《代號:錦衣衛》試玩報告:讓我再玩1小時


3樓貓 發佈時間:2024-08-05 02:11:54 作者:UCG_Official Language

【文:六段音速 排:NE】

索尼互動娛樂上海趕在今年ChinaJoy開展前夕,發佈了PlayStation「中國之星計劃」第三期第三批的3款新作,其中包括此前已在國內小有名氣的中式武俠題材動作角色扮演遊戲《代號:錦衣衛》。發佈會結束後,我們提前體驗了製作組為本次ChinaJoy專門製作的一個體驗版,下面分享一些我們的所見所感。

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中國之星第三期三款新作

*本次試玩使用的是PC版本,受限於保密協議,本文內容根據現場筆記和回憶撰寫,圖片素材均來自官方。

**CJ展會現場試玩內容可能與媒體試玩版本存在差異。

***遊戲為測試體驗版本,與上市銷售版本可能存在差異。

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首先要說的是,《代號:錦衣衛》的這個CJ體驗版,第一印象有點驚人,這可以歸因於相對於此前演示版本的品質提升上,也體現在體驗版可遊玩內容的體量上,更體現在遊戲系統的豐富(複雜)度上,接下來我們一個個說。

先說提升。一直關注《代號:錦衣衛》這款遊戲的玩家可能還記得,兩年前官方首次放出的一段16分鐘實機演示。儘管當時的遊戲版本尚顯粗糙,但還是憑藉強烈的中國武俠風格和刺激的刀劍交鋒場面,給喜歡武俠題材動作遊戲的玩家們留下了深刻印象。尤其是當你瞭解到,這是一個僅有6人的小團隊用9個月的時間磨出來的。

2024年1月,官方又放出了一段更長的實機演示,儘管依舊存在許多打磨不足的痕跡,但相比兩年前的版本可以說是有了天翻地覆的變化,不僅場景更宏大,美術更精緻,也有了更熟練的運鏡和故事表達,玩法和系統也更加清晰。

今年1月這段演示中的部分內容,在我們這次玩到的CJ體驗版中也有體現,但流暢度有了顯著提升,界面、場景、動作等方面也有相當程度的調整。考慮到現在團隊雖然不再是6人“作坊”,但還是個獨立團隊的規模,遊戲在兩年間的提升程度就顯得更加不易。

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再說內容量。《代號:錦衣衛》的CJ體驗版毫不吝嗇地展示了大量玩法和系統,包括一個已經具備相當完成度的關卡。我們在這段流程切片中扮演武當「守拙劍」趙清遠,趁著夜黑風高(此前演示的版本是白天),隻身一人(此前是與師弟清正一起)潛入應天府(南京),一路爆殺(或者偷襲)幹掉了幾組放哨的錦衣衛,至少3個百戶(精英敵人),1個亂入的蒙面刺客,1個千戶(關底Boss)。

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在死纏爛打耗盡幾乎所有回覆道具才幹掉Boss後,看著遊戲進入過場動畫,我放下手柄,以為體驗到此告一段落,緊接著就被一大群錦衣衛團團圍住,然後預告片中登場過的閹黨頭目現身了。就在我連忙拾起手柄驚呼“還有高手?”時,體驗版戛然而止。背後傳來一個聲音:嘿嘿,要的就是這個效果~

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實際上,《代號:錦衣衛》的體驗版流程並不長,如果放棄探索直奔關底,15-20分鐘應該就能打通(取決於你對此類遊戲的熟悉程度)。但這個關卡的規模其實並不小,且應該只是應天府章節的一部分,城裡還存在許多岔路,當然也少不了藏在犄角旮旯的道具(雖然大部分是各種藥)。

如果挑戰把守重要位置的精英敵人,還有機會獲得他們的武器,體驗不同的攻擊動作模組,又為探索增加了一些樂趣。如果選擇舔圖玩法,遊玩時間可能翻倍。製作組在第一次公開試玩就非常大方地展示了這麼多內容,希望通過玩家反饋驗證自己的設計思路,也展現出了相當的自信。

