譯介丨如何塑造動作遊戲的打擊感並傳達遊戲核心機制?


3樓貓 發佈時間:2023-07-01 09:10:33 作者:waiwaixi Language

原文地址: HOW DO 3RD PERSON MELEE COMBAT GAMES COMMUNICATE GAME AND HIT FEEL?
系列博文譯介:戰鬥重生

正文

在第三人稱近戰動作遊戲中,如何表現出拳拳到肉的打擊感?如何向玩家傳達遊戲核心機制?戰鬥設計除了要做好規則和目標,最重要的是反饋。我將會介紹一些常見的能夠增強這種即時交互感受的技術。
動畫
1.在第三人稱動作遊戲中,動畫的可讀性是打擊感和機制表達的基礎。此外,特效、音效等元素也能夠增強動畫的表現效果。攻擊動畫受到玩法設計(命中時間/攻擊距離)的影響最大,最終動畫的創作必須符合以上要求。
2.在《街霸5》中,隆的刺拳在第 2 幀(0.03 秒)命中,動畫師沒法設計出符合傳統動畫設計原則的動畫。所以根據遊戲玩法的需要,必須靈活運用甚至無視掉動畫的12項基本法則(譯者注:動畫的12項基本法則(The Twelve Basic Principles of Animation)源自於迪士尼動畫師奧立·強司頓與弗蘭克·托馬斯在1981年所出的《The Illusion of Life: Disney Animation》一書。這些法則已普遍被採用,至今仍與製作3D動畫法則有關聯)。
3.近戰動畫可以在極短的時間內展示出角色的個性、意圖和運動。動畫師經常會讓角色做出現實中不可能做出來的誇張姿勢,這是一種重要的吸引玩家眼球的手段。
4.《鬼泣5》中的尼祿有著非常高的攻擊頻率。這個系列的戰鬥系統的核心是打出複雜華麗的連招以獲得更高的評分。玩家可以通過熟練運用連段和攻擊取消將各種動作組合起來。你可以從下面的視頻中看到,誇張的姿勢可以讓眼花繚亂的動作變得更加可讀。
5.收招動畫能夠凸顯這個動作的特性。一般來說,它會被設計成可以順暢轉為其他後續動作的姿勢,讓動能可以被“儲存”起來以備後用。同時這個姿勢也能傳達攻擊意圖(力量、方向)。
6.命中幀是展示受擊反饋的時間窗口,包括聲效、特效、震屏、手柄震動等。《鐵拳 7》的動畫設計非常有打擊感。在視頻中可以看到,中段踢擊命中時會保持在命中姿勢幾幀,來展示踢擊的衝擊力。
7.命中幀可以被凸顯地很強,因為你可以不用過多考慮後續收尾動畫如何過渡,只需要精準地表達出動能從攻擊者轉移到受擊者身上的感覺。
受擊反應
1.受擊反應的方向和受擊時的位移是表現打擊感的關鍵。牛頓第三運動定律規定每個動作(力)都有一個相等且相反的反應。如果沒有表現出一個攻擊意圖/動能相對應的反應,就不會有什麼命中的實感。
2.使用不同角度(低/中/高)、姿勢(站立/蹲伏)和力度(小/中/大)進行攻擊應該造成不同的受擊反應。你還可以看到,受擊者是立即切換到受擊姿勢上的,幾乎沒有過渡。
3.保持攻擊者與受擊者之間的適當距離。適當的距離可以確保打擊發生在“最佳位置(甜點)”。大多數動作遊戲都會使用物理模擬來根據攻擊強度擊退受擊者一段距離。看看下面視頻中敵人的攻擊,第一次的踢擊通過一個長距離的擊退為下一次攻擊鋪墊出了完美的距離。
特效
1.特效可以表現出能量的釋放,不過要注意讓其方向、形狀和強度與攻擊力度相匹配。在《鬼泣5》中,尼祿的基礎攻擊附帶面向攝像機的放射粒子,能夠清晰地呈現給玩家。
2.相比之下,尼祿的重擊的特效更著重表現強度與攻擊方向,同時覆蓋範圍也更大。《空洞騎士》中的受擊特效大小接近全屏,因為小騎士每一點生命值都很關鍵。
3.設計師可以使用特效來表現不同的攻擊力度。在《街頭霸王5》中,有的普通攻擊和特殊攻擊使用相同的攻擊動畫,但是不同的特效能夠讓後者更有力。
4.桑吉爾夫的普通打樁機附帶白色的漩渦特效。EX 版本的打樁機除了人物身上添加了表示 EX 動作的通用黃色高亮,還在漩渦中添加了獨特的紅色軌跡。動畫是相同的,但不同級別的特效可以完全讓人區分出兩者。
音效
1.音效需要符合遊戲玩法,這樣才能確保其發揮應有的作用。音效可以通過表現角色狀態來傳達遊戲機制,也可以通過增強能力表達來增強打擊感。風格化或者機制向的音效更能吸引玩家的注意力。
