【兵团突击】DEMO:虽然我是指挥官,但我无能为力


3楼猫 发布时间:2023-10-05 10:33:49 作者:【无月白熊】 Language

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自动战斗是不少玩家非常喜欢的一种游戏模式。一些挂机类游戏,亦或是许多类吸血鬼幸存者类游戏,之所以被玩家所热爱,一大原因就是因为他们牺牲了一定的自由度,换取了更轻松的游戏体验。

但游戏好玩的前提,涉及到一个度。如果游戏的自动控制覆盖面太广,玩家的可控性过低,就会造成游戏乐趣急剧降低。

从某一方面来说,《兵团突击》的DEMO就是这样一个反面典型。

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赢得战斗胜利关键的是资金充裕

真正的战斗,依赖的不是个别的战斗英雄,而是雄厚的资金。”仿佛是为了告诉玩家这个道理,《兵团突击》的所有操作,都是将资金转化为战斗力,将士兵、载具、定点打击防御等物品投向战场。

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而玩家唯一能控制的,就是根据在场敌人的士兵类型,投入对其克制的士兵。让其从战场的后方赶往前方。

至于究竟是积累一波士兵,令我方的兵团“大兵压境”,还是持续为前线补足牺牲的战力,可能就是游戏唯一给予玩家思考的战略点了。

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哦,对了!当然还有敌方的士兵聚集之处可以投放毒气弹或迫击炮,对敌方的载具投喂“反坦克炸弹”这些打法。

这款Demo暴露的不足,就是玩家对战场的极度不可控性。除了一个笼统的“退守”、“进攻”按钮,其余对于士兵再无具体控制。你不能精确控制自己的指挥官让其处于一个相对安全的位置,持续给队友提供战斗力Buff,也不能让你的狙击手加入一些特殊点位,等待着狙击敌人。

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当然,如果你实际玩过《兵团突击》的DEMO,你会说:“你说的那种RTS类操作,跟这种自动战斗类的游戏,根本不是一个类型”。

我承认,实际上《兵团突击》和我以前非常喜欢的一款手游是同一类型的,这款游戏就是《皇室战争》,虽然这款游戏被目前糟糕的氪金系统,以及稀烂的数值毁掉了,还是不妨碍我将它曾经吸引我的点拿出来聊聊。

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在英雄单位更新之前,《皇室战争》也是一款单位几乎完全自动行动的游戏,但对比《兵团突击》它有更短,更清晰的战场。

你需要保护的公主塔,国王塔有着可观的战斗力,其火力覆盖到了除河与桥的我方半场位置。你绝大部分士兵可以在己方半场落地,少部分空降兵例如哥布林桶,矿工可以在任意一点出生。你的绝大多数魔法可以释放在战场的任意一个地方。

《皇室战争》中单位的相对自由落点配合塔的高攻击力,给予了战术非常广阔的空间。例如我们可以用一费的2费的冰巨人,落子在我方公主塔双塔中线,用于勾引敌方的炸弹骷髅,大皮卡等破坏力强,移动速度慢等单位。这些重型单位会跟随冰巨人移动的轨迹,被拉扯很远,让双公主塔在不受伤害的情况下,吃掉这些重型单位。

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当然,这只是一个非常基础的战术。而这个战术的核心要点,就是依靠拉扯赚费差。

在《皇室战争》中,我们双方拼的也是资源。在有限的时间内,双方需要通过自身携带的八种类型卡牌,干掉对方的国王塔。随着时间的流逝,圣水(资源)会提升,达到8点满格,便不能再涨。不同的卡牌,有不同的属性与消耗费用。而玩家手中同一时间只有四张不同类型的牌,用完就将丢入弃牌堆,直到牌库抽空重新洗牌。

游戏的玩法,简化来说利用赚来的费差,对敌方的塔造成有效伤害。

皇室战争在最后的战斗阶段,会有个“双倍圣水”的时间,如果时间结束,双方都没有干掉对方的国王塔,那么就看谁损失的公主塔更多,来判定胜负。如果公主塔的数量依然相同,将进入双倍圣水的加时赛。

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整个游戏的过程,虽然只有放置自动的棋子,但游玩体验是紧张刺激,充满博弈感的。

反观《军团突击》,战争采取了不死不休的模式,除非一方的旗被降下,才算战斗结束。战场非常宽广,两个哨兵塔楼有一定威力,相对覆盖面积狭窄。所有载具单位,只能从我方军营出发,而且出发位置完全随机,无法控制路线。导弹打击类也只能指定主战场的某个点进行打击,士兵和各种类型炸弹的设计,相对写实,但缺乏立竿见影的克制关系。

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比如在《皇室战争》中,3费的骷髅海(群体脆皮)克制7费的大皮卡(单体高伤)。但2费的小电,轻轻松松可以解决骷髅海,4费的女武神,也可以两三个AOE就扫平骷髅海。但女武神和小电对上大皮卡时,却很容易被吃掉。

再比如《皇室战争》中,冲锋的骑士可以对塔造成超高额的伤害,但只要费适时放三个小骷髅,就可以瞬间使骑士的助跑哑火。

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可能也有玩家会说,你是在拿一个成熟的手游在对比一个独立游戏的DEMO,这对独立游戏本来就不公平。但你不得不承认,好游戏是需要拿优秀的游戏性来说话的。商场如战场,战场上不讲公平,只谈输赢。

比如谈起自动战斗,我们还可以讲讲这款,我之前就玩过的《矮人军团自走棋》,这款乍一看纯自动战斗,且战斗背景都不咋换的游戏,会给人一种“粗糙”的感觉,甚至会让不少玩家觉得“这游戏有啥好玩”,给出低创新的评价。

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但在战斗纯自动的前提,是在战斗外可以对矮人们更细致的数值调配。比如是否招募传奇矮人,怎样通过装备的重量控制前排不被击飞的太远。队伍的弓箭手、牧师、刺客、战士、肉盾采用什么样的配比。

甚至局外的天赋加点成长,战场中是否选择举白旗投降,都决定了你是否能够带着这支矮人小队走得更远。可以说《矮人军团自走棋》玩的是人物们局外的成长,因为战斗太自由,所以想要取得胜利,战场外装备人员的精雕细琢就更重要了。

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再看《兵团突击》,虽然也有局外成长,和强化路线分支。但起码目前Demo提供的这些强化内容,还不足以让兵团通过战斗来左右战场。

而且还有个小问题,就是目前的士兵AI有点呆,经常会两方士兵对射一个掩体,而我方士兵又在被另一个士兵射击……这就构成了双方士兵在对射一个掩体,而我方士兵却不顾正在射击他的士兵的情况。

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目前仍处于试玩阶段的《军团突击》,如果它想成为一款好游戏。那么最好还是思考一下,自己游戏的游玩逻辑究竟是什么样的?

是战斗外的军备竞赛?还是给予玩家在战场上一定的控制权?亦或者重新制定一下游戏的胜利规则,将大本营像皇室战争一样,可以武装起来。

人们常说“是金子总是会发光的”,这句话的前提,往往需要你本身就是金子。

好在游戏不存在基因,是金子也罢,璞玉也好,甚至是顽石也可以。独立游戏制作人,实际上就是那个点石成金的人,待你成金之后,自然会有玩家发现你的光辉。

最后也希望制作者的游戏,在真正落地成型时会变得更好玩。


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