思漸慮遠,防於未然——從策劃的角度談原神的反應與角色設計邏輯


3樓貓 發佈時間:2022-11-08 02:54:29 作者:原神冒險團 Language

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思漸慮遠,防於未然——從策劃的角度談原神的反應與角色設計邏輯-第1張

本文首發於nga,作者為米帝TOP30歸國策劃,對原神有了一些粗淺的個人見解,便胡亂整理一番寫了下來,權當拋磚引玉。希望能夠讓大家對於原神的未來和個人角色抽取規劃有更多理解

思漸慮遠,防於未然——從策劃的角度談原神的反應與角色設計邏輯-第2張

原神的反應與角色設計的根本邏輯


原神的反應與角色設計,是有著明確的目的,且執行非常堅決的。其中最上層的邏輯是:保證持續7年以上的高活躍+高收入運營。


而關於長線的運營,我們要明確:原神的收入是與限定角色/武器在深淵的表現是有強關聯的,這使得原神的限定角色機制和數值設計與深淵組隊玩法有強關聯。

在角色設計上,為了照顧低消費玩家的體驗,保住玩家留存,不適合高速膨脹;為了讓玩家持續付費,又不能頻繁出過於泛用的角色,降低玩家抽後續角色的慾望。於是原神選擇了細化賽道的策略。


理解了上述內容,原神的很多設計便可以在具體分析以後逐漸理解其緣由了。

為什麼沒有冰草、巖草、風草反應?以及水草為什麼要設計成複雜的三元素反應?

為什麼要把燃燒改弱火針對融甘?深淵更強勢的胡桃卻喝到了雙水共鳴的湯?

為什麼限定五星更傾向於出“C”,而非輔助類角色?

為什麼會設計出妮露的自肅天賦?

為什麼散兵不是染色大C?

為什麼莫娜一命沒有補上綻放?而魔女和如雷,甚至暗鐵劍都能增加了新反應呢?

都會在這個設計目的逐步下得到解答,我們下文會對這些問題進行一一分析。


元素反應的挑戰——卡牌遊戲的困局


我們先講講元素反應,原神的核心戰鬥玩法是建立在元素反應之上的,元素反應是一個相對扁平而耦合度高的系統。元素反應在遊戲初期,因其扁平網狀而非垂直瀑布式的設計與高擬真性,使得玩家上手單一元素反應相對簡單(比如玩蒸發只需要理解水火元素的反應)。同時元素反應給玩家提供了各式各樣的選擇,配合開放世界的關卡形式,切換一個角色就可能在大世界中觸發複數新反應,給了玩家高自由度的沉浸式體驗,這使得原神前期的遊戲性非常強。

(元素反應的設計非常精妙,在此先不對其優點過多深入討論。)


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但是元素反應也帶來了挑戰:

過高的耦合度導致每設計一個新角色,不但要考慮其與契合其數值機制的已有角色的相性(每設計一個吃攻擊的角色就要考慮下班尼特),還要考慮可與其產生反應的其他元素已有角色的相性,以至於設計難度隨著角色數量越來越多是高速線性上升的。


在運營數年之後,原神的角色設計便會面對卡牌遊戲後期普遍的困境。

三國殺可以一直膨脹再偶爾重做下舊卡,爐石、雲頂可以讓舊的卡牌退環境,遊戲王乾脆設置了禁卡和限卡;但類似的方法並不適用於原神。(原神玩法屬於ARPG+卡牌)


在遊戲運營多年以後,設計新角色既要兼顧新角色強度,又要防止其“抬”到不想“抬”的老角色產生意料之外的膨脹,有時還要讓新角色“抬”一下特定老角色,並不是一件容易的事。


理解了上述內容,我們便可以理解為什麼沒有冰草/巖草/風草反應。

增加更多的新反應會進一步提高元素反應的耦合度,以至於提高遊戲未來角色設計的難度。即便更多的反應幾乎一定會給玩家帶來更多的選擇與樂趣,提高遊戲性,但稍有不慎便會成為失控的引子。


