【兵團突擊】DEMO:雖然我是指揮官,但我無能為力


3樓貓 發佈時間:2023-10-05 10:33:49 作者:【無月白熊】 Language

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自動戰鬥是不少玩家非常喜歡的一種遊戲模式。一些掛機類遊戲,亦或是許多類吸血鬼倖存者類遊戲,之所以被玩家所熱愛,一大原因就是因為他們犧牲了一定的自由度,換取了更輕鬆的遊戲體驗。

但遊戲好玩的前提,涉及到一個度。如果遊戲的自動控制覆蓋面太廣,玩家的可控性過低,就會造成遊戲樂趣急劇降低。

從某一方面來說,《兵團突擊》的DEMO就是這樣一個反面典型。

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贏得戰鬥勝利關鍵的是資金充裕

真正的戰鬥,依賴的不是個別的戰鬥英雄,而是雄厚的資金。”彷彿是為了告訴玩家這個道理,《兵團突擊》的所有操作,都是將資金轉化為戰鬥力,將士兵、載具、定點打擊防禦等物品投向戰場。

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而玩家唯一能控制的,就是根據在場敵人的士兵類型,投入對其剋制的士兵。讓其從戰場的後方趕往前方。

至於究竟是積累一波士兵,令我方的兵團“大兵壓境”,還是持續為前線補足犧牲的戰力,可能就是遊戲唯一給予玩家思考的戰略點了。

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哦,對了!當然還有敵方的士兵聚集之處可以投放毒氣彈或迫擊炮,對敵方的載具投餵“反坦克炸彈”這些打法。

這款Demo暴露的不足,就是玩家對戰場的極度不可控性。除了一個籠統的“退守”、“進攻”按鈕,其餘對於士兵再無具體控制。你不能精確控制自己的指揮官讓其處於一個相對安全的位置,持續給隊友提供戰鬥力Buff,也不能讓你的狙擊手加入一些特殊點位,等待著狙擊敵人。

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當然,如果你實際玩過《兵團突擊》的DEMO,你會說:“你說的那種RTS類操作,跟這種自動戰鬥類的遊戲,根本不是一個類型”。

我承認,實際上《兵團突擊》和我以前非常喜歡的一款手遊是同一類型的,這款遊戲就是《皇室戰爭》,雖然這款遊戲被目前糟糕的氪金系統,以及稀爛的數值毀掉了,還是不妨礙我將它曾經吸引我的點拿出來聊聊。

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在英雄單位更新之前,《皇室戰爭》也是一款單位幾乎完全自動行動的遊戲,但對比《兵團突擊》它有更短,更清晰的戰場。

你需要保護的公主塔,國王塔有著可觀的戰鬥力,其火力覆蓋到了除河與橋的我方半場位置。你絕大部分士兵可以在己方半場落地,少部分空降兵例如哥布林桶,礦工可以在任意一點出生。你的絕大多數魔法可以釋放在戰場的任意一個地方。

《皇室戰爭》中單位的相對自由落點配合塔的高攻擊力,給予了戰術非常廣闊的空間。例如我們可以用一費的2費的冰巨人,落子在我方公主塔雙塔中線,用於勾引敵方的炸彈骷髏,大皮卡等破壞力強,移動速度慢等單位。這些重型單位會跟隨冰巨人移動的軌跡,被拉扯很遠,讓雙公主塔在不受傷害的情況下,吃掉這些重型單位。

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當然,這只是一個非常基礎的戰術。而這個戰術的核心要點,就是依靠拉扯賺費差。

在《皇室戰爭》中,我們雙方拼的也是資源。在有限的時間內,雙方需要通過自身攜帶的八種類型卡牌,幹掉對方的國王塔。隨著時間的流逝,聖水(資源)會提升,達到8點滿格,便不能再漲。不同的卡牌,有不同的屬性與消耗費用。而玩家手中同一時間只有四張不同類型的牌,用完就將丟入棄牌堆,直到牌庫抽空重新洗牌。

