在電影院看鈴芽之旅時,我並沒有去想“為什麼椅子是三條腿?”以及“為什麼男主會愛上女主?”這種無聊的問題。
我唯一想吐槽的地方是:“這個紅色肉團怎麼還沒露出血條?”
蚓厄
說來慚愧,因為手殘的緣故,在動作RPG遊戲中,我最喜歡的boss就是《旺達與巨像》裡的那種巨型機制類boss。
蚓厄的出現簡直就是在我的敏感帶上跳華爾茲,狠狠地衝擊著我的XP系統。
- 突破天際的偉岸身姿
- 天災級別的通常攻擊
- 虹光四溢的華麗特效
- 同時按下兩個弱點才能擊敗的獨特機制
我的天啊,怎麼會有這麼帥的boss!
常世的設定讓我忍不住施展殘心流轉進行精力管理,奉還關門的鑰匙引誘我去複述中二的臺詞。
思而復思😊
祈喚日不見之神😢
祈喚祖祖代代之土地神😞
此山此河,承恩甚久,不勝感激😭
誠惶誠恐 誠惶誠恐😠
謹遵神旨😎
予以奉還😡
如果,我是說如果,這個蚓厄要是遊戲裡的boss,他該以什麼樣的姿態呈現到玩家的面前呢?
抉擇1:ARPG VS JRPG(舞臺)
如果要做成遊戲,那以蚓厄該是哪種遊戲裡的boss呢?我們首先要確定蚓厄登場的舞臺。
我首先想到的就是ACT或者RPG。
將這樣一個通過特殊機制才能擊敗的boss放到ACT遊戲中簡直是暴殄天物,ACT中過於頻繁的雜兵戰會對boss戰的沉浸感造成嚴重的破壞,在戰神3著名的克羅諾斯戰中,雜兵戰極大的拖慢了遊戲節奏,但如果在這裡刪去雜兵戰的話,會嚴重削弱該場戰鬥的史詩感,單憑克羅諾斯單薄的弱點機制會讓整場boss戰變的相當空洞。
相較於無所不能的ACT,限制了角色力量的RPG顯然更適合作為蚓厄的載體。
ARPG(這裡指美式RPG)通常輕內容重機制,角色的大部分性能都得靠玩家自己去捏,玩家的關注點不是角色的塑造,而是世界觀設定和玩家選擇對世界造成的影響,而JRPG則是重內容而輕機制。
蚓厄吸引我的地方是他獨特的關門弱點機制,但這並不代表蚓厄應該放在ARPG中,相反,JRPG中對固定性格角色的行為塑造更能增加這場戰鬥的史詩感,這點在電影《鈴芽之旅》中做的不錯,電影並沒有從該世界觀下空降一個其他門派的“閉門人”來幫主角打破困境,反而通過鈴芽與姨媽的爭吵和解來展現出人物弧光,進而獲取封印蚓厄真正的鑰匙(鎮石)——在過去的自己面前說出“我是你的明天”的勇氣。(而不是什麼“沒有草太的世界”之類的無意義話語😓)
同樣的橋段,要是放在主角自定義的ARPG裡塑造起來會困難很多(單從自定義角色看,《巫師3》其實算一種規模較大的JRPG),一場好的boss戰需要內容支撐而不只是依靠機制來運行,如果不是為了拯救心愛之人,旺達破壞巨像的行為只能說明他是個瘋子或者暴力狂,遊戲也難登“第九藝術”的殿堂。
同時,如果做成經典回合制JRPG的話,也能以一種低成本的方式展現出蚓厄的天災級蓄力普通攻擊,不過我更希望遊戲可以展現成《龍之信條》裡那種線性的含有動作要素的日式RPG遊戲(含有ARPG(這裡指動作RPG)要素的JRPG)。
抉擇2:偉岸身姿VS等比例縮小(演員)
熟悉寶可夢的玩家應該知道,幼基拉斯設定的重量為72kg,而這樣的重物,居然可以被超級真新鎮人小智輕鬆扛在肩上。
我們的演員不是天生的真新超人,也不是覺醒人格面具後增強體能的人格面具使,而是個只會念炫酷法咒的閉門師,換言之,角色的能力被“人類”這一框架限制了,他們沒法做出超越“普通人”的舉動,一次高空墜落,一次地震拋物都有可能奪去角色的性命。
如果將蚓厄在遊戲中1:1還原的話,玩家還容易丟掉視角,陷入修腳的無限循環,從而忽視掉可以輕鬆擊敗boss的特殊機制。
《臥龍》中的饕餮就是一個被視角殘害的特殊機制boss,在整場boss戰中,玩家大部分的畫面都是一片紅黑,場面相當混亂。
在遊戲中完全還原蚓厄大人的偉岸身姿顯然不是一個好主意,如果要將蚓厄引入到遊戲中,它必須得等比例縮小才行,同時還得大到能夠賦予天災級別通常攻擊以合理性。
或者乾脆換個思路,讓通常大小的boss通過環境因素來獲取地震超能力,縮小到能夠讓大部分電腦能夠帶動蚓厄大人的程度。
抉擇3: 原封不動VS大幅修改(劇本)
《鈴芽之旅》的主線故事非常簡單,b站上甚至有抽象達成三十秒速通的視頻,這種枯燥重複關門的流程要是做到遊戲裡一定會被玩家集體炎上。
我們在看新海誠電影時究竟在看什麼?提到《言葉之庭》,相信大部分人腦海中第一時間湧現出的就是“足”與“壁紙”,其次才是萬葉中的“雷神小動”,46min的動畫把《言葉之庭》中絕大多數的心理活動都給閹割了,如果沒有閱讀過同名小說的話,你很難通過畫面瞭解哥哥翔太“三十歲前夢想”的無奈,也很難去理解雪野與孝雄的救贖與折磨。
新海誠的特點就是細,是那種精準挖掘複雜情感的細膩,《你的名字》與《天氣之子》用足夠且通俗的對白充分展現了這種細膩,但《鈴芽之旅》又犯了《言葉之庭》的老毛病,這次兩小時的電影也沒法展現出新海誠的世界了,電影中太多設定需要靠觀眾去腦補,一些劇情也因此變得莫名其妙。
如果是遊戲的話,誠哥顯然有充足的篇幅去表現這個世界觀,他大可以從草太爺爺那輩講起,把大臣變鎮石的來龍去脈用戰鬥講個清清楚楚,甚至可以把蚓厄為什麼是蚓厄給描繪出來。
結語
那麼,有沒有一款遊戲,能夠在滿足上述所有條件的情況(動作要素JRPG、等比例超強boss、新海誠的故事)下將這個boss呈現給玩家呢?
還真有,新海誠曾經是Falcom的員工,即便是離職後他與社長近藤季洋私下也經常一起喝酒聊創作思路,《伊蘇8》與《你的名字》或許正是因此在劇情關鍵節點上產生一種相似性,同樣的錯位時空,同樣的隕石災難,同樣的主角魂穿。
《伊蘇》系列是新海誠曾經參與過的項目,相信憑藉新海誠與近藤季洋之間的親密關係,在之後的《伊蘇10》裡,近藤一定能復刻出蚓厄大人的偉岸身姿。