這並不代表以後不會有更多的元素反應或者其他有趣機制,但這最好放在原神現有的可選體系接近被填滿之後。在已有玩法體系穩定下來之後,再添加或重做新的元素反應以及並順帶設計與之配套的角色,同時通過控制角色所需屬性數值等方式與原有角色區分開來。這樣比起在3.0立刻一股腦兒加進來,要容易控制得多。

而水草反應做成三色反應也就不奇怪了,因為三色反應的配隊,會相對更加固化,更加難以插入其他元素的角色,從而會更好設計和控制組隊玩法。


一個“C”位一個坑


深淵的組隊玩法除純色隊外,依賴於強度較高的幾種元素反應作為組隊基礎,加入一些其他反應和特殊機制作為輔助(擴散減抗,後手火+水雷觸發蒸發+超載等等),這種方式細分出十幾種不同體系的玩法是綽綽有餘的。


但當原神運營到7年左右,實裝了150個左右的角色時,即便設計很多“難用”的四星,基於元素反應構成的玩法體系也是會趨於耗盡的,而佔用了多種玩法賽道的角色在設計者眼中便會顯得尤其“可憎”。


而融甘被限制的緣由也便明晰了起來:未來可能會出現燃燒+融化反應的低頻高倍率冰C,而甘雨最好不要再一直佔著融化冰C的位置。(儘管可能是很久很久以後)


如果甘雨打融化和凍結都非常強力,這不僅代表甘雨有了更高的環境適應性,還等同於甘雨佔了2個冰C的位置,這對未來遲早會出現的新融化角色來說可不是好消息。如果新的融化C不能拉開同甘雨拉開較大的差距,那麼玩家便很難買賬。等到玩家玩習慣甘雨+草神的融化隊再改,自然是會引發眾怒,那就太晚了。


可能有會人說:現在融甘帶納西妲已經可以玩了啊?為什麼還要說融甘受到限制呢?
融甘+班尼特+納西妲的玩法,確實是比之前帶班尼特+香菱看似更強了。但如果燃燒是強火的話,融甘完全可以更上一個檔次的。同時,現在甘雨是依然要在重擊、E、Q中取捨並調控手法,才能不損失融化率的。


而胡桃則因為普攻+重擊+雪梅香的機制導致胡桃幾乎沒有玩融化的可能性(除非有角色可以不斷連掛超強冰),玩超載和燃燒也會浪費胡桃高頻火附著和生命倍率的收益。故胡桃的上限被限制於打蒸發反應,即使順帶吃到了雙水共鳴改動的紅利,對後續體系角色的推出也影響不大。


鐵打的輔助與流水的“C”


我們回到最開頭的話題:原神的收入依賴於限定角色和武器。除去命座和武器的設計,我們這裡講講“讓玩家抽取更多的角色”的實現邏輯。

這具體到角色的實裝上表現為:原神的限定五星更傾向於實裝“C”,而更不傾向於實裝可以進入數個不同的體系提供增益的輔助類角色。

(這裡的“C”指: 綾華、一斗、妮露等主流玩法被限制於依據特定元素反應/角色機制進行組隊的角色)


這裡以綾華和萬葉簡單舉例:

玩家抽取綾華後,想要提升其隊伍強度,最優策略是為綾華再抽泛用輔助,比如萬葉和心海。而抽取泛用輔助則會同時降低其他隊伍的邊際成本,比如抽了萬葉後想要再玩雷九也只需要再抽雷神,抽了心海想玩綻放,也只需要抽妮露(以及補草神)。

如果玩家先抽取的是萬葉,玩家想要獲得提升也是非常平滑的,無論是再抽公子、綾華、雷神,玩家都可以在1限定金的成本下,直接獲取玩一種新體系的門票。


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而如果經常出限五輔助的話,那麼為了讓每個限五輔助都有用,則限五輔助的泛用性必然會降低。從而會使得玩家嘗試新體系的成本相對更不平滑。

舉例來說,假設現在多了風輔助“萬葉2號”。為了不讓“萬葉2號”被萬葉完爆,可以適用於不同的場景,我們假設把“萬葉2號”的40%屬性增傷換成25%屬性暴擊率。於是變成了萬葉更適合綾華,“萬葉2號”更適合雷九的情況。

