未來之役評測(1)內核其實沒問題,新手可能還得進步一下


3樓貓 發佈時間:2022-05-02 15:10:18 作者:深海秒針 Language

1.超乎想象的還原和細節優化總的來說未來之役其實表現得還算不錯。作為KRAFTON發行的一款大逃殺類型的遊戲,從從業者的角度來講,這款遊戲不僅是優秀的並且處理了很多小細節上的問題優化了玩家的體驗。

舉幾個簡單的例子:

未來之役評測(1)內核其實沒問題,新手可能還得進步一下 - 第1張

遊戲界面中的左上角UE和陀螺儀
幾乎是原汁原味的還原了PUBG,有點夢迴2017年的感覺。而整體的ui界面設計則遵從了手機遊戲最基本的原則——能不超過三指的界面設計儘量不超過(雖然出於考慮這次還是投放了四指模式)
未來之役評測(1)內核其實沒問題,新手可能還得進步一下 - 第2張但手遊的核心其實一直很明確,不超過三指的操作最符合普通人的手遊體驗。
然後是ui界面設計的第二個點——在儘量不影響玩家視野的情況下進行儘量多的信息堆疊。
未來之役評測(1)內核其實沒問題,新手可能還得進步一下 - 第3張 這上面還包括了一些更細節的優化,比如揹包的容量,頭盔和護甲目前的耐久水平。方向舵和射擊鍵作為吃雞遊戲裡面最重要的兩個需求按鈕,保持最大的觸碰面積,而對應的,如表情和語音設置按鈕這些作為遊戲操作中最不重要的按鈕則進行了縮小。
未來之役評測(1)內核其實沒問題,新手可能還得進步一下 - 第4張 同樣可以感覺到的優化還有優化後的“舔箱”界面,和早期PUBG舔箱子幾乎無法察覺周圍發生的事件和人做出了明顯的區別,壓縮了原來箱子的ui界面,並對道具做了一個視覺上的差異化(通過顏色)來讓玩家對道具的優先級有更直接的認知。
未來之役評測(1)內核其實沒問題,新手可能還得進步一下 - 第5張 在信息提示上採取了比地圖大部分素材層級顏色更深層的顏色來顯示危險信息,對於大部分玩家來講這種顏色分層的明顯程度是有絕對的提示作用的,這也就是大部分未來之役的體驗者都提到的——遊戲更容易發現敵人的一個改進措施。
2. 一些我個人認為的不太優秀的點
未來之役評測(1)內核其實沒問題,新手可能還得進步一下 - 第6張 駕駛界面對於並沒有熟練遊玩手游上的駕駛的玩家來講,一旦我個人將一些ui要素,諸如揹包金錢地圖放置在右邊的話很容易就會出現要素堆疊的情況,對於大部分玩家來講這都是及其混亂和複雜的ui界面(更不用談還有摩托加入的前傾和後傾的操作按鈕)
未來之役評測(1)內核其實沒問題,新手可能還得進步一下 - 第7張 其次是在目前其他射擊遊戲都在走向著重打擊感和擊殺感的同時,PUBG雖然有不錯的擊中反饋(比如白十字),但和其他遊戲對比起來還是有不小的差距(比如apex的打護甲和直接打肉是完全不同的兩種打擊感),同時遊戲雖然延續了傳統的右上角信息和正中信息彈窗告知是否擊倒和擊殺,但本質不如R6S的紅十字和apex的擊倒音效一樣讓人一下就能反應過來,屬於是可以繼續優化的點了。

3. 還需要精進的新手引導
邏輯上新手引導並不是簡單的完成對進入遊戲的玩家的指導,還要包括對玩家的後續留存,更高級點還要對玩家後續的充值產生影響。但很明顯的是未來之役在新手引導這個方面做的稍微有點不盡人意了。
未來之役評測(1)內核其實沒問題,新手可能還得進步一下 - 第8張 一來是三個賬號體驗下來,並沒有切實的感覺到新手老手專家到底有什麼實質差別。
 二來是整個新手教程除了完成撿槍+擊殺+跑毒+舔包+擊殺的教程外,本身在ui界面出現了很多其他東西,比如陀螺儀,比如小地圖框,但對這些本身就算是新手教程外的東西卻缺乏足夠的教學,會顯得這些東西仍然很突兀,似乎目標群體從一開始就是有玩過PUBG或者其他PUBG類手遊的用戶。
未來之役評測(1)內核其實沒問題,新手可能還得進步一下 - 第9張轉換一下思路,即便是奔著已經非常熟悉PUBG模式的或者其他PUBG手遊轉過來的玩家,在最初的新手教學中讓玩家體驗大部分槍械的手感以及提前讓玩家上手諸如載具這類和其他類PUBG在細節上的差距,這種差別更有利於用戶篩選和加強用戶對遊戲的初體驗也是夠好的。
總的來說如果這個新手教學面對的是已經非常熟悉PUBG和類PUBG手遊的玩家來講,是多餘的,而對於不熟悉PUBG和類PUBG手遊的玩家來講,一些沒有明講和讓玩家自行感受的突然增多的UI界面是突兀的。

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