思渐虑远,防于未然——从策划的角度谈原神的反应与角色设计逻辑


3楼猫 发布时间:2022-11-08 02:54:29 作者:原神冒险团 Language

思渐虑远,防于未然——从策划的角度谈原神的反应与角色设计逻辑-第0张

思渐虑远,防于未然——从策划的角度谈原神的反应与角色设计逻辑-第1张

本文首发于nga,作者为米帝TOP30归国策划,对原神有了一些粗浅的个人见解,便胡乱整理一番写了下来,权当抛砖引玉。希望能够让大家对于原神的未来和个人角色抽取规划有更多理解

思渐虑远,防于未然——从策划的角度谈原神的反应与角色设计逻辑-第2张

原神的反应与角色设计的根本逻辑


原神的反应与角色设计,是有着明确的目的,且执行非常坚决的。其中最上层的逻辑是:保证持续7年以上的高活跃+高收入运营。


而关于长线的运营,我们要明确:原神的收入是与限定角色/武器在深渊的表现是有强关联的,这使得原神的限定角色机制和数值设计与深渊组队玩法有强关联。

在角色设计上,为了照顾低消费玩家的体验,保住玩家留存,不适合高速膨胀;为了让玩家持续付费,又不能频繁出过于泛用的角色,降低玩家抽后续角色的欲望。于是原神选择了细化赛道的策略。


理解了上述内容,原神的很多设计便可以在具体分析以后逐渐理解其缘由了。

为什么没有冰草、岩草、风草反应?以及水草为什么要设计成复杂的三元素反应?

为什么要把燃烧改弱火针对融甘?深渊更强势的胡桃却喝到了双水共鸣的汤?

为什么限定五星更倾向于出“C”,而非辅助类角色?

为什么会设计出妮露的自肃天赋?

为什么散兵不是染色大C?

为什么莫娜一命没有补上绽放?而魔女和如雷,甚至暗铁剑都能增加了新反应呢?

都会在这个设计目的逐步下得到解答,我们下文会对这些问题进行一一分析。


元素反应的挑战——卡牌游戏的困局


我们先讲讲元素反应,原神的核心战斗玩法是建立在元素反应之上的,元素反应是一个相对扁平而耦合度高的系统。元素反应在游戏初期,因其扁平网状而非垂直瀑布式的设计与高拟真性,使得玩家上手单一元素反应相对简单(比如玩蒸发只需要理解水火元素的反应)。同时元素反应给玩家提供了各式各样的选择,配合开放世界的关卡形式,切换一个角色就可能在大世界中触发复数新反应,给了玩家高自由度的沉浸式体验,这使得原神前期的游戏性非常强。

(元素反应的设计非常精妙,在此先不对其优点过多深入讨论。)


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但是元素反应也带来了挑战:

过高的耦合度导致每设计一个新角色,不但要考虑其与契合其数值机制的已有角色的相性(每设计一个吃攻击的角色就要考虑下班尼特),还要考虑可与其产生反应的其他元素已有角色的相性,以至于设计难度随着角色数量越来越多是高速线性上升的。


在运营数年之后,原神的角色设计便会面对卡牌游戏后期普遍的困境。

三国杀可以一直膨胀再偶尔重做下旧卡,炉石、云顶可以让旧的卡牌退环境,游戏王干脆设置了禁卡和限卡;但类似的方法并不适用于原神。(原神玩法属于ARPG+卡牌)


在游戏运营多年以后,设计新角色既要兼顾新角色强度,又要防止其“抬”到不想“抬”的老角色产生意料之外的膨胀,有时还要让新角色“抬”一下特定老角色,并不是一件容易的事。


理解了上述内容,我们便可以理解为什么没有冰草/岩草/风草反应。

增加更多的新反应会进一步提高元素反应的耦合度,以至于提高游戏未来角色设计的难度。即便更多的反应几乎一定会给玩家带来更多的选择与乐趣,提高游戏性,但稍有不慎便会成为失控的引子。


