游戏杂谈:原神成功的背后


3楼猫 发布时间:2023-10-09 23:58:59 作者:有海先生 Language

 一、前言

众所周知,原神是一款由米哈游....前不久原神迎来了自己的三周年庆,我没有玩过原神却对原神为什么成功充满了疑惑和好奇。简单查找了一番资料就有了这篇文章,由于缺乏上手游玩的直接经验,如有偏颇之处请谅解!

 二、米哈游日进斗金,原神功不可没

Sensor Tower发布了2023年8月全球热门移动游戏收入排行榜单(包含App Store和Google Play,不包括第三方安卓渠道),腾讯旗下的《王者荣耀》《PUBG MOBILE》和米哈游旗下的《崩坏:星穹铁道》分列前三。值得一提的是,米哈游旗下的另一款大作《原神》本月掉出了榜单前十,收入出现继续下滑的趋势。

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不过9月原神收入实现了32%的同比增长。其原因自然是9月底《原神》迎来上市3周年庆,新角色、新地图等丰富内容带动助力。

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从以上数据可看出,《崩坏:星穹铁道》的推出分走了一部分《原神》的收入。但尽管如此,《原神》依然吸金惊人。6月9日《光明日报》刊登了第十五届“全国文化企业30强”提名企业专题报道,当中介绍了提名企业之一米哈游的实际情况:2022年,米哈游主营业务收入273.40亿元,净利润161.45亿元,截止2022年底净资产374.02亿元。

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收入

《原神》成为了一款在世俗意义上非常成功的游戏。

 三、《原神》爆火靠的啥?

米哈游的长期深耕

  • 技术宅拯救世界

米哈游成立于2012年2月13日,总部位于中国上海。米哈游的创立具有浪漫色彩:2011年,24岁的上海交通大学研究生刘伟、蔡浩宇、罗宇皓三人,因为都热爱二次元文化,在拿到10万元大学生创业基金资助后正式创办了米哈游。米哈游官网宣称,米哈游作为一家以“技术宅拯救世界”为使命的公司,其最大愿景便是在2030年打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。

  • 开发游戏引擎起家,坚持做原创

2010年,三位热爱动漫文化的上海交通大学学生刘伟、蔡浩宇和罗宇皓組成团队,基于Adobe Flash开发了一个能实现2.5D效果的游戏引擎“Misato”,以升级的“Misato”引擎开发了名为《娑婆物语》的游戏。2011年9月28日,蔡浩宇团队以独立游戏开发者的身份于IOS 平台推出了萌系美少女2D卷轴过关游戏《FlyMe2theMoon》。2012年-2016年:公司建立与《崩坏学园》系列,2016年-2019年:《崩坏3》与公司成长。

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FlyMe2theMoon

20世纪初,国内游戏厂商流行的仍是换皮、山寨等游戏研发运营思路。相较于以往很多游戏公司做代理起家,以米哈游为代表的这批中生代游戏企业选择了做原创,深耕垂直领域并做到极致。在2017年的米哈游递交的IPO申请招股书上提到“自设立以来,公司一直专注于二次元文化下 IP 的创作以及 IP 相关的各产 品的开发及运营,主营业务未发生变化”

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主营业务

崩坏系列为《原神》提供充足的开发和营销预算

由2014年至2016年,米哈游营收分别为人民币1.03亿元、1.75亿元、4.24亿元,净利润分别为人民币6563万元、1.27亿元、2.73亿元。2017年上半年,米哈游的营收飙升至人民币5.88亿元,净利润也迅速增长至人民币4.47亿元,三年间净利润增幅高达577%

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2017年米哈游招股书财务报表

可以说,在推出爆款《原神》前,米哈游已经在“二次元”赛道上深耕了多年,并打造了“崩坏”系列准爆款产品,为后来《原神》的大火奠定了技术、人才、资金、经验等扎实的基础,并摸索出适合自己的“二次元”游戏风格。