這時玩家抽取了綾華,因為“萬葉2號”是不如萬葉適合綾華的,他的最優選擇依然是抽取萬葉。如果之後他要玩雷九,為了獲取最優的配隊,不但要抽雷神還要抽“萬葉2號”,成本一下就翻倍了,這便成為了他嘗試新體系的阻礙。

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在新生的草反應中,草神的位置是有些類似萬葉的,是多個可玩的草反應隊伍的連接點。

除非玩家對八重提納裡、綾人、賽諾、妮露、刻晴皇女、草神武裝的玩法均不感興趣;否則,在抽取了草神作為連接點之後,進一步去嘗試所有草反應隊伍的成本就同時變低了。

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我們剛剛在前文討論過:原神並不傾向於出很多同類的輔助。

但以上邏輯是基於原神持續有新玩家湧入的前提下成立的,在運營多年後,玩家普遍持有各個體系的泛用輔助以後,這一情況可能會發生改變。

在極端情況下,我們假設:數年後所有玩家都有了綾華、雷神、萬葉。那麼此時“萬葉2號”的實裝便成為了不錯的選擇擺上了檯面。

而“草神是任何草系隊伍都不可或缺的角色”同樣可能會在未來緩慢改變,逐步變成草神是泛用角色選擇,而細分賽道上可能有更優角色選擇的形式,比如出個帶抗打斷的草行秋比草神更適合綾人,草盾更適合提八、刻皇等等。當然,這樣的角色可能很久,甚至數年以後才會出。


在現有元素反應的體系框架被填滿之後,再出新的輔助角色,便有可能逐步向體系專拐的方向發展。這樣採用“忒休斯之船”的方式讓玩家隊伍緩慢迭代,既可以保證付費少的強度黨玩家只抽神和其他個別強卡也能玩得下去,又能讓高付費玩家抽新角色能持續提升而消費熱情不滅。


附:一點關於草神附著的個人理解

因為草神強度的最主要來源是其高頻掛草的能力,而草神的技能模型確定,在考慮草神和賽諾的站場情況取交集後,草神掛草頻率的實際只能在兩個區間選擇:
1.賽諾或草神站場,壓得住心海水附著,但壓不住0命夜蘭水附著
2.草神或賽諾站場,均壓得住2命夜蘭水附著

注:因為賽諾所有附著均為弱雷,以至於不管後手中草弱草,進入賽諾隊都會變成0.8單位激元素。


除去草神單草壓不住心海這個過於弱的選項,要注意:草附著介於可以壓住0命夜蘭,但壓不住2命夜蘭水附著的選項,是實際也是並不存在的。

因為這會導致2命夜蘭進隊收益小於0命夜蘭,不僅會降低未來夜蘭復刻時2命的價值,說的更糟糕一些:這是背刺夜蘭2命以上的玩家,讓所有2命以上夜蘭玩家變成大怨種,而這些玩家往往付費並不少。這個附著區間上線的話,風險是難以預料的。

最終草神附著在正式服的附著能力非常強大:2.5秒1中草,雙雷情況下可提升到1.83秒1中草;而因為草神必要的高泛用性,其他草反應隊伍也一同開起了香檳。

(讓我們說:謝謝蘭姐~)

注1:以上說的壓得住,並不是說激化完全不能斷,而是隻要不轉變為常態感電即可。少2次激化多1個種子,收益往往也還是種子更高。重點在於不讓2命夜蘭進隊被0命夜蘭完爆。

注2: 如果草奶/草盾在草神之前實裝,或者有“命座開關”的話,草神的附著頻率選擇在壓住0命和2命夜蘭之間,便不會有上述的問題。不過沒有如果,在草神進測試服時,已經不可能再考慮這些了。


妮露的自肅——推廣草體系的代價


我們來談談妮露的水草自肅。

玩家普遍覺得妮露的文案描述情商太低。“策劃又在教玩家玩遊戲?”“玩家可以被獎勵,但不應該被懲罰。”“即使不自肅,現在也無非加萬葉/溫迪進隊去聚怪,能有多大影響?”

米哈遊的策劃自然也是心知肚明的。

那麼為什麼要設計如此讓玩家反感的機制呢?


