在电影院看铃芽之旅时,我并没有去想“为什么椅子是三条腿?”以及“为什么男主会爱上女主?”这种无聊的问题。
我唯一想吐槽的地方是:“这个红色肉团怎么还没露出血条?”
蚓厄
说来惭愧,因为手残的缘故,在动作RPG游戏中,我最喜欢的boss就是《旺达与巨像》里的那种巨型机制类boss。
蚓厄的出现简直就是在我的敏感带上跳华尔兹,狠狠地冲击着我的XP系统。
- 突破天际的伟岸身姿
- 天灾级别的通常攻击
- 虹光四溢的华丽特效
- 同时按下两个弱点才能击败的独特机制
我的天啊,怎么会有这么帅的boss!
常世的设定让我忍不住施展残心流转进行精力管理,奉还关门的钥匙引诱我去复述中二的台词。
思而复思😊
祈唤日不见之神😢
祈唤祖祖代代之土地神😞
此山此河,承恩甚久,不胜感激😭
诚惶诚恐 诚惶诚恐😠
谨遵神旨😎
予以奉还😡
如果,我是说如果,这个蚓厄要是游戏里的boss,他该以什么样的姿态呈现到玩家的面前呢?
抉择1:ARPG VS JRPG(舞台)
如果要做成游戏,那以蚓厄该是哪种游戏里的boss呢?我们首先要确定蚓厄登场的舞台。
我首先想到的就是ACT或者RPG。
将这样一个通过特殊机制才能击败的boss放到ACT游戏中简直是暴殄天物,ACT中过于频繁的杂兵战会对boss战的沉浸感造成严重的破坏,在战神3著名的克罗诺斯战中,杂兵战极大的拖慢了游戏节奏,但如果在这里删去杂兵战的话,会严重削弱该场战斗的史诗感,单凭克罗诺斯单薄的弱点机制会让整场boss战变的相当空洞。
相较于无所不能的ACT,限制了角色力量的RPG显然更适合作为蚓厄的载体。
ARPG(这里指美式RPG)通常轻内容重机制,角色的大部分性能都得靠玩家自己去捏,玩家的关注点不是角色的塑造,而是世界观设定和玩家选择对世界造成的影响,而JRPG则是重内容而轻机制。
蚓厄吸引我的地方是他独特的关门弱点机制,但这并不代表蚓厄应该放在ARPG中,相反,JRPG中对固定性格角色的行为塑造更能增加这场战斗的史诗感,这点在电影《铃芽之旅》中做的不错,电影并没有从该世界观下空降一个其他门派的“闭门人”来帮主角打破困境,反而通过铃芽与姨妈的争吵和解来展现出人物弧光,进而获取封印蚓厄真正的钥匙(镇石)——在过去的自己面前说出“我是你的明天”的勇气。(而不是什么“没有草太的世界”之类的无意义话语😓)
同样的桥段,要是放在主角自定义的ARPG里塑造起来会困难很多(单从自定义角色看,《巫师3》其实算一种规模较大的JRPG),一场好的boss战需要内容支撑而不只是依靠机制来运行,如果不是为了拯救心爱之人,旺达破坏巨像的行为只能说明他是个疯子或者暴力狂,游戏也难登“第九艺术”的殿堂。
同时,如果做成经典回合制JRPG的话,也能以一种低成本的方式展现出蚓厄的天灾级蓄力普通攻击,不过我更希望游戏可以展现成《龙之信条》里那种线性的含有动作要素的日式RPG游戏(含有ARPG(这里指动作RPG)要素的JRPG)。
抉择2:伟岸身姿VS等比例缩小(演员)
熟悉宝可梦的玩家应该知道,幼基拉斯设定的重量为72kg,而这样的重物,居然可以被超级真新镇人小智轻松扛在肩上。
我们的演员不是天生的真新超人,也不是觉醒人格面具后增强体能的人格面具使,而是个只会念炫酷法咒的闭门师,换言之,角色的能力被“人类”这一框架限制了,他们没法做出超越“普通人”的举动,一次高空坠落,一次地震抛物都有可能夺去角色的性命。
如果将蚓厄在游戏中1:1还原的话,玩家还容易丢掉视角,陷入修脚的无限循环,从而忽视掉可以轻松击败boss的特殊机制。
《卧龙》中的饕餮就是一个被视角残害的特殊机制boss,在整场boss战中,玩家大部分的画面都是一片红黑,场面相当混乱。
在游戏中完全还原蚓厄大人的伟岸身姿显然不是一个好主意,如果要将蚓厄引入到游戏中,它必须得等比例缩小才行,同时还得大到能够赋予天灾级别通常攻击以合理性。
或者干脆换个思路,让通常大小的boss通过环境因素来获取地震超能力,缩小到能够让大部分电脑能够带动蚓厄大人的程度。
抉择3: 原封不动VS大幅修改(剧本)
《铃芽之旅》的主线故事非常简单,b站上甚至有抽象达成三十秒速通的视频,这种枯燥重复关门的流程要是做到游戏里一定会被玩家集体炎上。
我们在看新海诚电影时究竟在看什么?提到《言叶之庭》,相信大部分人脑海中第一时间涌现出的就是“足”与“壁纸”,其次才是万叶中的“雷神小动”,46min的动画把《言叶之庭》中绝大多数的心理活动都给阉割了,如果没有阅读过同名小说的话,你很难通过画面了解哥哥翔太“三十岁前梦想”的无奈,也很难去理解雪野与孝雄的救赎与折磨。
新海诚的特点就是细,是那种精准挖掘复杂情感的细腻,《你的名字》与《天气之子》用足够且通俗的对白充分展现了这种细腻,但《铃芽之旅》又犯了《言叶之庭》的老毛病,这次两小时的电影也没法展现出新海诚的世界了,电影中太多设定需要靠观众去脑补,一些剧情也因此变得莫名其妙。
如果是游戏的话,诚哥显然有充足的篇幅去表现这个世界观,他大可以从草太爷爷那辈讲起,把大臣变镇石的来龙去脉用战斗讲个清清楚楚,甚至可以把蚓厄为什么是蚓厄给描绘出来。
结语
那么,有没有一款游戏,能够在满足上述所有条件的情况(动作要素JRPG、等比例超强boss、新海诚的故事)下将这个boss呈现给玩家呢?
还真有,新海诚曾经是Falcom的员工,即便是离职后他与社长近藤季洋私下也经常一起喝酒聊创作思路,《伊苏8》与《你的名字》或许正是因此在剧情关键节点上产生一种相似性,同样的错位时空,同样的陨石灾难,同样的主角魂穿。
《伊苏》系列是新海诚曾经参与过的项目,相信凭借新海诚与近藤季洋之间的亲密关系,在之后的《伊苏10》里,近藤一定能复刻出蚓厄大人的伟岸身姿。