遊戲雜談:原神成功的背後


3樓貓 發佈時間:2023-10-09 23:58:59 作者:有海先生 Language

 一、前言

眾所周知,原神是一款由米哈遊....前不久原神迎來了自己的三週年慶,我沒有玩過原神卻對原神為什麼成功充滿了疑惑和好奇。簡單查找了一番資料就有了這篇文章,由於缺乏上手遊玩的直接經驗,如有偏頗之處請諒解!

 二、米哈遊日進斗金,原神功不可沒

Sensor Tower發佈了2023年8月全球熱門移動遊戲收入排行榜單(包含App Store和Google Play,不包括第三方安卓渠道),騰訊旗下的《王者榮耀》《PUBG MOBILE》和米哈遊旗下的《崩壞:星穹鐵道》分列前三。值得一提的是,米哈遊旗下的另一款大作《原神》本月掉出了榜單前十,收入出現繼續下滑的趨勢。

遊戲雜談:原神成功的背後-第0張

不過9月原神收入實現了32%的同比增長。其原因自然是9月底《原神》迎來上市3週年慶,新角色、新地圖等豐富內容帶動助力。

遊戲雜談:原神成功的背後-第1張

從以上數據可看出,《崩壞:星穹鐵道》的推出分走了一部分《原神》的收入。但儘管如此,《原神》依然吸金驚人。6月9日《光明日報》刊登了第十五屆“全國文化企業30強”提名企業專題報道,當中介紹了提名企業之一米哈遊的實際情況:2022年,米哈遊主營業務收入273.40億元,淨利潤161.45億元,截止2022年底淨資產374.02億元。

遊戲雜談:原神成功的背後-第2張

收入

《原神》成為了一款在世俗意義上非常成功的遊戲。

 三、《原神》爆火靠的啥?

米哈遊的長期深耕

  • 技術宅拯救世界

米哈遊成立於2012年2月13日,總部位於中國上海。米哈遊的創立具有浪漫色彩:2011年,24歲的上海交通大學研究生劉偉、蔡浩宇、羅宇皓三人,因為都熱愛二次元文化,在拿到10萬元大學生創業基金資助後正式創辦了米哈遊。米哈遊官網宣稱,米哈遊作為一家以“技術宅拯救世界”為使命的公司,其最大願景便是在2030年打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界。

  • 開發遊戲引擎起家,堅持做原創

2010年,三位熱愛動漫文化的上海交通大學學生劉偉、蔡浩宇和羅宇皓組成團隊,基於Adobe Flash開發了一個能實現2.5D效果的遊戲引擎“Misato”,以升級的“Misato”引擎開發了名為《娑婆物語》的遊戲。2011年9月28日,蔡浩宇團隊以獨立遊戲開發者的身份於IOS 平臺推出了萌系美少女2D卷軸過關遊戲《FlyMe2theMoon》。2012年-2016年:公司建立與《崩壞學園》系列,2016年-2019年:《崩壞3》與公司成長。

遊戲雜談:原神成功的背後-第3張

FlyMe2theMoon

20世紀初,國內遊戲廠商流行的仍是換皮、山寨等遊戲研發運營思路。相較於以往很多遊戲公司做代理起家,以米哈遊為代表的這批中生代遊戲企業選擇了做原創,深耕垂直領域並做到極致。在2017年的米哈遊遞交的IPO申請招股書上提到“自設立以來,公司一直專注於二次元文化下 IP 的創作以及 IP 相關的各產 品的開發及運營,主營業務未發生變化”

遊戲雜談:原神成功的背後-第4張

主營業務

崩壞系列為《原神》提供充足的開發和營銷預算

由2014年至2016年,米哈遊營收分別為人民幣1.03億元、1.75億元、4.24億元,淨利潤分別為人民幣6563萬元、1.27億元、2.73億元。2017年上半年,米哈遊的營收飆升至人民幣5.88億元,淨利潤也迅速增長至人民幣4.47億元,三年間淨利潤增幅高達577%

遊戲雜談:原神成功的背後-第5張

2017年米哈遊招股書財務報表

可以說,在推出爆款《原神》前,米哈遊已經在“二次元”賽道上深耕了多年,並打造了“崩壞”系列準爆款產品,為後來《原神》的大火奠定了技術、人才、資金、經驗等紮實的基礎,並摸索出適合自己的“二次元”遊戲風格。