遊戲的玩法,簡化來說利用賺來的費差,對敵方的塔造成有效傷害。

皇室戰爭在最後的戰鬥階段,會有個“雙倍聖水”的時間,如果時間結束,雙方都沒有幹掉對方的國王塔,那麼就看誰損失的公主塔更多,來判定勝負。如果公主塔的數量依然相同,將進入雙倍聖水的加時賽。

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整個遊戲的過程,雖然只有放置自動的棋子,但遊玩體驗是緊張刺激,充滿博弈感的。

反觀《軍團突擊》,戰爭採取了不死不休的模式,除非一方的旗被降下,才算戰鬥結束。戰場非常寬廣,兩個哨兵塔樓有一定威力,相對覆蓋面積狹窄。所有載具單位,只能從我方軍營出發,而且出發位置完全隨機,無法控制路線。導彈打擊類也只能指定主戰場的某個點進行打擊,士兵和各種類型炸彈的設計,相對寫實,但缺乏立竿見影的剋制關係。

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比如在《皇室戰爭》中,3費的骷髏海(群體脆皮)剋制7費的大皮卡(單體高傷)。但2費的小電,輕輕鬆鬆可以解決骷髏海,4費的女武神,也可以兩三個AOE就掃平骷髏海。但女武神和小電對上大皮卡時,卻很容易被吃掉。

再比如《皇室戰爭》中,衝鋒的騎士可以對塔造成超高額的傷害,但只要費適時放三個小骷髏,就可以瞬間使騎士的助跑啞火。

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可能也有玩家會說,你是在拿一個成熟的手遊在對比一個獨立遊戲的DEMO,這對獨立遊戲本來就不公平。但你不得不承認,好遊戲是需要拿優秀的遊戲性來說話的。商場如戰場,戰場上不講公平,只談輸贏。

比如談起自動戰鬥,我們還可以講講這款,我之前就玩過的《矮人軍團自走棋》,這款乍一看純自動戰鬥,且戰鬥背景都不咋換的遊戲,會給人一種“粗糙”的感覺,甚至會讓不少玩家覺得“這遊戲有啥好玩”,給出低創新的評價。

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但在戰鬥純自動的前提,是在戰鬥外可以對矮人們更細緻的數值調配。比如是否招募傳奇矮人,怎樣通過裝備的重量控制前排不被擊飛的太遠。隊伍的弓箭手、牧師、刺客、戰士、肉盾採用什麼樣的配比。

甚至局外的天賦加點成長,戰場中是否選擇舉白旗投降,都決定了你是否能夠帶著這支矮人小隊走得更遠。可以說《矮人軍團自走棋》玩的是人物們局外的成長,因為戰鬥太自由,所以想要取得勝利,戰場外裝備人員的精雕細琢就更重要了。

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再看《兵團突擊》,雖然也有局外成長,和強化路線分支。但起碼目前Demo提供的這些強化內容,還不足以讓兵團通過戰鬥來左右戰場。

而且還有個小問題,就是目前的士兵AI有點呆,經常會兩方士兵對射一個掩體,而我方士兵又在被另一個士兵射擊……這就構成了雙方士兵在對射一個掩體,而我方士兵卻不顧正在射擊他的士兵的情況。

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目前仍處於試玩階段的《軍團突擊》,如果它想成為一款好遊戲。那麼最好還是思考一下,自己遊戲的遊玩邏輯究竟是什麼樣的?

是戰鬥外的軍備競賽?還是給予玩家在戰場上一定的控制權?亦或者重新制定一下游戲的勝利規則,將大本營像皇室戰爭一樣,可以武裝起來。

人們常說“是金子總是會發光的”,這句話的前提,往往需要你本身就是金子。

好在遊戲不存在基因,是金子也罷,璞玉也好,甚至是頑石也可以。獨立遊戲製作人,實際上就是那個點石成金的人,待你成金之後,自然會有玩家發現你的光輝。

最後也希望製作者的遊戲,在真正落地成型時會變得更好玩。


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