  • 寻找设计灵感,多次尝试,持续投入

更新为了弥补重度依赖《崩坏》系列单一IP的困境,米哈游开启一系列的新IP开发。尝试了以多款开放世界游戏为原型,最終確定开发大世界探索系统。其他创作灵感包括《侠盗猎车手》的随机事件、《神界:原罪》的任务系统等。这种开放世界的二次元游戏在当时对中国游戏市场简直是降维打击,中经传媒智库专家、资深互联网产业观察者张书乐提到:“《原神》中包括但不限于开放世界、二次元等元素的首创方式令人耳目一新。加上让掌机体验降维进入手游中形成的代差感,这些都使得其在国内市场上快速崛起。”在不少玩家看来,“除《原神》外,没有其他二次元游戏”。资深二次元游戏玩家张奇表示,无论是游戏画风、游戏角色、内容策划等,《原神》是当下最符合二次元用户需求的手游。

再讲讲开发成本:原神使用Unity引擎开发。开发和营销预算约为1亿美元,使其成为开发成本最高的电子游戏之一。为了留住玩家,米哈游基本保持“每年一个大版本、一个全新国度”的更新节奏,面世2年多,《原神》手游已更新至4.1版本。蔡浩宇表示,每年《原神》研发保底费用为2亿元,2023年,《原神》研发费用将超过11亿元,成为史上研发费用最高的游戏。

文化融合,跨媒体叙事

相比《王者荣耀》90%的收入来自国内,《原神》在海外市场收入甚至超过国内。与国内的多数游戏不同,《原神》从立项之初瞄定的就是全球市场,2020年9月在全球同步上线。

  • 文化输出

《原神》的打法中就加入了文化破局的意味。比如《原神》和日本玩家的审美习惯就有一定的接近性,在日本二次元圣地秋叶原,曾一度被《原神》的广告所覆盖;而不断上线的新角色和开放世界的全新故事线,则让日本玩家犹如追漫画连载一般热情参与,而黏性由此产生。 

实际上,在全球各地,《原神》的推广都会因地制宜,通过高度定制的推广内容和高度可控的投放渠道来适应海外市场和玩家群体的文化环境差异。如在《原神》中,蒙德、稻妻、璃月三个大区域上分别有着明显的西式、日式和中式风格。比如在稻妻,就能听到音乐中有三味线等日本乐器的演奏,而璃月地区的音乐则有着大段的琵琶、古筝等乐器的声音。

《原神》之所以能收获不同文化背景玩家的一致好评,其原因就在于制作团队将目光聚焦于古今中外优秀思想的共同之处,以文明之间的共通性来引起人与人之间的情感共鸣。其对我国传统文化的表现并不是简单的加上灯笼,园林,戏曲等传统元素,还加入了根植于国人心中的中式生死观、人文精神和面对苦难坚韧不拔,追逐希望的文化符号。

从传播学角度而言,这就是接近性原则。通过这样的接近性,形成亲和力,则可以让更多的中华韵味得到展示。在《原神》中,这种中华韵味的代入感和深度体验,得以进一步加强。而《原神》之所以能收获不同文化背景玩家的一 致好评,其原因就在于制作团队将目光聚焦于古今 中外优秀思想的共同之处,以文明之间的共通性来 引起人与人之间的情感共鸣。具体一点来讲,“如何看待生死”既是一个现实问题也是一个哲学问题,这是任何文明都会涉及的问题,是人类共同的命题。中国古代思想家大多数主张积 极的生死观,即生时勤勉,死时安然。而古希腊生死观的主要特征是直面死亡,苏格拉底、柏拉图、斯多葛派把死看作物质生命的精神升华。两者虽 然对生的价值和死的意义的表述不同,但都强调了要过好现世生活,提升生命的厚度。《原神》中从事丧葬业的胡桃正是对积极生死观的具象化,胡桃以一个阳光少女的形象颠覆以往人们对死亡的讳莫如深,借角色之口来向玩家传达对生命的敬畏,珍惜现世的幸福。 其次,东西方人文主义精神的碰撞,引起玩家的精神共鸣。虽然百家争鸣和文艺复兴的时代、背景和过程及其结果都不相同,但两者都重视人的作用、肯定了人的价值。“以人为本”是中外古今共通的话题,游戏中除了由“神治”转向“人治”的璃月,还有不同文化背景的蒙德、稻妻地区,在细节设计上都体现了人文主义关怀,例如蒙德对于自由的追求,稻妻对于人的愿望的重视。(这段全是借鉴的,因为我也没玩过 hahaha)