这并不代表以后不会有更多的元素反应或者其他有趣机制,但这最好放在原神现有的可选体系接近被填满之后。在已有玩法体系稳定下来之后,再添加或重做新的元素反应以及并顺带设计与之配套的角色,同时通过控制角色所需属性数值等方式与原有角色区分开来。这样比起在3.0立刻一股脑儿加进来,要容易控制得多。

而水草反应做成三色反应也就不奇怪了,因为三色反应的配队,会相对更加固化,更加难以插入其他元素的角色,从而会更好设计和控制组队玩法。


一个“C”位一个坑


深渊的组队玩法除纯色队外,依赖于强度较高的几种元素反应作为组队基础,加入一些其他反应和特殊机制作为辅助(扩散减抗,后手火+水雷触发蒸发+超载等等),这种方式细分出十几种不同体系的玩法是绰绰有余的。


但当原神运营到7年左右,实装了150个左右的角色时,即便设计很多“难用”的四星,基于元素反应构成的玩法体系也是会趋于耗尽的,而占用了多种玩法赛道的角色在设计者眼中便会显得尤其“可憎”。


而融甘被限制的缘由也便明晰了起来:未来可能会出现燃烧+融化反应的低频高倍率冰C,而甘雨最好不要再一直占着融化冰C的位置。(尽管可能是很久很久以后)


如果甘雨打融化和冻结都非常强力,这不仅代表甘雨有了更高的环境适应性,还等同于甘雨占了2个冰C的位置,这对未来迟早会出现的新融化角色来说可不是好消息。如果新的融化C不能拉开同甘雨拉开较大的差距,那么玩家便很难买账。等到玩家玩习惯甘雨+草神的融化队再改,自然是会引发众怒,那就太晚了。


可能有会人说:现在融甘带纳西妲已经可以玩了啊?为什么还要说融甘受到限制呢?
融甘+班尼特+纳西妲的玩法,确实是比之前带班尼特+香菱看似更强了。但如果燃烧是强火的话,融甘完全可以更上一个档次的。同时,现在甘雨是依然要在重击、E、Q中取舍并调控手法,才能不损失融化率的。


而胡桃则因为普攻+重击+雪梅香的机制导致胡桃几乎没有玩融化的可能性(除非有角色可以不断连挂超强冰),玩超载和燃烧也会浪费胡桃高频火附着和生命倍率的收益。故胡桃的上限被限制于打蒸发反应,即使顺带吃到了双水共鸣改动的红利,对后续体系角色的推出也影响不大。


铁打的辅助与流水的“C”


我们回到最开头的话题:原神的收入依赖于限定角色和武器。除去命座和武器的设计,我们这里讲讲“让玩家抽取更多的角色”的实现逻辑。

这具体到角色的实装上表现为:原神的限定五星更倾向于实装“C”,而更不倾向于实装可以进入数个不同的体系提供增益的辅助类角色。

(这里的“C”指: 绫华、一斗、妮露等主流玩法被限制于依据特定元素反应/角色机制进行组队的角色)


这里以绫华和万叶简单举例:

玩家抽取绫华后,想要提升其队伍强度,最优策略是为绫华再抽泛用辅助,比如万叶和心海。而抽取泛用辅助则会同时降低其他队伍的边际成本,比如抽了万叶后想要再玩雷九也只需要再抽雷神,抽了心海想玩绽放,也只需要抽妮露(以及补草神)。

如果玩家先抽取的是万叶,玩家想要获得提升也是非常平滑的,无论是再抽公子、绫华、雷神,玩家都可以在1限定金的成本下,直接获取玩一种新体系的门票。


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而如果经常出限五辅助的话,那么为了让每个限五辅助都有用,则限五辅助的泛用性必然会降低。从而会使得玩家尝试新体系的成本相对更不平滑。

举例来说,假设现在多了风辅助“万叶2号”。为了不让“万叶2号”被万叶完爆,可以适用于不同的场景,我们假设把“万叶2号”的40%属性增伤换成25%属性暴击率。于是变成了万叶更适合绫华,“万叶2号”更适合雷九的情况。

