xdm好!這裡風箏商店
《蔚藍》發售於2018年,是一款2D像素橫板跳躍遊戲。說到橫板跳躍遊戲,即使不常玩遊戲的人也能說出《超級瑪麗》這樣經典的作品。
這是電子遊戲最早期的形式之一,而直到今天,《蔚藍》作為這類遊戲“活化石”的代表,依舊收穫一大批粉絲,並斬獲
《蔚藍》究竟為何如此吸引人?
故事圍繞主角Madeline決定攀登塞萊斯特山的冒險而展開。
塞萊斯特山(celeste)貌似並不是一座普通的山。Madeline心中的另一面被這座山具象成了實體。
登山的路上,Madeline和“Badline”之間,面對自己的抑鬱的反面,兩方之間的矛盾發展,是最精彩的劇情核心。
本作中沒有攻擊鍵的設定。幾乎拋棄戰鬥元素的同時,又感覺無時不在戰鬥之中。和這整座山戰鬥,和“自己”戰鬥,當然,還有和腦子想法手上操作的不匹配的矛盾戰鬥。
觸動人心的藝術
橫版跳躍遊戲歷史相當悠久,而在目前只能算小眾。說白了,橫板跳躍遊戲就是通過操作,將小人從畫面的一頭跳到另一頭。但在這個簡單的邏輯下,遊戲開發者們實現了各種奇思妙想。
超級瑪麗裡可以發子彈,鑽水管,踩怪獸,撿道具,
而《蔚藍》裡,第二關,當我第一次在星空般的介質中游過時,我就知道這遊戲買對了。
每一關,地刺,泡泡,羽毛,石像甚至風力,新機制層出不窮,邏輯上並不複雜,畫面也並不“高清”,而它們組合起來,卻能迸發難以置信的魔力。
本作的大部分元素都是像素畫風,沒有聚焦於細膩真實的畫面,但卻帶來很優秀的視覺體驗。以主角的頭髮為例,程序中的三百行代碼使得人物的每個動作都在幾塊像素點構成的頭髮上產生略帶延遲的反饋,讓人物的運動更有張力,更符合小精靈般的跳脫感。
幹練,簡約又有力量感的衝刺特效,不多不少的風景動畫,製作組抓住了動效的“本質”。雪花是隨風紛飛的,燭火是忽明忽暗的,石像是沉重有力的……抓住了這些要表達的本質,製作組做減法到甚至有些抽象的方式完美地表現出了這些特點,所以我們能看到像素動畫如此簡略,但又生動形象,彷彿真實存在。
背景的斜陽,草木,岩石也在時刻提醒著你,你正在不顧一切地登山,全體元素為這樣一個遊戲主元素而集中,這也是為什麼《蔚藍》是難得的始終有“和諧感”的佳作。
音樂方面本作也廣受好評。作曲是曾為《我的世界》創造諸多音樂的Lena Raine,她在本作中的表現同樣優秀。不同的關卡的背景音樂風格各異,且符合主題,在挑戰關卡還擁有著不同的變奏。
即使同一地圖,隨著劇情的不同,音樂的緩急,節奏也會隨之變化,引導著玩家或踱步賞景,或忘我地衝刺,或細細思考路線。
孤獨的,狂熱的,詭異的,靜謐的,作為優秀的遊戲音樂,《蔚藍》的bgm能夠始終引導著玩家沉浸在冒險的旅程中。《蔚藍》與許多遊戲不同,在死亡時音樂不會從頭播放,陪伴的是玩家,而不僅僅是某一次嘗試。這讓遊戲體驗更有連續性、沉浸性和完整性——甚至很多時候,貫穿始終的音樂會對玩家起到很強的激勵作用。
而在細節上,《蔚藍》更是不落窠臼。緊急關頭的一瞬間,畫面為之變色,空間瞬間略微畸變,背景音樂的音調也在一剎那失真。每次衝刺,簡約的殘影,激波和飄散的粒子,輔以幹練有力的音效……細節的堆疊組合,就是《蔚藍》的手感如此迷人的原因之一。
直擊心靈的劇情
有人說:優秀的玩法和美術足以給到9分,但只有加上它的劇情,才值得一個IGN滿分的成績。madeline並不是一個傳統的“乖孩子”,是一個脾氣差,怕事還有點心理問題的女孩,有著許多的心理弱點和缺陷,但又擁有足夠的善良和決心,為了克服心中的心魔而選擇登山。
在這座怪異的山中,路上經歷相似的朋友,心中勸自己回頭的聲音,一路上或善意或惡意的人,都能在現實中找到些許的影子。登山的旅途不甚順利,而塞萊斯特山有其特別的魔力。一路上曲曲折折,madeline對“另一個自己”的矛盾愈演愈烈,直至……
本文力將劇透降到最低。在塞萊斯特山上到底還發生了什麼故事,得留給各位自行探索。沒有魂系列的網狀敘事和複雜的設定,沒有陰謀,大boss和拯救世界,只有純粹的登山探險,純粹的和自我,外界鬥爭和解的心靈之旅。
一次次的嘗試中,玩家代入了Madeline的艱辛路程,在玩還是退出的抉擇中體驗了Madeline和另一個自己的鬥爭,從深層次的玩法上讓玩家不覺代入了劇情。在波動的對白文字,驟變的背景音樂等加持下,更造就了一流的沉浸體驗。