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生贺·胡桃·2022

  • 跨媒体叙事

跨媒介叙事最早是在2003年由麻省理工学院的教授亨利·詹金斯首次提出的概念,他认为“跨媒介叙事”的表现形式就是每一种媒体各司其职、各尽其责,任何一个产品都是作为整体产品系列的一个切入点。于成、李丽萍在《何谓跨媒介叙事》中提到,跨媒介叙事有必不可缺的三个要素:跨平台、参与创作者的扩充、故事的延展。

《原神》作为一款现象级火爆的游戏,其特点就在于开放地图和多平台互通。而除了游戏,米哈游同时也创作了相应的《原神》漫画,对应游戏中的主线剧情,玩家可以通过漫画提前知道一些人物角色的经历,并且能够补充游戏的设定。提到官方创作,就不得不提《神女劈观》。《原神》致力于跨平台进行游戏文化传播,其塑造的角色云堇,作为一名戏剧表演家,其代表作品《神女劈观》更是被多次演绎,《原神》文化出圈可以说是媒介文化交流在游戏界的一次全新突破。2021 年原神 2.4 版本 中推出的剧情 PV《神女劈观》意外走红,中国戏曲文化以一种新颖的模式吸引了全球用户,截至 2022 55 年 1 月 6 日在视频网站 YouTube上的播放量高达 514 万次,而《神女劈观》相关的二次创作更是不计其数。

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神女劈观

故事衍生自然必须提二创,除了官方推出的衍生作品以外,大量同人创作也在Bilibili等平台获得了不俗的播放量,以MAD、手书、MMD、同人音乐等为主的二创作品,在B站占据了相当一部分数量。《原神》跨越众多媒介,以官方推出的衍生作品作为游戏设定的补充,且辅以众多二创作品,形成了多媒介融合发展的态势,在视觉和听觉上给予玩家多重满足感。漫画、音乐、动画、二创还有交响乐,形式丰富多样。

据问卷显示,73%玩家对游戏的衍生作品有一定程度的了解,也就是说,《原神》游戏输出内容的二次转化率对玩家的覆盖效果较高,有相当一部分玩家对游戏中角色人物故事、主线剧情有一定程度的认知和自我理解,相关分析视频达到上千条。《原神》玩家基于游戏内容产出观点,并二次输出的概率极高,由此可见,游戏的内容输出效果还是呈现出一个相对比较正面的走向。

线下ip联动 

  •  全平台曝光,打破二次元“圈地自萌”

今年中秋的原神交响音乐会,让我在感叹原神已经三年的时光飞逝之感的同时,还让我意识到《原神》这款IP的全民级出圈。《原神》交响音乐会的全球巡演之路开启,此ip的文化传播力惊人,已经占有巨大的社会话语权。“《原神》交响音乐会2023”演员总数200余人,上海爱乐乐团、上海歌剧院等专业院团参与,其规模远超普通剧场表演。“《原神》音乐是中国人自己的原创作品,体现了极具东方哲思和美学特点的文化表达。”音乐总监、上海音乐学院教授安栋表示,从HOYO-MiX(米哈游旗下的原创音乐团队)的身上,可以切实看到中国音乐人正在飞速成长。“年轻的创作者们深挖文化底蕴,追求极致之美,未来很有机会在世界音乐之林占据一席之地。

最开始对《原神》ip联动的记忆是和必胜客的联名(主要是原神玩家偷盘子太典了hhhh)。实际上,这只是《原神》跨界联动的冰山一角,2022年,《原神》创下了30天联动15次的纪录,联动品牌除必胜客外,还有喜茶、招商银行、支付宝、高德地图、凯迪拉克等,联动地区也不局限于国内,还包括新加坡、马来西亚等地。

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原神×必胜客

这种跨界联动其实是米哈游围绕《原神》IP进行的深度开发。首先,最直观的就是一笔笔IP授权费,随着联动品牌数量的不断增多,收益也会不断提升;不过合作带来的破圈效应和影响力,显然是米哈游更看重的东西。毕竟,无论是《原神》还是“二次元”圈都还是一个较小众的圈子,基本处于“圈地自萌”的状态,很多玩家被排挤在外围,其活跃度和长期存留率较低。随着《原神》的爆火和越拉越多品牌的跨界互动,吸引越来越多此前可能对二次元不感兴趣的玩家开始接触和了解这个领域。这种曝光,让很多听说过原神但曾经不玩的潜在用户加入其中,打通了外围和潜在用户的通道,延长了游戏生命周期。(我就差点入坑,不过天天喊着“原神,启动!”的状态也快了...)

