【文:六段音速 排:NE】
索尼互动娱乐上海赶在今年ChinaJoy开展前夕,发布了PlayStation「中国之星计划」第三期第三批的3款新作,其中包括此前已在国内小有名气的中式武侠题材动作角色扮演游戏《代号:锦衣卫》。发布会结束后,我们提前体验了制作组为本次ChinaJoy专门制作的一个体验版,下面分享一些我们的所见所感。
中国之星第三期三款新作
*本次试玩使用的是PC版本,受限于保密协议,本文内容根据现场笔记和回忆撰写,图片素材均来自官方。
**CJ展会现场试玩内容可能与媒体试玩版本存在差异。
***游戏为测试体验版本,与上市销售版本可能存在差异。
首先要说的是,《代号:锦衣卫》的这个CJ体验版,第一印象有点惊人,这可以归因于相对于此前演示版本的品质提升上,也体现在体验版可游玩内容的体量上,更体现在游戏系统的丰富(复杂)度上,接下来我们一个个说。
先说提升。一直关注《代号:锦衣卫》这款游戏的玩家可能还记得,两年前官方首次放出的一段16分钟实机演示。尽管当时的游戏版本尚显粗糙,但还是凭借强烈的中国武侠风格和刺激的刀剑交锋场面,给喜欢武侠题材动作游戏的玩家们留下了深刻印象。尤其是当你了解到,这是一个仅有6人的小团队用9个月的时间磨出来的。
2024年1月,官方又放出了一段更长的实机演示,尽管依旧存在许多打磨不足的痕迹,但相比两年前的版本可以说是有了天翻地覆的变化,不仅场景更宏大,美术更精致,也有了更熟练的运镜和故事表达,玩法和系统也更加清晰。
今年1月这段演示中的部分内容,在我们这次玩到的CJ体验版中也有体现,但流畅度有了显著提升,界面、场景、动作等方面也有相当程度的调整。考虑到现在团队虽然不再是6人“作坊”,但还是个独立团队的规模,游戏在两年间的提升程度就显得更加不易。
再说内容量。《代号:锦衣卫》的CJ体验版毫不吝啬地展示了大量玩法和系统,包括一个已经具备相当完成度的关卡。我们在这段流程切片中扮演武当「守拙剑」赵清远,趁着夜黑风高(此前演示的版本是白天),只身一人(此前是与师弟清正一起)潜入应天府(南京),一路爆杀(或者偷袭)干掉了几组放哨的锦衣卫,至少3个百户(精英敌人),1个乱入的蒙面刺客,1个千户(关底Boss)。
在死缠烂打耗尽几乎所有回复道具才干掉Boss后,看着游戏进入过场动画,我放下手柄,以为体验到此告一段落,紧接着就被一大群锦衣卫团团围住,然后预告片中登场过的阉党头目现身了。就在我连忙拾起手柄惊呼“还有高手?”时,体验版戛然而止。背后传来一个声音:嘿嘿,要的就是这个效果~
实际上,《代号:锦衣卫》的体验版流程并不长,如果放弃探索直奔关底,15-20分钟应该就能打通(取决于你对此类游戏的熟悉程度)。但这个关卡的规模其实并不小,且应该只是应天府章节的一部分,城里还存在许多岔路,当然也少不了藏在犄角旮旯的道具(虽然大部分是各种药)。
如果挑战把守重要位置的精英敌人,还有机会获得他们的武器,体验不同的攻击动作模组,又为探索增加了一些乐趣。如果选择舔图玩法,游玩时间可能翻倍。制作组在第一次公开试玩就非常大方地展示了这么多内容,希望通过玩家反馈验证自己的设计思路,也展现出了相当的自信。
而这还只是体验版一半的内容。当打通流程关卡,回到主界面,还有一个擂台模式。在这个类似格斗游戏的练习模式里,解锁了比试玩关卡数量更多的武器和武学(类似招式流派),能挑战更强大的Boss型敌人。
体验版的擂台模式具备一定的自由度,可以随时切换各类已经解锁的武器,看起来是个让玩家能尝试不同武器、流派,再通过实践检验自己的对敌策略和对系统理解的地方,看到这里我已经暗自感叹,这真的是一个首次亮相的体验版吗。抬头看表,才意识到试玩时间已经所剩无几。
最后说说系统的丰富和复杂度。就我个人的体验而言,这是个喜忧参半的部分。喜的是,《代号:锦衣卫》的系统已经比较完整,既有风格独特硬核的动作部分,也有角色扮演类游戏常见的升级系统,通过心法打通经脉,角色可以获得永久性的面板数值提升,这对手残玩家的重要性不言而喻。
每种类型的武器,甚至包括赤手空拳,都有属于自己的武学流派,玩家会在游玩过程中通过击败敌人、获取秘籍,甚至模仿偷师的方式学会这些流派的招式,逐渐“填满”自己的战斗连招表。玩家最多可以同时携带4把武器,每种武器还能“装备”4种武学招式,在战斗中随时切换,为应对不同敌人创造优势,并逐渐形成自己的战斗风格。
但这也是让我略感担忧的地方。单就体验版目前呈现出的战斗部分样貌而言,从角色成长,到武器和武学选择,再到实战中的资源管理(体力、精力、真气),玩家要理解的信息已经显得比较复杂,而这些尚且不是游戏系统的全部内容。
由于体验版并没有限制系统菜单里的大部分功能(这一点也很惊人),翻开武学部分会看到海量信息扑面而来,不仅能查看已经入手的武器和武学的动作模组、招式性能、派生连段,还有文字配合视频提供解说和演示,有些招式描述甚至精确到动作的方向、碰撞位置乃至发生帧数。
体验版确实提供了许多对敌手段,或许是为了操作降低门槛和学习成本,闪避(翻滚)无敌帧看起来是被有意延长了,完美格挡/招架的输入窗口也比较宽松。但如果不了解各类武器和武学的性能,玩家可能在战斗时稀里糊涂就莽过去了,遇到和主角一样能熟练使用招架甚至反击的敌人时,又可能突然发现战斗在不知不觉间变成了“你打我一下我打你一下”的回合制。
当然,这只是一个针对展会的体验版,在正式版中制作组可以安排相应的教学关卡,引导玩家循序渐进地学习并掌握所有的系统,我也完全理解制作组希望在有限的体验时间里尽可能多地呈现玩法特色的初衷,但当所有这些内容被一股脑摆在眼前时,还是会感觉有些压力山大。
另外,仅就目前的体验版而言,抛开各种肉眼可见的细节问题,包括不限于狭小空间内恼人的视角,有时过于弱智的敌人AI,场景里的引导不足,各种交互时的小毛病,在美术、角色动画、过场演出等方面,也还有明显的打磨和提升空间。
从好的方面来说,通过这个体验版,我们已经能够窥见制作组在设计上的远大的目标,但另一方面,考虑到目前团队的规模和项目的体量,又不免让人担心,想要实现的东西是不是有点多了。
然而,即便有着这样那样的不足,依然不妨碍我们对《代号:锦衣卫》产生浓厚的兴趣。
游戏已经初步展现出独特的中式武侠美学,并以此为基础开始构建富有魅力的世界观、故事和玩法,一些致敬经典武侠作品的场面让人过目不忘,爽快又具备一定深度的战斗系统让我们看到了巨大的潜力,尤其是考虑到这依然是一款由小规模团队开发的作品时。
对于喜欢武侠题材,期待一款能够真正展现中式武侠动作游戏魅力的玩家而言,《代号:锦衣卫》无疑将是一款在未来值得期待的作品。