这时玩家抽取了绫华,因为“万叶2号”是不如万叶适合绫华的,他的最优选择依然是抽取万叶。如果之后他要玩雷九,为了获取最优的配队,不但要抽雷神还要抽“万叶2号”,成本一下就翻倍了,这便成为了他尝试新体系的阻碍。

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在新生的草反应中,草神的位置是有些类似万叶的,是多个可玩的草反应队伍的连接点。

除非玩家对八重提纳里、绫人、赛诺、妮露、刻晴皇女、草神武装的玩法均不感兴趣;否则,在抽取了草神作为连接点之后,进一步去尝试所有草反应队伍的成本就同时变低了。

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我们刚刚在前文讨论过:原神并不倾向于出很多同类的辅助。

但以上逻辑是基于原神持续有新玩家涌入的前提下成立的,在运营多年后,玩家普遍持有各个体系的泛用辅助以后,这一情况可能会发生改变。

在极端情况下,我们假设:数年后所有玩家都有了绫华、雷神、万叶。那么此时“万叶2号”的实装便成为了不错的选择摆上了台面。

而“草神是任何草系队伍都不可或缺的角色”同样可能会在未来缓慢改变,逐步变成草神是泛用角色选择,而细分赛道上可能有更优角色选择的形式,比如出个带抗打断的草行秋比草神更适合绫人,草盾更适合提八、刻皇等等。当然,这样的角色可能很久,甚至数年以后才会出。


在现有元素反应的体系框架被填满之后,再出新的辅助角色,便有可能逐步向体系专拐的方向发展。这样采用“忒休斯之船”的方式让玩家队伍缓慢迭代,既可以保证付费少的强度党玩家只抽神和其他个别强卡也能玩得下去,又能让高付费玩家抽新角色能持续提升而消费热情不灭。


附:一点关于草神附着的个人理解

因为草神强度的最主要来源是其高频挂草的能力,而草神的技能模型确定,在考虑草神和赛诺的站场情况取交集后,草神挂草频率的实际只能在两个区间选择:
1.赛诺或草神站场,压得住心海水附着,但压不住0命夜兰水附着
2.草神或赛诺站场,均压得住2命夜兰水附着

注:因为赛诺所有附着均为弱雷,以至于不管后手中草弱草,进入赛诺队都会变成0.8单位激元素。


除去草神单草压不住心海这个过于弱的选项,要注意:草附着介于可以压住0命夜兰,但压不住2命夜兰水附着的选项,是实际也是并不存在的。

因为这会导致2命夜兰进队收益小于0命夜兰,不仅会降低未来夜兰复刻时2命的价值,说的更糟糕一些:这是背刺夜兰2命以上的玩家,让所有2命以上夜兰玩家变成大怨种,而这些玩家往往付费并不少。这个附着区间上线的话,风险是难以预料的。

最终草神附着在正式服的附着能力非常强大:2.5秒1中草,双雷情况下可提升到1.83秒1中草;而因为草神必要的高泛用性,其他草反应队伍也一同开起了香槟。

(让我们说:谢谢兰姐~)

注1:以上说的压得住,并不是说激化完全不能断,而是只要不转变为常态感电即可。少2次激化多1个种子,收益往往也还是种子更高。重点在于不让2命夜兰进队被0命夜兰完爆。

注2: 如果草奶/草盾在草神之前实装,或者有“命座开关”的话,草神的附着频率选择在压住0命和2命夜兰之间,便不会有上述的问题。不过没有如果,在草神进测试服时,已经不可能再考虑这些了。


妮露的自肃——推广草体系的代价


我们来谈谈妮露的水草自肃。

玩家普遍觉得妮露的文案描述情商太低。“策划又在教玩家玩游戏?”“玩家可以被奖励,但不应该被惩罚。”“即使不自肃,现在也无非加万叶/温迪进队去聚怪,能有多大影响?”