一個合乎邏輯的推測是:妮露需要在短期內展示非常高的強度來推廣新生的草體系,不能在其高強度的基礎上增加其泛用性。

但令人頭疼的是水草體系中,水位於元素反應的中心,能與剩下所有元素反應;雷草也只是生成激元素,不會破壞草;以至於無法通過像胡桃、綾華那樣調控附著頻率實現體系的自閉。妮露要在保證高強度的前提下不自肅,不單要考慮妮露與老角色的相性;之後幾乎每當要設計新的角色,都要考慮一下能不能進妮露隊,讓妮露隊輸出更高或能適應更多的場景。

設計一個新火,設計者就要考慮“這個角色是不是能先手打一波水蒸發/火蒸發爆發?”“是不是增強了妮露隊破草盾和冰盾的能力?”

設計一個新雷,“是不是能讓妮露隊多打激化傷害?”

設計一個新風,“是不是能又讓妮露隊聚怪變強了,而且還又減水抗了?”


自肅當然不是上上策,但又有什麼更好的辦法呢?既要必須保證新生的草反應有絕對足夠的強度來吸引玩家,又不能讓後續角色有可能會“抬”到妮露隊導致最終妮露隊打一切,還在要保證妮露該退場讓位時有足夠的針對手段,最好還要有全新的玩法讓玩家眼前一亮。


想到這裡真是令人脫髮啊,也因此,原神最嚴格的自肅角色也就誕生了。


妮露的自肅不代表後續水系角色都會自肅,妮露自肅的前提是:既要保證妮露隊在適用場景下強度極高,又不能在此基礎上增加其泛用性,導致妮露隊打一切。


注:元素反應較少的冰元素則沒有這樣的煩惱,以神裡綾華為例,綾華的隊伍中如果加入非凍結的冰元素反應(超導、融化),是對隊伍核心神裡綾華的輸出能力沒有任何提升的,也就導致了非冰水風角色進入綾華隊會天然損失掉其提供元素附著相關的收益。神裡作為核心,通過控制神裡的融化率和設計強擊退的Q便達成了實質上的神裡體系自閉,而水草混傷的隊伍要控制的因素可就多多了。


染色為何不能成為主流玩法


在我看來,基於原神當前的思路,是不可能主動設計出“染色大C”的,即:使隊伍以染色為核心玩法的角色。即使染色C非常酷非常自由,且新生的散兵設計理念當中“自由”看似是被著重渲染的。

這些因素遠遠沒有長遠的穩定優先級高,如果原神出現以染色為核心的角色,無論是高頻還是高倍率的染色都會使得後續出任何能夠與之交互的角色,都要考慮與這個染色技能的相性,看看是否會使其有了更高的輸出能力,或者又適應了更多的場景。而這會在幾年後,成為設計者的噩夢。


具體來講,在“染色大C”有正常數值和機制強度的前提下,如果以高倍率的染色作為主要輸出方式,會使其變成增幅反應的核心,既可以打水蒸發,也可以打火蒸發,甚至還可以穿冰套打凍結……這樣的散兵會對幾乎所有增幅C造成擠壓。

而如果是高頻低倍率的染色,則會使“染色大C”成為劇變反應爐,既可能打雷激化,也可能打劇變武裝,甚至跑去染水打綻放,沒準還能給後臺火C掛冰打融化……

啊,這真是讓人頭大。


這裡所說的染色作為核心玩法,並不是指像萬葉、溫迪那樣頻率一般+倍率很低的染色,這類染色因為頻率和倍率均不高(溫迪Q共5次染色169%倍率),單純依賴染色產生的附著和倍率並沒有超過現有水火冰雷角色中相對較高者(夜蘭、香菱)所提供的附著和倍率。故其上限是可控的,並不會出現因染色過強而成為深淵中主流通關玩法的現象。

這類頻率一般且倍率低的染色作為相當有趣的次要玩法,是完全可能持續在原神的後續設計中持續看到的。


看到這裡,可能有人會說:“附魔角色是不是也會導致‘每出一個角色都要考慮和附魔角色的相性’,但坎蒂絲不是也出了嗎?”


