得出來製作組在製作遊戲為玩家遊玩體驗方面考慮的很多,製作經驗也很足。
遊戲畫面
在畫風上秉承著日漫一貫的優秀風格,本作的畫風有些類似數碼寶貝系列第三部之後的作品,還有點略像幽遊白書,但畫質方面挺不如意的,很多場景貼圖很糊,最明顯的就是木質地板、草皮等,太拙劣了。
關於畫面不多說了,只要畫風對味兒沒啥大問題,JPRG也不是寫實風遊戲,對畫面沒有太多苛求,需要注意的是,遊戲佔用存儲空間大是因為過場動畫不是即時演算,而是番劇。
遊戲優化
另外遊戲的優化方面還算不錯,雖然幀數方面不是很高,但我還測試了各種外設的輸入體驗。NS、XBOX360 、XBOX ONE 、XSX、PS4、PS5、Steam 七個手柄在PC端的輸入都都完美適配,鍵鼠操作也還算不錯,但是鼠標轉視角有點遲鈍,這是鏡頭機位設計在某些場景本來就是設計的類似監控器施膠度導致的,玩JRPG還是建議用手柄體驗比較愜意,畢竟這類遊戲不需要鍵鼠的優勢:靈敏度、精準度和自由度,鍵鼠的三大優勢在這遊戲上完全不需要~
另外steam大屏幕模式能自己修改按鍵邏輯,但是遊戲裡顯示的圖標還是原來的官配,玩的話不看圖標也能達到強行統一鍵位的效果,只是圖標和鍵位不統一可能有點難受。
NS手柄與其他所有手柄的確認與返回鍵位是反著的
DS5手柄鍵位
DS4手柄鍵位
XSX手柄鍵位
Steam手柄鍵位
XBOX ONE 手柄鍵位
總評
評分項目
分數(5星滿)
遊戲畫面
★★★(2024)
遊戲音效
★★★★
內容豐富度
★★★★
創意/特色
★★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★★
戰鬥激爽感
★★★★
地圖設計
★★★
遊戲劇情
★★★
怪物造型
★★★
遊戲優化
★★★★
總分:8.9/10