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而這還只是體驗版一半的內容。當打通流程關卡,回到主界面,還有一個擂臺模式。在這個類似格鬥遊戲的練習模式裡,解鎖了比試玩關卡數量更多的武器和武學(類似招式流派),能挑戰更強大的Boss型敵人。

體驗版的擂臺模式具備一定的自由度,可以隨時切換各類已經解鎖的武器,看起來是個讓玩家能嘗試不同武器、流派,再通過實踐檢驗自己的對敵策略和對系統理解的地方,看到這裡我已經暗自感嘆,這真的是一個首次亮相的體驗版嗎。抬頭看錶,才意識到試玩時間已經所剩無幾。

最後說說系統的豐富和複雜度。就我個人的體驗而言,這是個喜憂參半的部分。喜的是,《代號:錦衣衛》的系統已經比較完整,既有風格獨特硬核的動作部分,也有角色扮演類遊戲常見的升級系統,通過心法打通經脈,角色可以獲得永久性的面板數值提升,這對手殘玩家的重要性不言而喻。

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每種類型的武器,甚至包括赤手空拳,都有屬於自己的武學流派,玩家會在遊玩過程中通過擊敗敵人、獲取秘籍,甚至模仿偷師的方式學會這些流派的招式,逐漸“填滿”自己的戰鬥連招表。玩家最多可以同時攜帶4把武器,每種武器還能“裝備”4種武學招式,在戰鬥中隨時切換,為應對不同敵人創造優勢,並逐漸形成自己的戰鬥風格。

但這也是讓我略感擔憂的地方。單就體驗版目前呈現出的戰鬥部分樣貌而言,從角色成長,到武器和武學選擇,再到實戰中的資源管理(體力、精力、真氣),玩家要理解的信息已經顯得比較複雜,而這些尚且不是遊戲系統的全部內容。

由於體驗版並沒有限制系統菜單裡的大部分功能(這一點也很驚人),翻開武學部分會看到海量信息撲面而來,不僅能查看已經入手的武器和武學的動作模組、招式性能、派生連段,還有文字配合視頻提供解說和演示,有些招式描述甚至精確到動作的方向、碰撞位置乃至發生幀數。

體驗版確實提供了許多對敵手段,或許是為了操作降低門檻和學習成本,閃避(翻滾)無敵幀看起來是被有意延長了,完美格擋/招架的輸入窗口也比較寬鬆。但如果不瞭解各類武器和武學的性能,玩家可能在戰鬥時稀裡糊塗就莽過去了,遇到和主角一樣能熟練使用招架甚至反擊的敵人時,又可能突然發現戰鬥在不知不覺間變成了“你打我一下我打你一下”的回合制。

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當然,這只是一個針對展會的體驗版,在正式版中製作組可以安排相應的教學關卡,引導玩家循序漸進地學習並掌握所有的系統,我也完全理解制作組希望在有限的體驗時間裡儘可能多地呈現玩法特色的初衷,但當所有這些內容被一股腦擺在眼前時,還是會感覺有些壓力山大。

另外,僅就目前的體驗版而言,拋開各種肉眼可見的細節問題,包括不限於狹小空間內惱人的視角,有時過於弱智的敵人AI,場景裡的引導不足,各種交互時的小毛病,在美術、角色動畫、過場演出等方面,也還有明顯的打磨和提升空間。

從好的方面來說,通過這個體驗版,我們已經能夠窺見製作組在設計上的遠大的目標,但另一方面,考慮到目前團隊的規模和項目的體量,又不免讓人擔心,想要實現的東西是不是有點多了。

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然而,即便有著這樣那樣的不足,依然不妨礙我們對《代號:錦衣衛》產生濃厚的興趣。

遊戲已經初步展現出獨特的中式武俠美學,並以此為基礎開始構建富有魅力的世界觀、故事和玩法,一些致敬經典武俠作品的場面讓人過目不忘,爽快又具備一定深度的戰鬥系統讓我們看到了巨大的潛力,尤其是考慮到這依然是一款由小規模團隊開發的作品時。

對於喜歡武俠題材,期待一款能夠真正展現中式武俠動作遊戲魅力的玩家而言,《代號:錦衣衛》無疑將是一款在未來值得期待的作品。

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