制作人说丨聊聊《深沉之火》的开发心路


3楼猫 发布时间:2022-05-02 18:17:04 作者:real中毒了 Language

今天主题:“绑架”制作人,话筒给你,多说点;以下为制作人亲口发言

大家好!我是《深沉之火》的制作人撸大剑的火火,很高兴我个人制作的第一款作品终于在TapTap开启预约啦!这款类魂动作游戏由我个人制作,当然制作过程中很多朋友也给予了帮助,感谢大家一起来帮我制作我的第一款游戏!下面来说说我开发这款游戏的一些有的没的吧!

制作人说丨聊聊《深沉之火》的开发心路 - 第1张首先,我是非常喜欢魂系列游戏的,自从接触了第一个魂系游戏后,就被虐上瘾了,玩别的游戏都觉得索然无味。后续又陆陆续续体验了例如《盐与避难所》《茶杯头》等2D横版类魂游戏后,自己制作一款类魂游戏的想法愈加强烈,于是我便辞职开始了《深沉之火》的开发工作。

说是类魂,其实是致敬的意思,以魂为目标单人制作是不切实际的,所以被誉为“2D黑魂”的《盐与避难所》是我的整体品质对标,同时《空洞骑士》《茶杯头》《洛克人X》等优秀作品也是重要的参考。  在游戏的设计上我最重视的有几点:魂系游戏的叙事方式、格挡战斗的差异化体验职业系统的打磨装备的特性、BOSS的可玩性等等 

首先,《深沉之火》是一款类魂2D卷轴动作独立游戏。在这个被黑暗侵蚀的世界中,不断探索解开隐藏地图,体验战斗与艺术的碰撞,解开杀戮世界背后的真相。游戏中并没有什么华丽的连招,只有一招一式的破解,是一个像黑魂那样极度重视格挡的游戏,格反躲避是常用的技巧。同时为了鼓励大家多进行格挡与反击,游戏中没有采取空洞那样的接触掉血机制,并加入了格挡触发铭文的设定。
制作人说丨聊聊《深沉之火》的开发心路 - 第2张魂系列另一个吸引我的地方就是叙事方式,这一点我也在《深沉之火》中尝试构筑,游戏的剧情线索往往隐藏在地图的各处,玩家们可以自行探索,拼凑出最后的真相。游戏设置了多样的关卡地形。攀爬,冲刺,开启机关启动缆车等操作可以让你穿梭于复杂的地图区域。同时地图内也有着各种隐藏路线,新发现的线索又会促使你去探索一个又一个新的地区。
同时在游戏中我设计了一个独特的职业系统,称为【经历】:根据当前的最高属性,角色会有不同的【经历】,会为主角带来不同的Buff。达成特定条件,比如无伤击败某个BOSS会解锁特殊的【经历】,一周目只有一次获得机会。一旦满足新的【经历】条件,现有【经历】会被覆盖。若想保留现有【经历】不被覆盖,需在游戏中寻找可【锁定经历】的道具。
制作人说丨聊聊《深沉之火》的开发心路 - 第3张经历并不会限制玩家使用的武器类型,目前共有拳套,剑,斧头,法杖,匕首,法杖,骑士长枪等多种装备供玩家选择使用,每种武器定位上有一定不同,对不同类型的BOSS有着特定的针对效果。另外还有套装针对不同地形,例如在黑暗环境地图中使用的夜视套装,以及一些需要频繁跑跳的地图中,可以更换重量轻一点的敏捷型套装等。制作人说丨聊聊《深沉之火》的开发心路 - 第4张每一个关卡里有着形态各异的强大BOSS,这些BOSS极具压迫力,还拥有多段形态变化,当你击败他之后,却发现他以另一种更为强大的姿态重生,给你来一个下马威。但是也就在此,通过一次次的挑战,一点一点地找到解决方案,体验类魂游戏的乐趣。我也非常期待大家能够成功无伤攻略这些BOSS!
制作人说丨聊聊《深沉之火》的开发心路 - 第5张说了这么多,最后再来说下总结吧:在国内比较缺少硬核横板动作游戏的大环境下,我希望《深沉之火》在横板类魂里,是一个能被记住的游戏,是值得挑战和可挖掘的游戏。但是在制作的过程中,我也发现了游戏的不足并一直在尝试改进,因此接收玩家的反馈意见就显得非常重要,非常感谢大家对我不成熟的作品发表看法,如果你对于《深沉之火》有更好的玩法建议,记得请告诉我们!

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