米哈游的策划自然也是心知肚明的。

那么为什么要设计如此让玩家反感的机制呢?


一个合乎逻辑的推测是:妮露需要在短期内展示非常高的强度来推广新生的草体系,不能在其高强度的基础上增加其泛用性。

但令人头疼的是水草体系中,水位于元素反应的中心,能与剩下所有元素反应;雷草也只是生成激元素,不会破坏草;以至于无法通过像胡桃、绫华那样调控附着频率实现体系的自闭。妮露要在保证高强度的前提下不自肃,不单要考虑妮露与老角色的相性;之后几乎每当要设计新的角色,都要考虑一下能不能进妮露队,让妮露队输出更高或能适应更多的场景。

设计一个新火,设计者就要考虑“这个角色是不是能先手打一波水蒸发/火蒸发爆发?”“是不是增强了妮露队破草盾和冰盾的能力?”

设计一个新雷,“是不是能让妮露队多打激化伤害?”

设计一个新风,“是不是能又让妮露队聚怪变强了,而且还又减水抗了?”


自肃当然不是上上策,但又有什么更好的办法呢?既要必须保证新生的草反应有绝对足够的强度来吸引玩家,又不能让后续角色有可能会“抬”到妮露队导致最终妮露队打一切,还在要保证妮露该退场让位时有足够的针对手段,最好还要有全新的玩法让玩家眼前一亮。


想到这里真是令人脱发啊,也因此,原神最严格的自肃角色也就诞生了。


妮露的自肃不代表后续水系角色都会自肃,妮露自肃的前提是:既要保证妮露队在适用场景下强度极高,又不能在此基础上增加其泛用性,导致妮露队打一切。


注:元素反应较少的冰元素则没有这样的烦恼,以神里绫华为例,绫华的队伍中如果加入非冻结的冰元素反应(超导、融化),是对队伍核心神里绫华的输出能力没有任何提升的,也就导致了非冰水风角色进入绫华队会天然损失掉其提供元素附着相关的收益。神里作为核心,通过控制神里的融化率和设计强击退的Q便达成了实质上的神里体系自闭,而水草混伤的队伍要控制的因素可就多多了。


染色为何不能成为主流玩法


在我看来,基于原神当前的思路,是不可能主动设计出“染色大C”的,即:使队伍以染色为核心玩法的角色。即使染色C非常酷非常自由,且新生的散兵设计理念当中“自由”看似是被着重渲染的。

这些因素远远没有长远的稳定优先级高,如果原神出现以染色为核心的角色,无论是高频还是高倍率的染色都会使得后续出任何能够与之交互的角色,都要考虑与这个染色技能的相性,看看是否会使其有了更高的输出能力,或者又适应了更多的场景。而这会在几年后,成为设计者的噩梦。


具体来讲,在“染色大C”有正常数值和机制强度的前提下,如果以高倍率的染色作为主要输出方式,会使其变成增幅反应的核心,既可以打水蒸发,也可以打火蒸发,甚至还可以穿冰套打冻结……这样的散兵会对几乎所有增幅C造成挤压。

而如果是高频低倍率的染色,则会使“染色大C”成为剧变反应炉,既可能打雷激化,也可能打剧变武装,甚至跑去染水打绽放,没准还能给后台火C挂冰打融化……

啊,这真是让人头大。


这里所说的染色作为核心玩法,并不是指像万叶、温迪那样频率一般+倍率很低的染色,这类染色因为频率和倍率均不高(温迪Q共5次染色169%倍率),单纯依赖染色产生的附着和倍率并没有超过现有水火冰雷角色中相对较高者(夜兰、香菱)所提供的附着和倍率。故其上限是可控的,并不会出现因染色过强而成为深渊中主流通关玩法的现象。

这类频率一般且倍率低的染色作为相当有趣的次要玩法,是完全可能持续在原神的后续设计中持续看到的。


看到这里,可能有人会说:“附魔角色是不是也会导致‘每出一个角色都要考虑和附魔角色的相性’,但坎蒂丝不是也出了吗?”


