前言:
要說起國產中最具有代表性的90後仙俠影視鉅作,筆者自然首推《仙劍奇俠傳》了,在這麼多年的發展中,《仙劍奇俠傳》已然擴展出了一個系列。無論是一代的李逍遙、趙靈兒、林月如、劉晉元等形象和臺詞的設計功底,還是仙劍三中的生生世世、愛恨輪迴設定,仙劍不僅承載了我們的青春,更是不少朋友難以忘卻的仙俠啟蒙作。
而作為仙劍之父操刀的《仙劍客棧》系列,在劇情上,將原先以悲歡離合的悽慘局面完全扭轉,創造了一個仙劍的平行世界。在這個世界中,所有仙劍中的角色能和平共處,享受生活,經營一家獨特的客棧。《仙劍客棧2》,也正是這個大背景,但在前作《仙劍客棧》的基礎上,做出了一定的繼承與發展。
經典的模擬經營玩法
《仙劍客棧2》這款遊戲給人的第一印象是經典的客棧經營,在大家初入遊戲的時候,就需要考慮從零開始打造自己的仙劍客棧。針對客棧的建造和裝飾搭配,這款遊戲設計了裝飾的迭代和座椅位置的增加,這些僅僅通過升級客棧等級,即可實現。和此前的很多模擬經營遊戲,比如《酒館帶師》等,那種需要不斷調整裝飾品和座椅位置,以達到最強加成效果的設計相比,簡單了不少呢。同時,這也讓本可能會不斷迭代提升的裝飾線性玩法,變得更簡單,並不需要太複雜的操作,即可完成既定的目標。
而經營模式上,這款遊戲的設計可以說較為巧妙,遊戲只需要通過做菜售賣菜的方式,將所有原材料轉換成銅錢代幣。在玩法的創意設計上,《仙劍客棧2》將招牌菜的設定引入,相比較傳統的模擬經營酒店玩法來說,招牌菜可以將本來價格較高的菜餚經濟收益拉大,有點“強者越強”的意味。
同時,遊戲的經營內容上,借鑑了客戶影響的設計,將本該是隨機到達的客戶利用起來。和經典的模擬經營遊戲相比,《仙劍客棧2》的經營場景設定為客棧,這也無形中,將經營模式從單純的做菜買菜轉變成一個綜合性的模式。眾所周知,在古代,客棧既可以住店,還可以吃飯。
這款遊戲設計了隨著客棧等級開放的住宿房間,大家可以觀察到每日入住的房客。值得一提的是,這個玩法的創意在於,房客可以在第二天提供一定有益加成,比如士兵,可以減少產生的垃圾,老婆婆,可以延長客人的等待時間,屠夫,能將肉類菜效果提升等。前一天晚上可以觀察住宿情況,第二天開局直接選擇最有益的增益效果技能,客棧的經營,也需要一定的學問。
另外,經營養成玩法上,這款遊戲設計了經典的養殖、種菜、養水產三端結合。玩法也簡單,隨著天數獲取收益,這樣的掛機式農場設計,其實只能作為一個輔玩法,給客棧經營增添一點休閒功能。
類RPG的培養設計
遊戲中的角色相當多,幾乎從仙劍1到仙劍7的角色,都在《仙劍客棧2》中出現了,如此密集的人物內容,對於人物的培養和升級,是一個較大的考驗。遊戲中設計了力量、速度、料理、魅力四項角色屬性,在日常的玩法上,設定了需要消耗體力才能參與各項活動。而遊戲中為了平衡每個角色的養成進度和遊戲玩法的延續性,設計了三個模式:其一,在不斷的工作過程中,角色會不斷提升自己的各項能力,類似於經驗提升。其二,在練功房或者廚房,可以點選進行單項能力提升,比如練功房可以提升速度、力量等,在廚房中則會根據廚藝點數,提升每個菜餚星級進度。其三,設計了裝備等內容,將本來可能風馬牛不相及的RPG和模擬經營結合起來,裝備可以提升角色的單項或者全屬性,讓角色的表現更好。
上面也提到了,角色的四個基本屬性,在這四個屬性上,《仙劍客棧2》和一代的設計並不相同。《仙劍客棧》中的角色屬性,側重一些邊角設計,比如什麼小事都需要數值來判定,而《仙劍客棧2》中,速度決定服務、力量影響客房清掃、料理能出菜更快、魅力影響周圍,十分明確。甚至,阿蠻角色高魅力屬性,能讓每次外出採購獲得一些附贈的小禮品,相當有趣。
除了屬性設計之外,這款遊戲中的好感度玩法,也相對不錯,和傳統的Gal式養成不同。這款遊戲中提倡的是簡單的好感度加成設計,比如大家在每日工作後,不同的角色之間會增加一點好感度。同時,在晚上的時候,可以點擊後院,可以進行兩個角色間的約會,解鎖不同的約會場景,最終成功提升相關好感度。
另外,御靈玩法也是這款遊戲中的一大特色,御靈可以通過劇情解鎖,不同的御靈能給客棧帶來不同的加成效果。
有特色的對戰玩法
針對對戰玩法,這款遊戲的設計也是很不錯的,對戰分為跑堂戰和廚藝戰兩種,這兩個玩法,都有些類似於炫舞之類的遊戲。需要考驗手速,同時也需要考驗大家的短期反應速度和記憶能力。
在玩法對戰上,針對劇情玩法,設計了住宿客人的對決場景。大家在進入客人房間的時候,可以進行切磋,並能下賭注贏取獎勵。而遊戲中為了增加競技交互性,還加入了玩家間的對戰,對戰玩法的設計,還是非常有趣的。
結語
對仙劍系列的遊戲來說,致敬經典的前提下,需要有一定的內容支撐。這款遊戲的設計顯然達到了這樣的要求,但遊戲本身的玩法可延續性不強,加上玩法的重複程度福過多,讓本該有趣的玩法,體驗感大大下降。總的來說,《仙劍客棧2》的內容並無不妥,作為仙劍系列的改編遊戲,倒也不錯。