  • 加强用户黏性,增加玩家归属感

跨界联动周边活动,并且每次联动都很走心。精致的联名限定周边及道具兑换码,引爆了原神玩家的热情。下图为原神×喜茶 联名周边

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原生×喜茶 周边

同时米哈游还会开展一系列的活动,通过线下与玩家的互动,以及玩家与玩家之间的交流,进一步提升圈层文化的紧密度和亲密度。例如下图:《原神》在英国为了庆祝两周年,这两天特地制作了一个6米高的游戏里的小向导“派蒙”,在伦敦的泰晤士河上溜达,期间会经过大本钟、伦敦眼、千禧桥、圣保罗大教堂等英国著名景点。

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原神海外线下活动

这些联名打破了次元隔阂,同玩一款游戏的陌生人因为兴趣相聚,彼此交流和产生弱连接这件事本身就很酷。我认为参加《原神》的线下联名和漫展一样,在追求认同感的同时,认识/熟悉新朋友,听从内心做真正的自己。

本人是一名社恐宅,非常羡慕现充(没有恶意)的生活状态,也想拥有丰富的现实生活。网络是虽然是虚拟的,也实在的给我带来的满足感。最近在玩法环,一周目没跟攻略。化身骑士探索史东薇尔城,不得不承认地图有点像迷宫,时不时拐角还有“惊喜”。我只能在死和认路之间不断重复,步步为营。一遍又一遍的尝试,直至最后击败葛瑞克的瞬间成就感是爆棚的!相信这是魂类游戏的魅力所在,不过对我而言,这份喜悦来的快去的也快,有些飘渺和不真实感。可以类比抽卡,抽中想要物件瞬间自然惊喜,过了几天也索然无味了...和人打交道虽然不太擅长,但每次和同好一起参与活动后,都能因为认识了几个有趣的朋友、活动的认同感而开心好几天,又期待下一次!这种别样的感受是其他游戏带不来的- -

 四、关于不足

依照辩证思维,《原神》自然有优劣两面。但苦于本人不玩该游戏,只能贴出之前冲浪看到的吐槽帖。 “原神三周年之际,我决定放弃两个满级小号”

文中吐槽的点还是“不能跳过的剧情、枯燥的到处找人然后对话然后下一步下一步……”

其他有撒不足,还请玩原神的伙伴在评论期留言 -_-

参考资料:

http://dianzibao.cb.com.cn/html/2023-04/24/content_325569.htm?div=-1

https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_23441848

http://wenhui.whb.cn/zhuzhan/xinwen/20230929/542069.html

http://www.csrc.gov.cn/csrc/c101803/c1007028/1007028/files/%E4%B8%8A%E6%B5%B7%E7%B1%B3%E5%93%88%E6%B8%B8%E7%BD%91%E7%BB%9C%E7%A7%91%E6%8A%80%E8%82%A1%E4%BB%BD%E6%9C%89%E9%99%90%E5%85%AC%E5%8F%B8%E9%A6%96%E6%AC%A1%E5%85%AC%E5%BC%80%E5%8F%91%E8%A1%8C%E8%82%A1%E7%A5%A8%E6%8B%9B%E8%82%A1%E8%AF%B4%E6%98%8E%E4%B9%A6%EF%BC%88%E7%94%B3%E6%8A%A5%E7%A8%BF2017%E5%B9%B42%E6%9C%8817%E6%97%A5%E6%8A%A5%E9%80%81%EF%BC%89.pdf[

1]谢佳妮,杨晓峰.数字时代国产游戏IP跨媒介叙事分析——以《原神》为例[J].传媒论坛,2023,6(16):10-12+43.

[1]陈雨,李照坤.文化自信视域下国产游戏文化输出的路径探索——以《原神》为例[J].运城学院学报,2022,40(06):54-59.DOI:10.15967/j.cnki.cn14-1316/g4.2022.06.008.

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