首先,“魂类游戏”与“类魂游戏”是不一样的概念,“魂类游戏”来说,通常代指《恶魔之魂》与《黑暗之魂》系列三部曲,而“类魂游戏“一般来说就是受到游戏制作人宫崎英高的《黑暗之魂》系列硬核游戏理念影响而制作出来的游戏。
类魂游戏属于动作类游戏,在2D的类魂游戏中,既有《盐与避难所》这样的硬核类魂,也有更偏向类银河城的《空洞骑士》,而这些游戏都有着许多相似的玩法设定,这些经典设定在《深沉之火》中也得到了传承,一起来看一下吧~
碎片化的叙事系统
一般来说,大部分的游戏都是在最初就将整个世界观呈献给玩家,然后按线性推进剧情。而类魂游戏的叙事往往都是反其道而行之,将剧情碎片化,让玩家在游戏的过程中自己去探索发现,然后慢慢去理解整个游戏的故事架构。
在《深沉之火》中我们也做了这样的尝试,地图当中会有许多小物件供大家进行探索,而且在战斗后,还有可能从NPC的只言片语中获得不少的情报,拼凑推理出背后隐藏的剧情。
而且有一些隐藏的地图区域中除了能够得到剧情的线索,还能获得特别的铭文,这个就留给各位小伙伴在游戏上线后自行探索啦~
独特的战斗系统
很多小伙伴玩动作游戏可能都是喜欢砍瓜切菜的快感,那种无双割草的感觉实在是太解压了!但是类魂游戏与其他动作游戏最大的不同,就是并不会给你无双割草式的战斗体验,在游戏中主角一般只能进行基础的攻击行为与躲避行为,没有太超人类范畴的技能。无论是游戏中的BOSS还是小怪,基本都有几刀带走玩家的能力,因此,一边躲避敌人的攻击,一边找准间隙反击成为了主要的战斗方式。
《深沉之火》也遵循了这样的设计理念,在游戏的过程中随便攻击是有可能被小怪几刀带走的!所以刚开始接触都会觉得很难,出门就被小怪劝退了。但类魂游戏的乐趣也正是在此,当熟悉了怪物的攻击方式以后,你会发现只用简单的拉扯躲避和格挡,就能将之前打不过的怪物玩得团团转~
而且我们在《深沉之火》中取消了精力条的设置(不用控绿条真是太好了,新手福音),冲刺是最常用的躲避方式,但是在游戏中是更鼓励大家去进行格挡反击的,完美格挡会触发铭文,在不同的战况下可以配置不同的铭文,可以有更好的针对效果!
总体而言,类魂游戏的难不是那种“为了难而难”,当你在一次次的失败中总结经验,会发现自己获得的是技术上的提升,而不是氪金游戏那种卡属性的数值提升,是一种“越玩越简单”的游戏类型~
*《深沉之火》目前仍在优化打磨中,以上皆为开发中内容,实际效果请以正式游戏为准!
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【本期互动】:各位小伙伴们接触过魂类与类魂游戏吗?可以说说你喜欢的游戏,在这些游戏中,你最喜欢其中的哪个系统设定呢?欢迎留言讨论,谈谈你希望得到传承的玩法设定吧!
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《深沉之火》中还有许多致敬类魂的设定,篇幅所限,今天就先介绍到这里吧~剩下的会在下一次爆料中跟各位细说,敬请期待~
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