未来之役评测(1)内核其实没问题,新手可能还得进步一下


3楼猫 发布时间:2022-05-02 15:10:18 作者:深海秒针 Language

1.超乎想象的还原和细节优化总的来说未来之役其实表现得还算不错。作为KRAFTON发行的一款大逃杀类型的游戏,从从业者的角度来讲,这款游戏不仅是优秀的并且处理了很多小细节上的问题优化了玩家的体验。

举几个简单的例子:

未来之役评测(1)内核其实没问题,新手可能还得进步一下 - 第1张

游戏界面中的左上角UE和陀螺仪
几乎是原汁原味的还原了PUBG,有点梦回2017年的感觉。而整体的ui界面设计则遵从了手机游戏最基本的原则——能不超过三指的界面设计尽量不超过(虽然出于考虑这次还是投放了四指模式)
未来之役评测(1)内核其实没问题,新手可能还得进步一下 - 第2张但手游的核心其实一直很明确,不超过三指的操作最符合普通人的手游体验。
然后是ui界面设计的第二个点——在尽量不影响玩家视野的情况下进行尽量多的信息堆叠。
未来之役评测(1)内核其实没问题,新手可能还得进步一下 - 第3张 这上面还包括了一些更细节的优化,比如背包的容量,头盔和护甲目前的耐久水平。方向舵和射击键作为吃鸡游戏里面最重要的两个需求按钮,保持最大的触碰面积,而对应的,如表情和语音设置按钮这些作为游戏操作中最不重要的按钮则进行了缩小。
未来之役评测(1)内核其实没问题,新手可能还得进步一下 - 第4张 同样可以感觉到的优化还有优化后的“舔箱”界面,和早期PUBG舔箱子几乎无法察觉周围发生的事件和人做出了明显的区别,压缩了原来箱子的ui界面,并对道具做了一个视觉上的差异化(通过颜色)来让玩家对道具的优先级有更直接的认知。
未来之役评测(1)内核其实没问题,新手可能还得进步一下 - 第5张 在信息提示上采取了比地图大部分素材层级颜色更深层的颜色来显示危险信息,对于大部分玩家来讲这种颜色分层的明显程度是有绝对的提示作用的,这也就是大部分未来之役的体验者都提到的——游戏更容易发现敌人的一个改进措施。
2. 一些我个人认为的不太优秀的点
未来之役评测(1)内核其实没问题,新手可能还得进步一下 - 第6张 驾驶界面对于并没有熟练游玩手游上的驾驶的玩家来讲,一旦我个人将一些ui要素,诸如背包金钱地图放置在右边的话很容易就会出现要素堆叠的情况,对于大部分玩家来讲这都是及其混乱和复杂的ui界面(更不用谈还有摩托加入的前倾和后倾的操作按钮)
未来之役评测(1)内核其实没问题,新手可能还得进步一下 - 第7张 其次是在目前其他射击游戏都在走向着重打击感和击杀感的同时,PUBG虽然有不错的击中反馈(比如白十字),但和其他游戏对比起来还是有不小的差距(比如apex的打护甲和直接打肉是完全不同的两种打击感),同时游戏虽然延续了传统的右上角信息和正中信息弹窗告知是否击倒和击杀,但本质不如R6S的红十字和apex的击倒音效一样让人一下就能反应过来,属于是可以继续优化的点了。

3. 还需要精进的新手引导
逻辑上新手引导并不是简单的完成对进入游戏的玩家的指导,还要包括对玩家的后续留存,更高级点还要对玩家后续的充值产生影响。但很明显的是未来之役在新手引导这个方面做的稍微有点不尽人意了。
未来之役评测(1)内核其实没问题,新手可能还得进步一下 - 第8张 一来是三个账号体验下来,并没有切实的感觉到新手老手专家到底有什么实质差别。
 二来是整个新手教程除了完成捡枪+击杀+跑毒+舔包+击杀的教程外,本身在ui界面出现了很多其他东西,比如陀螺仪,比如小地图框,但对这些本身就算是新手教程外的东西却缺乏足够的教学,会显得这些东西仍然很突兀,似乎目标群体从一开始就是有玩过PUBG或者其他PUBG类手游的用户。
未来之役评测(1)内核其实没问题,新手可能还得进步一下 - 第9张转换一下思路,即便是奔着已经非常熟悉PUBG模式的或者其他PUBG手游转过来的玩家,在最初的新手教学中让玩家体验大部分枪械的手感以及提前让玩家上手诸如载具这类和其他类PUBG在细节上的差距,这种差别更有利于用户筛选和加强用户对游戏的初体验也是够好的。
总的来说如果这个新手教学面对的是已经非常熟悉PUBG和类PUBG手游的玩家来讲,是多余的,而对于不熟悉PUBG和类PUBG手游的玩家来讲,一些没有明讲和让玩家自行感受的突然增多的UI界面是突兀的。

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