  • 尋找設計靈感,多次嘗試,持續投入

更新為了彌補重度依賴《崩壞》系列單一IP的困境,米哈遊開啟一系列的新IP開發。嘗試了以多款開放世界遊戲為原型,最終確定開發大世界探索系統。其他創作靈感包括《俠盜獵車手》的隨機事件、《神界:原罪》的任務系統等。這種開放世界的二次元遊戲在當時對中國遊戲市場簡直是降維打擊,中經傳媒智庫專家、資深互聯網產業觀察者張書樂提到:“《原神》中包括但不限於開放世界、二次元等元素的首創方式令人耳目一新。加上讓掌機體驗降維進入手遊中形成的代差感,這些都使得其在國內市場上快速崛起。”在不少玩家看來,“除《原神》外,沒有其他二次元遊戲”。資深二次元遊戲玩家張奇表示,無論是遊戲畫風、遊戲角色、內容策劃等,《原神》是當下最符合二次元用戶需求的手遊。

再講講開發成本:原神使用Unity引擎開發。開發和營銷預算約為1億美元,使其成為開發成本最高的電子遊戲之一。為了留住玩家,米哈遊基本保持“每年一個大版本、一個全新國度”的更新節奏,面世2年多,《原神》手遊已更新至4.1版本。蔡浩宇表示,每年《原神》研發保底費用為2億元,2023年,《原神》研發費用將超過11億元,成為史上研發費用最高的遊戲。

文化融合,跨媒體敘事

相比《王者榮耀》90%的收入來自國內,《原神》在海外市場收入甚至超過國內。與國內的多數遊戲不同,《原神》從立項之初瞄定的就是全球市場,2020年9月在全球同步上線。

  • 文化輸出

《原神》的打法中就加入了文化破局的意味。比如《原神》和日本玩家的審美習慣就有一定的接近性,在日本二次元聖地秋葉原,曾一度被《原神》的廣告所覆蓋;而不斷上線的新角色和開放世界的全新故事線,則讓日本玩家猶如追漫畫連載一般熱情參與,而黏性由此產生。 

實際上,在全球各地,《原神》的推廣都會因地制宜,通過高度定製的推廣內容和高度可控的投放渠道來適應海外市場和玩家群體的文化環境差異。如在《原神》中,蒙德、稻妻、璃月三個大區域上分別有著明顯的西式、日式和中式風格。比如在稻妻,就能聽到音樂中有三味線等日本樂器的演奏,而璃月地區的音樂則有著大段的琵琶、古箏等樂器的聲音。

《原神》之所以能收穫不同文化背景玩家的一致好評,其原因就在於製作團隊將目光聚焦於古今中外優秀思想的共同之處,以文明之間的共通性來引起人與人之間的情感共鳴。其對我國傳統文化的表現並不是簡單的加上燈籠,園林,戲曲等傳統元素,還加入了根植於國人心中的中式生死觀、人文精神和麵對苦難堅韌不拔,追逐希望的文化符號。

從傳播學角度而言,這就是接近性原則。通過這樣的接近性,形成親和力,則可以讓更多的中華韻味得到展示。在《原神》中,這種中華韻味的代入感和深度體驗,得以進一步加強。而《原神》之所以能收穫不同文化背景玩家的一 致好評,其原因就在於製作團隊將目光聚焦於古今 中外優秀思想的共同之處,以文明之間的共通性來 引起人與人之間的情感共鳴。具體一點來講,“如何看待生死”既是一個現實問題也是一個哲學問題,這是任何文明都會涉及的問題,是人類共同的命題。中國古代思想家大多數主張積 極的生死觀,即生時勤勉,死時安然。而古希臘生死觀的主要特徵是直面死亡,蘇格拉底、柏拉圖、斯多葛派把死看作物質生命的精神昇華。兩者雖 然對生的價值和死的意義的表述不同,但都強調了要過好現世生活,提升生命的厚度。《原神》中從事喪葬業的胡桃正是對積極生死觀的具象化,胡桃以一個陽光少女的形象顛覆以往人們對死亡的諱莫如深,借角色之口來向玩家傳達對生命的敬畏,珍惜現世的幸福。 其次,東西方人文主義精神的碰撞,引起玩家的精神共鳴。雖然百家爭鳴和文藝復興的時代、背景和過程及其結果都不相同,但兩者都重視人的作用、肯定了人的價值。“以人為本”是中外古今共通的話題,遊戲中除了由“神治”轉向“人治”的璃月,還有不同文化背景的蒙德、稻妻地區,在細節設計上都體現了人文主義關懷,例如蒙德對於自由的追求,稻妻對於人的願望的重視。(這段全是借鑑的,因為我也沒玩過 hahaha)

