【PC游戏】山高路远水穷处,我与我心共登楼 | 《蔚蓝》长文评测(无剧透)


3楼猫 发布时间:2022-05-02 20:54:09 作者:仿生风筝商店 Language

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《蔚蓝》发售于2018年,是一款2D像素横板跳跃游戏。说到横板跳跃游戏,即使不常玩游戏的人也能说出《超级玛丽》这样经典的作品。

这是电子游戏最早期的形式之一,而直到今天,《蔚蓝》作为这类游戏“活化石”的代表,依旧收获一大批粉丝,并斩获

TGA2018 年度“最佳独立游戏”,“最具影响力游戏”,IGN满分,IGF 2018“观众评选奖”的成绩。

《蔚蓝》究竟为何如此吸引人?

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故事围绕主角Madeline决定攀登塞莱斯特山的冒险而展开。

塞莱斯特山(celeste)貌似并不是一座普通的山。Madeline心中的另一面被这座山具象成了实体。

登山的路上,Madeline和“Badline”之间,面对自己的抑郁的反面,两方之间的矛盾发展,是最精彩的剧情核心。

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本作中没有攻击键的设定。几乎抛弃战斗元素的同时,又感觉无时不在战斗之中。和这整座山战斗,和“自己”战斗,当然,还有和脑子想法手上操作的不匹配的矛盾战斗。

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触动人心的艺术

横版跳跃游戏历史相当悠久,而在目前只能算小众。说白了,横板跳跃游戏就是通过操作,将小人从画面的一头跳到另一头。但在这个简单的逻辑下,游戏开发者们实现了各种奇思妙想。

超级玛丽里可以发子弹,钻水管,踩怪兽,捡道具,

而《蔚蓝》里,第二关,当我第一次在星空般的介质中游过时,我就知道这游戏买对了。

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每一关,地刺,泡泡,羽毛,石像甚至风力,新机制层出不穷,逻辑上并不复杂,画面也并不“高清”,而它们组合起来,却能迸发难以置信的魔力。

本作的大部分元素都是像素画风,没有聚焦于细腻真实的画面,但却带来很优秀的视觉体验。以主角的头发为例,程序中的三百行代码使得人物的每个动作都在几块像素点构成的头发上产生略带延迟的反馈,让人物的运动更有张力,更符合小精灵般的跳脱感。

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干练,简约又有力量感的冲刺特效,不多不少的风景动画,制作组抓住了动效的“本质”。雪花是随风纷飞的,烛火是忽明忽暗的,石像是沉重有力的……抓住了这些要表达的本质,制作组做减法到甚至有些抽象的方式完美地表现出了这些特点,所以我们能看到像素动画如此简略,但又生动形象,仿佛真实存在。

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背景的斜阳,草木,岩石也在时刻提醒着你,你正在不顾一切地登山,全体元素为这样一个游戏主元素而集中,这也是为什么《蔚蓝》是难得的始终有“和谐感”的佳作。

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音乐方面本作也广受好评。作曲是曾为《我的世界》创造诸多音乐的Lena Raine,她在本作中的表现同样优秀。不同的关卡的背景音乐风格各异,且符合主题,在挑战关卡还拥有着不同的变奏。

即使同一地图,随着剧情的不同,音乐的缓急,节奏也会随之变化,引导着玩家或踱步赏景,或忘我地冲刺,或细细思考路线。

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孤独的,狂热的,诡异的,静谧的,作为优秀的游戏音乐,《蔚蓝》的bgm能够始终引导着玩家沉浸在冒险的旅程中。《蔚蓝》与许多游戏不同,在死亡时音乐不会从头播放,陪伴的是玩家,而不仅仅是某一次尝试。这让游戏体验更有连续性、沉浸性和完整性——甚至很多时候,贯穿始终的音乐会对玩家起到很强的激励作用。

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而在细节上,《蔚蓝》更是不落窠臼。紧急关头的一瞬间,画面为之变色,空间瞬间略微畸变,背景音乐的音调也在一刹那失真。每次冲刺,简约的残影,激波和飘散的粒子,辅以干练有力的音效……细节的堆叠组合,就是《蔚蓝》的手感如此迷人的原因之一

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直击心灵的剧情

有人说:优秀的玩法和美术足以给到9分,但只有加上它的剧情,才值得一个IGN满分的成绩。madeline并不是一个传统的“乖孩子”,是一个脾气差,怕事还有点心理问题的女孩,有着许多的心理弱点和缺陷,但又拥有足够的善良和决心,为了克服心中的心魔而选择登山。

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在这座怪异的山中,路上经历相似的朋友,心中劝自己回头的声音,一路上或善意或恶意的人,都能在现实中找到些许的影子。登山的旅途不甚顺利,而塞莱斯特山有其特别的魔力。一路上曲曲折折,madeline对“另一个自己”的矛盾愈演愈烈,直至……

本文力将剧透降到最低。在塞莱斯特山上到底还发生了什么故事,得留给各位自行探索。没有魂系列的网状叙事和复杂的设定,没有阴谋,大boss和拯救世界,只有纯粹的登山探险,纯粹的和自我,外界斗争和解的心灵之旅。

