《星空》經過長達 8 年的開發和多次概念設計,終於如期發佈。B 社的知名創意總監託德·霍華德似乎感到鬆了口氣,他近日開始分享一些有關遊戲製作幕後的故事,包括對工作人員的感激以及製作這款大型 RPG 時的挑戰。
託德在一封推特中分享的信中提到:“我們早在 2013 年完成了第一個《星空》的概念藝術,也就是 10 多年前的事了。” 初期的開發工作始於 2015 年底,也就是《輻射4》發佈後不久,由一小團隊啟動。然而,為了實現他們夢寐以求的構思,設計和技術建設所花費的時間遠遠超出了最初的預期。託德繼續說道:“到 2020 年,我們的團隊已全力投入《275》的製作,而此時整個世界都在因疫情而發生鉅變。我們必須全情投入工作,適應生活中的重重變化,包括公司創始人的去世以及成為 Xbox 的一部分。”
託德坦言,有很長一段時間,他們都認為這款遊戲可能永遠無法完成,或許野心太大,咬下的東西太多難以嚼爛。遊戲的開發之路並不是一帆風順的,充滿曲折和危險。然而,他為整個團隊表現出的持續熱情和奉獻精神感到無比自豪。
這並不是託德首次分享《星空》的艱辛開發歷程。他最近也透露,這款遊戲直到開發的第七年才真正變得有趣,這在遊戲開發的標準中算是相當晚的。在討論《星空》的遊戲玩法時,託德承認:“我曾以為我們會更快地找到答案。”
託德還曾在之前的訪談中對粉絲們調侃,《星空》的開發期間,《上古卷軸5:天際》已經發布了三個不同版本。