2391字超长评测!《溯光行》Demo体验+对开发商说的话


3楼猫 发布时间:2025-02-20 15:56:55 作者:Whwheny Language

先上结论,本作完完全全值得加入愿望单。

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神作胚子,但是只是胚子,请不要辜负我的期待。

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早在三年前我就在B站上刷到过本作的首个游戏介绍视频,那时本作的美术确实有些惊艳到我,但时间一长便将本作逐渐忘却,后来便没怎么关注过本作的消息。

直到最近,我在B站上突然刷到了本作的首个PV,这种扑面而来的似曾相识感,振动了我脑袋深处中的记忆之弦。

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Demo我是第一时间去玩的。这篇文章中,我会主要介绍战斗部分。

本作的战斗可以分到“轻度类魂类”。

主角血量少,如果不用补血包的话,敌人来砍个三刀基本就是死,对方的攻击频率也不算低,你需要利用各种机制灵活躲避。

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战斗中可利用的机制(如不想被透露,可跳过本部分)

本作中是没有“冲刺”和”翻滚”这种其他动作游戏中常用的躲闪机制的。

游戏中主要使用“光缝的回溯机制“和”使用光缝的前期一秒钟,速度会略微加快的特性”来躲避敌人的攻击。

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除此之外,玩家在Demo中还可以见到”完美躲避“机制,在敌人攻击向你时,按下回溯,后续攻击便会造成大量伤害。据制作者介绍,正式版中会有弹反,提升游戏操作深度以及爽感。

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另,血条见底的时候可以使用血包,但同时也会产生相应的副作用,后续几秒钟,你的速度会减慢。这玩意只适合在与敌人拉开距离的时候使用。


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战斗体验杂谈

“二人转”能很好的概括本作的战斗体验。主角和Boss两个人干瞪眼,然后主角抓住空隙靠近砍两刀就跑,一点一点把对面磨死。这是我的偷鸡型战略,预计很多人在打的时候也跟我差不多。

动作桥段愣是让我玩出了回合制的感受。不是缺点。

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在其他动作游戏中偶尔可以使用”以血换血”的策略(简要解释一下这个“名词“,就是冒着扣血和挨打的风险靠近然后在其正面猛攻或放大招),但是这种策略在本作中似乎不太奏效。

首先主角的血量就少,到后期你可能挨一下攻击就会直接血条报警甚至当场阵亡。

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再者,Demo中根本就没有”大招”这个概念,X、Y、B的定位更类似于格斗游戏中的轻、中、重攻击,要”换血“实际上也换不了多少。总之,这种策略的使用风险大,一旦失误就前功尽弃。

所以,还是慢慢地跟对方打立回比较安全。这种”立回’的战斗体验,我只能说“见仁见智”吧。

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“打击感”这块本作确实做得不错,相较于国内的其他动作类游戏作品,本作的打击感放在其中可以算是很优秀了。

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关于整体动作关卡难度,和你是什么类型的玩家非常相关。对于”剧情向玩家”或是“动作爽游玩家”来说会偏难一些。对于”魂游玩家”来说应该算是正常难度。

如果你是一位从来没有接触过魂类游戏的玩家且个人感觉自己悟性不是很高,你极有可能会在教程关的Boss那里卡半个小时。

战斗整体问题不大,个人认为可以达到”良好”评级。

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其他项杂谈

美术不用说,看看这一群人的学历,本作的美术会有”差”的可能性吗?

从美术这个角度来谈,本作在国产游戏中几乎稳坐头把交椅。

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地图设计和关卡设计中等偏上。

但是有出彩点!隐藏探路这里做的超级好!多来点!

机制设计这块之前的确实见过,可以作为吸引新玩家入坑的契机,同样也是一大卖点。

音乐继续保持,我很愿意买OST。

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修改意见与方案,供开发者参考

正因为我期待本作,觉得本作会变得好,才会写这么多修改意见。

期待本作变成第二个国产哪吒。

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①不要把2025年6月当作最后期限。

玩家更想玩到一个好的游戏,而不是按时发售并且出了问题的游戏。就算你们跳票到2026年发售,只要游戏质量有保障,玩家就会觉得等待是值得的。

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②“解谜”和“类魂”两个最累人的玩法放在一起,首先就能赶走一批玩家。

纵观Demo,其中解谜比较轻度,个人以为可以保留;战斗那块,小关卡就算了,但是Boss战我认为需要好好改改(或分为两种难度),如果我没记错的话,我这边至少有三个人跟我聊天的时候说Boss战略难了。

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以下是我的解决方案:分为两种难度。

第一种为现在的Demo难度。

第二种难度更简单,需要让现在的Boss战略“爽快”一点,这样才能扩大受众。我这边建议可以试试主角血条增厚到10格闪电,Boss攻击频率减缓但是血条也稍微增厚。然后加入”大招”类攻击形式,最好再加一串动画。

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③本作很显然是个神作胚子,理应出彩。关于能否做的出彩,我想提醒制作者几个方面:

(1)剧情。

当时看了别的媒体对你们的采访,看完后让我对”剧”的担心骤降,开始期待本作剧情的”深度”。

一个剧情的深度,决定了本作的高度以及留给玩家的印象的深刻程度。剧情深入人心,本作方能出彩,玩家才会给本作留有,不说“神作“,至少得有”半步登神“的印象。

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(2)地图设计。

就目前Demo来看,我最惊艳的地方是隐藏的探路奖励,这块你尽可多做,甚至可以做一个弱收集玩法(不要做成动物井那样的强收集!)。

十分建议发挥你们的能力,于不喧宾夺主的前提下,在玩家每一个能到达的地方都设置这类东西。让玩家在游戏过程中饱有惊喜感,这也是正反馈的一部分。

这里可以学学任天堂。

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(3)解谜关卡设计。

我并不觉得本作的解谜应该设计的很难,但也并不认为本作的解谜设计应该平庸。局限于机制本身是万万不可的。就拿光缝移动砖块来举例,如果让主角站到移动中的砖块上,又能产出怎样的关卡呢?

不难,有心流,且关卡设计的好的解谜游戏的典范是《Cocoon》,建议学习。

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(4)可用性。

开发者一定要考虑到游玩过程中玩家会出现的各种卡点,并在游戏中给予相应的指示,如果说上述会决定本作出不出彩,那这里就是本作好评率上升的关键。

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可能有些吹毛求疵了,但这确实是我想了很久所提出的一些方案。也许有点啰嗦,但我真的希望本作变得更好。

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总结:从Demo的表现来看,本作绝对是一个神作胚子。完完全全值得加入愿望单。

但细究,仍能发现一些问题。希望开发者们能保留好“美术”这块长板所给本作带来的优势,我打心底里希望本作能成为国产的T0级别作品。

2025年6月不是最后期限,如果在这个时间点之前,开发者对打磨好本作没有信心,你还可以跳票。我只希望,我对本作的等待,是值得的。

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