2391字超長評測!《溯光行》Demo體驗+對開發商說的話


3樓貓 發佈時間:2025-02-20 15:56:55 作者:Whwheny Language

先上結論,本作完完全全值得加入願望單。

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神作胚子,但是隻是胚子,請不要辜負我的期待。

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早在三年前我就在B站上刷到過本作的首個遊戲介紹視頻,那時本作的美術確實有些驚豔到我,但時間一長便將本作逐漸忘卻,後來便沒怎麼關注過本作的消息。

直到最近,我在B站上突然刷到了本作的首個PV,這種撲面而來的似曾相識感,振動了我腦袋深處中的記憶之弦。

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Demo我是第一時間去玩的。這篇文章中,我會主要介紹戰鬥部分。

本作的戰鬥可以分到“輕度類魂類”。

主角血量少,如果不用補血包的話,敵人來砍個三刀基本就是死,對方的攻擊頻率也不算低,你需要利用各種機制靈活躲避。

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戰鬥中可利用的機制(如不想被透露,可跳過本部分)

本作中是沒有“衝刺”和”翻滾”這種其他動作遊戲中常用的躲閃機制的。

遊戲中主要使用“光縫的回溯機制“和”使用光縫的前期一秒鐘,速度會略微加快的特性”來躲避敵人的攻擊。

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除此之外,玩家在Demo中還可以見到”完美躲避“機制,在敵人攻擊向你時,按下回溯,後續攻擊便會造成大量傷害。據製作者介紹,正式版中會有彈反,提升遊戲操作深度以及爽感。

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另,血條見底的時候可以使用血包,但同時也會產生相應的副作用,後續幾秒鐘,你的速度會減慢。這玩意只適合在與敵人拉開距離的時候使用。


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戰鬥體驗雜談

“二人轉”能很好的概括本作的戰鬥體驗。主角和Boss兩個人乾瞪眼,然後主角抓住空隙靠近砍兩刀就跑,一點一點把對面磨死。這是我的偷雞型戰略,預計很多人在打的時候也跟我差不多。

動作橋段愣是讓我玩出了回合制的感受。不是缺點。

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在其他動作遊戲中偶爾可以使用”以血換血”的策略(簡要解釋一下這個“名詞“,就是冒著扣血和捱打的風險靠近然後在其正面猛攻或放大招),但是這種策略在本作中似乎不太奏效。

首先主角的血量就少,到後期你可能挨一下攻擊就會直接血條報警甚至當場陣亡。

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再者,Demo中根本就沒有”大招”這個概念,X、Y、B的定位更類似於格鬥遊戲中的輕、中、重攻擊,要”換血“實際上也換不了多少。總之,這種策略的使用風險大,一旦失誤就前功盡棄。

所以,還是慢慢地跟對方打立回比較安全。這種”立回’的戰鬥體驗,我只能說“見仁見智”吧。

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“打擊感”這塊本作確實做得不錯,相較於國內的其他動作類遊戲作品,本作的打擊感放在其中可以算是很優秀了。

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關於整體動作關卡難度,和你是什麼類型的玩家非常相關。對於”劇情向玩家”或是“動作爽遊玩家”來說會偏難一些。對於”魂遊玩家”來說應該算是正常難度。

如果你是一位從來沒有接觸過魂類遊戲的玩家且個人感覺自己悟性不是很高,你極有可能會在教程關的Boss那裡卡半個小時。

戰鬥整體問題不大,個人認為可以達到”良好”評級。

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其他項雜談

美術不用說,看看這一群人的學歷,本作的美術會有”差”的可能性嗎?

從美術這個角度來談,本作在國產遊戲中幾乎穩坐頭把交椅。

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地圖設計和關卡設計中等偏上。

但是有出彩點!隱藏探路這裡做的超級好!多來點!

機制設計這塊之前的確實見過,可以作為吸引新玩家入坑的契機,同樣也是一大賣點。

音樂繼續保持,我很願意買OST。

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修改意見與方案,供開發者參考

正因為我期待本作,覺得本作會變得好,才會寫這麼多修改意見。

期待本作變成第二個國產哪吒。

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①不要把2025年6月當作最後期限。

玩家更想玩到一個好的遊戲,而不是按時發售並且出了問題的遊戲。就算你們跳票到2026年發售,只要遊戲質量有保障,玩家就會覺得等待是值得的。

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②“解謎”和“類魂”兩個最累人的玩法放在一起,首先就能趕走一批玩家。

縱觀Demo,其中解謎比較輕度,個人以為可以保留;戰鬥那塊,小關卡就算了,但是Boss戰我認為需要好好改改(或分為兩種難度),如果我沒記錯的話,我這邊至少有三個人跟我聊天的時候說Boss戰略難了。

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以下是我的解決方案:分為兩種難度。

第一種為現在的Demo難度。

第二種難度更簡單,需要讓現在的Boss戰略“爽快”一點,這樣才能擴大受眾。我這邊建議可以試試主角血條增厚到10格閃電,Boss攻擊頻率減緩但是血條也稍微增厚。然後加入”大招”類攻擊形式,最好再加一串動畫。

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③本作很顯然是個神作胚子,理應出彩。關於能否做的出彩,我想提醒製作者幾個方面:

(1)劇情。

當時看了別的媒體對你們的採訪,看完後讓我對”劇”的擔心驟降,開始期待本作劇情的”深度”。

一個劇情的深度,決定了本作的高度以及留給玩家的印象的深刻程度。劇情深入人心,本作方能出彩,玩家才會給本作留有,不說“神作“,至少得有”半步登神“的印象。

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(2)地圖設計。

就目前Demo來看,我最驚豔的地方是隱藏的探路獎勵,這塊你儘可多做,甚至可以做一個弱收集玩法(不要做成動物井那樣的強收集!)。

十分建議發揮你們的能力,於不喧賓奪主的前提下,在玩家每一個能到達的地方都設置這類東西。讓玩家在遊戲過程中飽有驚喜感,這也是正反饋的一部分。

這裡可以學學任天堂。

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(3)解謎關卡設計。

我並不覺得本作的解謎應該設計的很難,但也並不認為本作的解謎設計應該平庸。侷限於機制本身是萬萬不可的。就拿光縫移動磚塊來舉例,如果讓主角站到移動中的磚塊上,又能產出怎樣的關卡呢?

不難,有心流,且關卡設計的好的解謎遊戲的典範是《Cocoon》,建議學習。

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(4)可用性。

開發者一定要考慮到遊玩過程中玩家會出現的各種卡點,並在遊戲中給予相應的指示,如果說上述會決定本作出不出彩,那這裡就是本作好評率上升的關鍵。

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可能有些吹毛求疵了,但這確實是我想了很久所提出的一些方案。也許有點囉嗦,但我真的希望本作變得更好。

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總結:從Demo的表現來看,本作絕對是一個神作胚子。完完全全值得加入願望單。

但細究,仍能發現一些問題。希望開發者們能保留好“美術”這塊長板所給本作帶來的優勢,我打心底裡希望本作能成為國產的T0級別作品。

2025年6月不是最後期限,如果在這個時間點之前,開發者對打磨好本作沒有信心,你還可以跳票。我只希望,我對本作的等待,是值得的。

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