如在第五章的AB面,玩家甚至可以聽到同一段音樂正反播放的兩個版本,仔細聽還可以聽到音樂中的人聲低語。遊戲本身並不需要做出太多解釋,這段音樂就可以將Madeline心中或糾結,或掙扎,或平靜或激動的情感展現出來了。
據說作者曾是一名抑鬱症患者,但通篇作者並沒有直白探討“抑鬱”的內容。如何面對自己?如何面對焦慮,困難,抑鬱?沒有“你要勇敢”之類的說教,而是在遊玩後回味劇情時,發現你當時所順著思考的,所記住的,正是作者所有想要告訴我們的事。
在美術,音樂,劇情的三方加持下,遊戲本身的難度已經成了動力,在前進(bei nve)的過程中享受它的魅力。在每一次復活後,在現實中的每一個挑戰前,請像主角一樣默唸:
深呼吸,madeline,你能做到。
“良性壓力”的魔力
蔚藍的難度在遊戲圈中有目共睹。但這種難,絕不是為難而難,不是“惡趣味坑玩家”的那種難,而是讓玩家心服口服的那種難,並配有明確的引導。跑,跳,衝刺,爬牆,簡單的元素構成了幾乎所有的操作。怎麼過的流程能想出來,但實際操作又是一回事。
“掛掉”在遊戲中是稀鬆平常的事情。行動的方向,時機的把控,對地圖各元素的理解都決定一關需要多久才能跳過去。不過好在,在蔚藍中,每一次失敗帶來的負反饋被設法降到最小。首先,沒有“剩餘幾命”,沒有“GAME OVER”的字樣,而存檔點無處不在,每次復活需要一次性過很多難點的地方不多。
每次復活,主角Madeline馬上就可以開始新的一次嘗試,音樂甚至都不會斷。你甚至可以在10秒內過3條命(bushi)。並且擔心如果實在過不了某關,製作組還貼心地準備了“官方外掛”。
難度稍高,但並不會過不了。過於簡單,會無聊;過於難,又開始焦慮。在挑戰中,技術逐漸提高,而難度也在提高。技術和難度的關係在一個特定的區間內,讓玩家長久,專注地玩下去。這個區間在《遊戲設計藝術》一書中被稱作“心流通道”。
此外,“心流”還需遊戲能做到“目標清晰,沒有干擾,反饋直接和持續挑戰”。《蔚藍》的作者堅定地執行了這四點,難度帶來的壓力反倒成了“良性壓力”,沉浸入Madeline的鬥爭,激勵向前,而從不是勸退因素。
即使主線打通了,還有更難的挑戰在等著玩家。主線又叫A面,供挑戰的還有B面和C面,每關的ABC面機制相似,難度遞增。在一次又一次的磨鍊中,無論是劇情裡的Madeline還是屏幕前的你,都在成長。在通關A面即主線後,我咬咬牙開始在抱怨作者的鬼才設計中打通了所有的B面。耗時48h左右,一共這麼多條命——
當我打通了這些關卡後,回頭打最開始的關卡玩。即使是當初能卡我一下午的難關,現在打來都跟隨便玩一樣。所以有人調侃《蔚藍》屬於廣義魂系遊戲呢,它們的魅力,在於拋開無腦地刷刷刷,是自己通過練習所帶來的水平提升。沒有屬性加成,沒有一刀秒殺,純粹通過自己的練習一步步地戰勝強敵,這樣的成就感是很難得的,也是隻有優秀的遊戲設計能帶給玩家的。
此外,地圖是有限的,而難度和腦洞是無限的,探索也是無限的。蔚藍擁有了不小的愛好群體,即使100%通關,無數的mod(玩家自制遊戲模組,指地圖等)還在等著你。而有些自制圖的難度極為變態。即使這樣,仍有人能夠創造奇蹟。玩家Eenox在2020年第一個完成了一項不可能的挑戰:7D金草莓。什麼意思呢?簡單說來,這是一個巨難巨長的地圖,她在22分鐘內,進行了約8000次的操作,而每次操作均精確到毫秒級。
每個人有每個人的挑戰。普通的遊戲流程,遠沒有那麼難。而初見時認為自己的反應和操作“生理性過不了”的關卡,慢慢也一點一點地過了。不同的難度層級,充分的挑戰,減到最小的挫敗感,無與倫比的成就感,這都是《蔚藍》想讓玩家體驗到的。
總的來說,我的評價是:非常推薦。無論目前你是什麼心態,在《蔚藍》裡,都能迴歸電子遊戲最本質的快樂,體會到直擊內心的心靈體驗,感受“第九藝術”的獨特魅力。
番外:玩這個遊戲,筆者明白了兩個重要的道理。其一,當小概率事件重複奇多次,總有一次會成功。而對於這種遊戲,即使只要拼運氣過一次,之後的嘗試就會變得簡單很多。
其二,自己的腦子和手其實並不一定協調,由於緊張,或是由於反應時間,手並不容易精確地執行大腦相處的簡單按鍵操作,俗稱“手殘”。
歡迎關注我的公眾號:仿生風箏商店
#勞動成果大比拼#