這種說法忽略了附魔與染色的不同,染色是遠比附魔限制更少的機制;任何水火冰雷角色以任何形式(E、Q、法器普攻,弓箭重擊)造成的附著,均可以為染色所用。而附魔受限制於單手劍、雙手劍、長柄站場角色的普攻、重擊、下落倍率和附著頻率,實際上染色遠遠比附魔更加“自由”而難以限制。只要角色普攻相關的倍率不高或角色自帶無法被覆蓋的附魔作為核心輸出機制,附魔就很難有過強的發揮空間。

以目前可行的附魔玩法為例:萬葉帶重雲申鶴或班尼特6命站場。因為萬葉普攻秒均倍率不高,且附著頻率也是默認附著,導致即使萬葉6命站場也只是無法和低命綾華、胡桃主C的強度拉開很大差距,也就不會因為附魔而引發意料之外的失控膨脹。


被“遺忘”的莫娜?——下位替代對上位者的影響


我們再來談談為什麼唯獨莫娜一命沒有增加綻放反應。(這顯然不是忘了加)

暗鐵劍和白辰之環不會影響到任何五星武器的價值;如雷和魔女也只會影響後續聖遺物的價值,看起來也對營收是無影響的;但莫娜是可能會影響綾人(以及未來可能的新水系綻放限五)抽取意願的。


思漸慮遠,防於未然——從策劃的角度談原神的反應與角色設計邏輯-第8張

莫娜可是一個普攻、重擊、甚至衝刺都有水附著的角色。如果莫娜一命加上了綻放反應的傷害提升,那麼在實裝了草盾/草奶之後,莫娜便可以成為綻放隊的選擇之一,從而可能降低玩家對綾人(以及未來可能的新水系綻放限五)的抽取意願。


給莫娜一命加15%的綻放傷害看似微乎其微,但只要寫在了文案上,就會給玩家一個引導暗示:莫娜可以玩綻放。這就足以對玩家抽取限五的意願產生影響了。

而現在的暗示是:莫娜一命玩其他水反應都有提升,但唯獨不適合玩綻放。即使沒人嘗試進行任何相關計算和實戰,也會產生這樣的暗示。


順帶一提,我個人認為如雷的增強或許是一個小小的失策。

這個小小的失策指的是沒有考慮到聖遺物和角色乃至最終配隊是一個整體。如雷增強=刻晴隊增強,給了玩家去試試激化如雷刻晴的暗示,因而可能降低了刻晴玩家整體上對賽諾的抽取意願。

儘管我並沒有獲得內部的數據,比如如雷刻晴玩家的賽諾持有率更低,來直接證明上述觀點。但在賽諾激化綻放隊並不能在3.1成型的前提下,如雷刻晴+菲謝爾+鍾離+草的快速成型使得刻晴玩家對賽諾的抽取意願更低,在邏輯上是成立的。


當然,上述推論也可能完全是錯的,或許如雷的增強只是打算回饋一下刻晴玩家。


武器設計上也有類似的邏輯,強力的四星武器會降低限定武器的抽取意願,魚叉和黑劍分別降低了薙刀和月白的價值,導致薙刀和月白的抽取率在各個非官方榜單上均不如霧切。基於這個邏輯,證誓之明瞳、落霞、竭澤、風信之鋒為什麼再也沒有魚叉那樣的強度,也就可以輕易理解了。


思漸慮遠,防於未然——從策劃的角度談原神的反應與角色設計邏輯-第9張

元素反應帶來的挑戰逐漸顯現出了端倪。在版本變動之際,若是沒有平滑的引導,想讓玩家放棄養成很久的習慣與已經投資的隊伍,難免會讓玩家發出“策劃教玩家玩遊戲”的抱怨,成為推廣新生草體系的阻礙。

而細化多種體系賽道的策略,會使得深淵最優配隊會變得越來越固定,這一定程度上犧牲了遊戲後期的遊戲性。


不過,原神目前的思路或許足以支撐其走很久很遠,而米哈遊又樂於把資金投入在不斷提升遊戲品質上;而這些投入,構成了馬斯克礁以外的廣闊天地。

對於玩家而言,原神在眾多遊戲當中,也許是一筆還不錯的“投資”。


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