製作人說丨聊聊《深沉之火》的開發心路


3樓貓 發佈時間:2022-05-02 18:17:04 作者:real中毒了 Language

今天主題:“綁架”製作人,話筒給你,多說點;以下為製作人親口發言

大家好!我是《深沉之火》的製作人擼大劍的火火,很高興我個人製作的第一款作品終於在TapTap開啟預約啦!這款類魂動作遊戲由我個人製作,當然製作過程中很多朋友也給予了幫助,感謝大家一起來幫我製作我的第一款遊戲!下面來說說我開發這款遊戲的一些有的沒的吧!

製作人說丨聊聊《深沉之火》的開發心路 - 第1張首先,我是非常喜歡魂系列遊戲的,自從接觸了第一個魂系遊戲後,就被虐上癮了,玩別的遊戲都覺得索然無味。後續又陸陸續續體驗了例如《鹽與避難所》《茶杯頭》等2D橫版類魂遊戲後,自己製作一款類魂遊戲的想法愈加強烈,於是我便辭職開始了《深沉之火》的開發工作。

說是類魂,其實是致敬的意思,以魂為目標單人制作是不切實際的,所以被譽為“2D黑魂”的《鹽與避難所》是我的整體品質對標,同時《空洞騎士》《茶杯頭》《洛克人X》等優秀作品也是重要的參考。  在遊戲的設計上我最重視的有幾點:魂系遊戲的敘事方式、格擋戰鬥的差異化體驗職業系統的打磨裝備的特性、BOSS的可玩性等等 

首先,《深沉之火》是一款類魂2D卷軸動作獨立遊戲。在這個被黑暗侵蝕的世界中,不斷探索解開隱藏地圖,體驗戰鬥與藝術的碰撞,解開殺戮世界背後的真相。遊戲中並沒有什麼華麗的連招,只有一招一式的破解,是一個像黑魂那樣極度重視格擋的遊戲,格反躲避是常用的技巧。同時為了鼓勵大家多進行格擋與反擊,遊戲中沒有采取空洞那樣的接觸掉血機制,並加入了格擋觸發銘文的設定。
製作人說丨聊聊《深沉之火》的開發心路 - 第2張魂系列另一個吸引我的地方就是敘事方式,這一點我也在《深沉之火》中嘗試構築,遊戲的劇情線索往往隱藏在地圖的各處,玩家們可以自行探索,拼湊出最後的真相。遊戲設置了多樣的關卡地形。攀爬,衝刺,開啟機關啟動纜車等操作可以讓你穿梭於複雜的地圖區域。同時地圖內也有著各種隱藏路線,新發現的線索又會促使你去探索一個又一個新的地區。
同時在遊戲中我設計了一個獨特的職業系統,稱為【經歷】:根據當前的最高屬性,角色會有不同的【經歷】,會為主角帶來不同的Buff。達成特定條件,比如無傷擊敗某個BOSS會解鎖特殊的【經歷】,一週目只有一次獲得機會。一旦滿足新的【經歷】條件,現有【經歷】會被覆蓋。若想保留現有【經歷】不被覆蓋,需在遊戲中尋找可【鎖定經歷】的道具。
製作人說丨聊聊《深沉之火》的開發心路 - 第3張經歷並不會限制玩家使用的武器類型,目前共有拳套,劍,斧頭,法杖,匕首,法杖,騎士長槍等多種裝備供玩家選擇使用,每種武器定位上有一定不同,對不同類型的BOSS有著特定的針對效果。另外還有套裝針對不同地形,例如在黑暗環境地圖中使用的夜視套裝,以及一些需要頻繁跑跳的地圖中,可以更換重量輕一點的敏捷型套裝等。製作人說丨聊聊《深沉之火》的開發心路 - 第4張每一個關卡里有著形態各異的強大BOSS,這些BOSS極具壓迫力,還擁有多段形態變化,當你擊敗他之後,卻發現他以另一種更為強大的姿態重生,給你來一個下馬威。但是也就在此,通過一次次的挑戰,一點一點地找到解決方案,體驗類魂遊戲的樂趣。我也非常期待大家能夠成功無傷攻略這些BOSS!
製作人說丨聊聊《深沉之火》的開發心路 - 第5張說了這麼多,最後再來說下總結吧:在國內比較缺少硬核橫板動作遊戲的大環境下,我希望《深沉之火》在橫板類魂裡,是一個能被記住的遊戲,是值得挑戰和可挖掘的遊戲。但是在製作的過程中,我也發現了遊戲的不足並一直在嘗試改進,因此接收玩家的反饋意見就顯得非常重要,非常感謝大家對我不成熟的作品發表看法,如果你對於《深沉之火》有更好的玩法建議,記得請告訴我們!

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