遊戲雜談:原神成功的背後-第6張

生賀·胡桃·2022

  • 跨媒體敘事

跨媒介敘事最早是在2003年由麻省理工學院的教授亨利·詹金斯首次提出的概念,他認為“跨媒介敘事”的表現形式就是每一種媒體各司其職、各盡其責,任何一個產品都是作為整體產品系列的一個切入點。於成、李麗萍在《何謂跨媒介敘事》中提到,跨媒介敘事有必不可缺的三個要素:跨平臺、參與創作者的擴充、故事的延展。

《原神》作為一款現象級火爆的遊戲,其特點就在於開放地圖和多平臺互通。而除了遊戲,米哈遊同時也創作了相應的《原神》漫畫,對應遊戲中的主線劇情,玩家可以通過漫畫提前知道一些人物角色的經歷,並且能夠補充遊戲的設定。提到官方創作,就不得不提《神女劈觀》。《原神》致力於跨平臺進行遊戲文化傳播,其塑造的角色雲堇,作為一名戲劇表演家,其代表作品《神女劈觀》更是被多次演繹,《原神》文化出圈可以說是媒介文化交流在遊戲界的一次全新突破。2021 年原神 2.4 版本 中推出的劇情 PV《神女劈觀》意外走紅,中國戲曲文化以一種新穎的模式吸引了全球用戶,截至 2022 55 年 1 月 6 日在視頻網站 YouTube上的播放量高達 514 萬次,而《神女劈觀》相關的二次創作更是不計其數。

遊戲雜談:原神成功的背後-第7張

神女劈觀

故事衍生自然必須提二創,除了官方推出的衍生作品以外,大量同人創作也在Bilibili等平臺獲得了不俗的播放量,以MAD、手書、MMD、同人音樂等為主的二創作品,在B站佔據了相當一部分數量。《原神》跨越眾多媒介,以官方推出的衍生作品作為遊戲設定的補充,且輔以眾多二創作品,形成了多媒介融合發展的態勢,在視覺和聽覺上給予玩家多重滿足感。漫畫、音樂、動畫、二創還有交響樂,形式豐富多樣。

據問卷顯示,73%玩家對遊戲的衍生作品有一定程度的瞭解,也就是說,《原神》遊戲輸出內容的二次轉化率對玩家的覆蓋效果較高,有相當一部分玩家對遊戲中角色人物故事、主線劇情有一定程度的認知和自我理解,相關分析視頻達到上千條。《原神》玩家基於遊戲內容產出觀點,並二次輸出的概率極高,由此可見,遊戲的內容輸出效果還是呈現出一個相對比較正面的走向。

線下ip聯動 

  •  全平臺曝光,打破二次元“圈地自萌”

今年中秋的原神交響音樂會,讓我在感嘆原神已經三年的時光飛逝之感的同時,還讓我意識到《原神》這款IP的全民級出圈。《原神》交響音樂會的全球巡演之路開啟,此ip的文化傳播力驚人,已經佔有巨大的社會話語權。“《原神》交響音樂會2023”演員總數200餘人,上海愛樂樂團、上海歌劇院等專業院團參與,其規模遠超普通劇場表演。“《原神》音樂是中國人自己的原創作品,體現了極具東方哲思和美學特點的文化表達。”音樂總監、上海音樂學院教授安棟表示,從HOYO-MiX(米哈遊旗下的原創音樂團隊)的身上,可以切實看到中國音樂人正在飛速成長。“年輕的創作者們深挖文化底蘊,追求極致之美,未來很有機會在世界音樂之林佔據一席之地。

最開始對《原神》ip聯動的記憶是和必勝客的聯名(主要是原神玩家偷盤子太典了hhhh)。實際上,這只是《原神》跨界聯動的冰山一角,2022年,《原神》創下了30天聯動15次的紀錄,聯動品牌除必勝客外,還有喜茶、招商銀行、支付寶、高德地圖、凱迪拉克等,聯動地區也不侷限於國內,還包括新加坡、馬來西亞等地。

遊戲雜談:原神成功的背後-第8張

原神×必勝客

這種跨界聯動其實是米哈遊圍繞《原神》IP進行的深度開發。首先,最直觀的就是一筆筆IP授權費,隨著聯動品牌數量的不斷增多,收益也會不斷提升;不過合作帶來的破圈效應和影響力,顯然是米哈遊更看重的東西。畢竟,無論是《原神》還是“二次元”圈都還是一個較小眾的圈子,基本處於“圈地自萌”的狀態,很多玩家被排擠在外圍,其活躍度和長期存留率較低。隨著《原神》的爆火和越拉越多品牌的跨界互動,吸引越來越多此前可能對二次元不感興趣的玩家開始接觸和了解這個領域。這種曝光,讓很多聽說過原神但曾經不玩的潛在用戶加入其中,打通了外圍和潛在用戶的通道,延長了遊戲生命週期。(我就差點入坑,不過天天喊著“原神,啟動!”的狀態也快了...)