这种说法忽略了附魔与染色的不同,染色是远比附魔限制更少的机制;任何水火冰雷角色以任何形式(E、Q、法器普攻,弓箭重击)造成的附着,均可以为染色所用。而附魔受限制于单手剑、双手剑、长柄站场角色的普攻、重击、下落倍率和附着频率,实际上染色远远比附魔更加“自由”而难以限制。只要角色普攻相关的倍率不高或角色自带无法被覆盖的附魔作为核心输出机制,附魔就很难有过强的发挥空间。

以目前可行的附魔玩法为例:万叶带重云申鹤或班尼特6命站场。因为万叶普攻秒均倍率不高,且附着频率也是默认附着,导致即使万叶6命站场也只是无法和低命绫华、胡桃主C的强度拉开很大差距,也就不会因为附魔而引发意料之外的失控膨胀。


被“遗忘”的莫娜?——下位替代对上位者的影响


我们再来谈谈为什么唯独莫娜一命没有增加绽放反应。(这显然不是忘了加)

暗铁剑和白辰之环不会影响到任何五星武器的价值;如雷和魔女也只会影响后续圣遗物的价值,看起来也对营收是无影响的;但莫娜是可能会影响绫人(以及未来可能的新水系绽放限五)抽取意愿的。


思渐虑远,防于未然——从策划的角度谈原神的反应与角色设计逻辑-第8张

莫娜可是一个普攻、重击、甚至冲刺都有水附着的角色。如果莫娜一命加上了绽放反应的伤害提升,那么在实装了草盾/草奶之后,莫娜便可以成为绽放队的选择之一,从而可能降低玩家对绫人(以及未来可能的新水系绽放限五)的抽取意愿。


给莫娜一命加15%的绽放伤害看似微乎其微,但只要写在了文案上,就会给玩家一个引导暗示:莫娜可以玩绽放。这就足以对玩家抽取限五的意愿产生影响了。

而现在的暗示是:莫娜一命玩其他水反应都有提升,但唯独不适合玩绽放。即使没人尝试进行任何相关计算和实战,也会产生这样的暗示。


顺带一提,我个人认为如雷的增强或许是一个小小的失策。

这个小小的失策指的是没有考虑到圣遗物和角色乃至最终配队是一个整体。如雷增强=刻晴队增强,给了玩家去试试激化如雷刻晴的暗示,因而可能降低了刻晴玩家整体上对赛诺的抽取意愿。

尽管我并没有获得内部的数据,比如如雷刻晴玩家的赛诺持有率更低,来直接证明上述观点。但在赛诺激化绽放队并不能在3.1成型的前提下,如雷刻晴+菲谢尔+钟离+草的快速成型使得刻晴玩家对赛诺的抽取意愿更低,在逻辑上是成立的。


当然,上述推论也可能完全是错的,或许如雷的增强只是打算回馈一下刻晴玩家。


武器设计上也有类似的逻辑,强力的四星武器会降低限定武器的抽取意愿,鱼叉和黑剑分别降低了薙刀和月白的价值,导致薙刀和月白的抽取率在各个非官方榜单上均不如雾切。基于这个逻辑,证誓之明瞳、落霞、竭泽、风信之锋为什么再也没有鱼叉那样的强度,也就可以轻易理解了。


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元素反应带来的挑战逐渐显现出了端倪。在版本变动之际,若是没有平滑的引导,想让玩家放弃养成很久的习惯与已经投资的队伍,难免会让玩家发出“策划教玩家玩游戏”的抱怨,成为推广新生草体系的阻碍。

而细化多种体系赛道的策略,会使得深渊最优配队会变得越来越固定,这一定程度上牺牲了游戏后期的游戏性。


不过,原神目前的思路或许足以支撑其走很久很远,而米哈游又乐于把资金投入在不断提升游戏品质上;而这些投入,构成了马斯克礁以外的广阔天地。

对于玩家而言,原神在众多游戏当中,也许是一笔还不错的“投资”。


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