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一次次的尝试中,玩家代入了Madeline的艰辛路程,在玩还是退出的抉择中体验了Madeline和另一个自己的斗争,从深层次的玩法上让玩家不觉代入了剧情。在波动的对白文字,骤变的背景音乐等加持下,更造就了一流的沉浸体验。

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如在第五章的AB面,玩家甚至可以听到同一段音乐正反播放的两个版本,仔细听还可以听到音乐中的人声低语。游戏本身并不需要做出太多解释,这段音乐就可以将Madeline心中或纠结,或挣扎,或平静或激动的情感展现出来了。

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据说作者曾是一名抑郁症患者,但通篇作者并没有直白探讨“抑郁”的内容。如何面对自己?如何面对焦虑,困难,抑郁?没有“你要勇敢”之类的说教,而是在游玩后回味剧情时,发现你当时所顺着思考的,所记住的,正是作者所有想要告诉我们的事。

在美术,音乐,剧情的三方加持下,游戏本身的难度已经成了动力,在前进(bei nve)的过程中享受它的魅力。在每一次复活后,在现实中的每一个挑战前,请像主角一样默念:

深呼吸,madeline,你能做到。

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“良性压力”的魔力

蔚蓝的难度在游戏圈中有目共睹。但这种难,绝不是为难而难,不是“恶趣味坑玩家”的那种难,而是让玩家心服口服的那种难,并配有明确的引导。跑,跳,冲刺,爬墙,简单的元素构成了几乎所有的操作。怎么过的流程能想出来,但实际操作又是一回事。

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“挂掉”在游戏中是稀松平常的事情。行动的方向,时机的把控,对地图各元素的理解都决定一关需要多久才能跳过去。不过好在,在蔚蓝中,每一次失败带来的负反馈被设法降到最小。首先,没有“剩余几命”,没有“GAME OVER”的字样,而存档点无处不在,每次复活需要一次性过很多难点的地方不多。

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每次复活,主角Madeline马上就可以开始新的一次尝试,音乐甚至都不会断。你甚至可以在10秒内过3条命(bushi)。并且担心如果实在过不了某关,制作组还贴心地准备了“官方外挂”。

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难度稍高,但并不会过不了。过于简单,会无聊;过于难,又开始焦虑。在挑战中,技术逐渐提高,而难度也在提高。技术和难度的关系在一个特定的区间内,让玩家长久,专注地玩下去。这个区间在《游戏设计艺术》一书中被称作“心流通道”。

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此外,“心流”还需游戏能做到“目标清晰,没有干扰,反馈直接和持续挑战”。《蔚蓝》的作者坚定地执行了这四点,难度带来的压力反倒成了“良性压力”,沉浸入Madeline的斗争,激励向前,而从不是劝退因素。

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即使主线打通了,还有更难的挑战在等着玩家。主线又叫A面,供挑战的还有B面和C面,每关的ABC面机制相似,难度递增。在一次又一次的磨炼中,无论是剧情里的Madeline还是屏幕前的你,都在成长。在通关A面即主线后,我咬咬牙开始在抱怨作者的鬼才设计中打通了所有的B面。耗时48h左右,一共这么多条命——

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当我打通了这些关卡后,回头打最开始的关卡玩。即使是当初能卡我一下午的难关,现在打来都跟随便玩一样。所以有人调侃《蔚蓝》属于广义魂系游戏呢,它们的魅力,在于抛开无脑地刷刷刷,是自己通过练习所带来的水平提升。没有属性加成,没有一刀秒杀,纯粹通过自己的练习一步步地战胜强敌,这样的成就感是很难得的,也是只有优秀的游戏设计能带给玩家的。

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此外,地图是有限的,而难度和脑洞是无限的,探索也是无限的。蔚蓝拥有了不小的爱好群体,即使100%通关,无数的mod(玩家自制游戏模组,指地图等)还在等着你。而有些自制图的难度极为变态。即使这样,仍有人能够创造奇迹。玩家Eenox在2020年第一个完成了一项不可能的挑战:7D金草莓。什么意思呢?简单说来,这是一个巨难巨长的地图,她在22分钟内,进行了约8000次的操作,而每次操作均精确到毫秒级

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每个人有每个人的挑战。普通的游戏流程,远没有那么难。而初见时认为自己的反应和操作“生理性过不了”的关卡,慢慢也一点一点地过了。不同的难度层级,充分的挑战,减到最小的挫败感,无与伦比的成就感,这都是《蔚蓝》想让玩家体验到的。

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总的来说,我的评价是:非常推荐。无论目前你是什么心态,在《蔚蓝》里,都能回归电子游戏最本质的快乐,体会到直击内心的心灵体验,感受“第九艺术”的独特魅力

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番外:玩这个游戏,笔者明白了两个重要的道理。其一,当小概率事件重复奇多次,总有一次会成功。而对于这种游戏,即使只要拼运气过一次,之后的尝试就会变得简单很多。

其二,自己的脑子和手其实并不一定协调,由于紧张,或是由于反应时间,手并不容易精确地执行大脑相处的简单按键操作,俗称“手残”。

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