  • 加強用戶黏性,增加玩家歸屬感

跨界聯動周邊活動,並且每次聯動都很走心。精緻的聯名限定周邊及道具兌換碼,引爆了原神玩家的熱情。下圖為原神×喜茶 聯名周邊

遊戲雜談:原神成功的背後-第9張

原生×喜茶 周邊

同時米哈遊還會開展一系列的活動,通過線下與玩家的互動,以及玩家與玩家之間的交流,進一步提升圈層文化的緊密度和親密度。例如下圖:《原神》在英國為了慶祝兩週年,這兩天特地製作了一個6米高的遊戲裡的小嚮導“派蒙”,在倫敦的泰晤士河上溜達,期間會經過大本鐘、倫敦眼、千禧橋、聖保羅大教堂等英國著名景點。

遊戲雜談:原神成功的背後-第10張

原神海外線下活動

這些聯名打破了次元隔閡,同玩一款遊戲的陌生人因為興趣相聚,彼此交流和產生弱連接這件事本身就很酷。我認為參加《原神》的線下聯名和漫展一樣,在追求認同感的同時,認識/熟悉新朋友,聽從內心做真正的自己。

本人是一名社恐宅,非常羨慕現充(沒有惡意)的生活狀態,也想擁有豐富的現實生活。網絡是雖然是虛擬的,也實在的給我帶來的滿足感。最近在玩法環,一週目沒跟攻略。化身騎士探索史東薇爾城,不得不承認地圖有點像迷宮,時不時拐角還有“驚喜”。我只能在死和認路之間不斷重複,步步為營。一遍又一遍的嘗試,直至最後擊敗葛瑞克的瞬間成就感是爆棚的!相信這是魂類遊戲的魅力所在,不過對我而言,這份喜悅來的快去的也快,有些飄渺和不真實感。可以類比抽卡,抽中想要物件瞬間自然驚喜,過了幾天也索然無味了...和人打交道雖然不太擅長,但每次和同好一起參與活動後,都能因為認識了幾個有趣的朋友、活動的認同感而開心好幾天,又期待下一次!這種別樣的感受是其他遊戲帶不來的- -

 四、關於不足

依照辯證思維,《原神》自然有優劣兩面。但苦於本人不玩該遊戲,只能貼出之前衝浪看到的吐槽帖。 “原神三週年之際,我決定放棄兩個滿級小號”

文中吐槽的點還是“不能跳過的劇情、枯燥的到處找人然後對話然後下一步下一步……”

其他有撒不足,還請玩原神的夥伴在評論期留言 -_-

參考資料:

http://dianzibao.cb.com.cn/html/2023-04/24/content_325569.htm?div=-1

https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_23441848

http://wenhui.whb.cn/zhuzhan/xinwen/20230929/542069.html

http://www.csrc.gov.cn/csrc/c101803/c1007028/1007028/files/%E4%B8%8A%E6%B5%B7%E7%B1%B3%E5%93%88%E6%B8%B8%E7%BD%91%E7%BB%9C%E7%A7%91%E6%8A%80%E8%82%A1%E4%BB%BD%E6%9C%89%E9%99%90%E5%85%AC%E5%8F%B8%E9%A6%96%E6%AC%A1%E5%85%AC%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%A1%8C%E8%82%A1%E7%A5%A8%E6%8B%9B%E8%82%A1%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6%EF%BC%88%E7%94%B3%E6%8A%A5%E7%A8%BF2017%E5%B9%B42%E6%9C%8817%E6%97%A5%E6%8A%A5%E9%80%81%EF%BC%89.pdf[

1]謝佳妮,楊曉峰.數字時代國產遊戲IP跨媒介敘事分析——以《原神》為例[J].傳媒論壇,2023,6(16):10-12+43.

[1]陳雨,李照坤.文化自信視域下國產遊戲文化輸出的路徑探索——以《原神》為例[J].運城學院學報,2022,40(06):54-59.DOI:10.15967/j.cnki.cn14-1316/g4.2022.06.008.

#原神#   #pc遊戲#  #手機遊戲# 


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com