2.《血源》中的槍反是一個高風險的進階技巧,玩家必須在敵人開始攻擊時開槍,如果時機正確,就能夠將敵人擊暈。這個音效有一種擊倒對手或“敲鈴”的感覺。
3.風格化的聲音也可以用來強化遊戲的核心機制。進入魔女時間的音效化用了大多數人都熟悉的“關機”的聲音,這傳達了魔女時間作為遊戲機制的效果——減慢所有敵人的速度。
4.遊戲聲音也可以加強通用規則。在《只狼》中,無論被彈開的招式來自人還是動物,彈開的音效都是一樣的。保持某些特殊機制的一致性,能讓玩家與種類繁複的敵人的之間的互動變得更清晰。
5.機制向音效可用於傳達關鍵的遊戲信息。《只狼》中的架勢系統貫穿整個遊戲中,因此玩家和敵人的崩架勢的音效也是相同的。不祥的鼓聲傳達出厄運的感覺。
6.音效的設計應與玩家的狀態保持一致。在《少年街霸3》中,當玩家的防禦槽耗盡時會播放類似爆炸的音效,用來表示玩家進入了脆弱狀態。音效傳達了一種破壞感。
7.在《薩爾達傳說:荒野之息》中,玩家可以按住攻擊按鈕來進行蓄力。按住按鈕的時間越長,攻擊力度就越大。除了有相適配的蓄力動畫,還通過“ping”的音效來傳達蓄力等級的提升。
頓幀/幀凍結/全局暫停
1.頓幀/幀凍結/全局暫停幾十年就開始在遊戲中使用了。大約 40 年前發佈的《吃豆人》可以說是有史以來第一款動作遊戲,當玩家吃掉幽靈時,就會凍結所有角色約 1 秒。
2.凍結讓玩家有時間定位其他幽靈,並制定移動策略以吃掉更多幽靈。吃豆人自身隱身,強化顯示了獲得的分數,這又是另一個正反饋。
3.《超級馬里奧兄弟》在馬里奧觸碰道具時凍結所有角色,但與吃豆人不同,馬里奧自身的動畫會正常播放。同時這兩款遊戲中,每次互動的音效都還是正常實時播放的,可以說創造了電子遊戲歷史上兩個最具標誌性的打擊感時刻。
4.頓幀/幀凍結/全局暫停也可以用作負反饋。在《空洞騎士》中,每次玩家受到傷害時遊戲都會暫停。在《獵天使魔女》中,當角色血量較低時,遊戲會在她受到傷害時暫停。
5.如何使用全局暫停要考慮各自遊戲的規則。貝優妮塔更難被擊中,生命值更高,因此不會經常受到傷害;相反,小騎士的生命值是一項需要進行管理的重要資源(譯者注:空洞騎士中恢復生命和釋放法術消耗的資源是相同的)。
6.在《街頭霸王5》中,幀凍結用於提醒玩家特殊攻擊的釋放。除了讓動作更爽快之外,在高度競技性下,這個凍結/時間暫停還讓玩家有時間計劃他們的後續行動。
全局減速
1.類似於遊戲凍結/全局暫停,全局減速(子彈時間)會改變遊戲的全局速度,但允許緩慢播放角色動畫。減速可以有效地讓玩家為即將到來的狀態變化做好準備,並提供正反饋。
2.在《獵天使魔女》中,精準閃避之後會進入子彈時間(魔女時間)。減速持續約 0.25 秒,讓玩家有時間處理模式的轉換。《戰神(2018)》中每次盾反都有全局減速,這是為了增加盾反的力量感。
卡肉/命中暫停
1.攻擊命中時降低攻擊者和受擊者的動畫速度一段時間叫做卡肉/命中暫停。與減速和凍結不同,他們周圍的世界不受影響。卡肉讓玩家能更輕鬆的觀察到命中的時刻。
2.在《街霸5》中,卡肉的幀數只與攻擊力度相關。輕/中/重攻擊分別暫停 8、12 和 15 幀。一致性讓玩家能夠更好地計劃下一次攻擊的時機。
3.在《鬼泣5》中,只有重擊才會卡肉,模擬出切割被肉體阻滯的感覺。視頻中這種擊飛附帶的卡肉也能夠讓玩家確認攻擊的命中。
4.與《鬼泣5》的只有重擊才有卡肉不同,奎託斯的每次攻擊都有卡肉效果,用來凸顯攻擊的力量感。
攝像機
1.攝像機行為是一個增強打擊感和傳達機制的重要工具。攝像機可以搖攝/傾斜(僅舉幾例)來為動作取景,來觀察命中和攻擊動作。《街霸5》為特殊攻擊設計了豐富的鏡頭,從而在 2D 玩法的遊戲中融合了 3D 的強表現力。
2.更強的技能應該有更豐富的攝像機行為。由於 EX必殺技和特殊技比超必殺使用頻率更高,因此與結合了鏡頭切換和極端變焦的超必殺相比,它們的攝像機行為沒那麼豐富。
3.拉近鏡頭/變焦可以凸顯動作增強表演效果。《只狼》會在開始忍殺時拉近鏡頭,然後在狼用刀終結敵人的瞬間時再次拉近。
4.《鐵拳7》會使用誇張的變焦增強某些攻擊的打擊感。通過持續數幀地極大放大命中區域的畫幅,讓玩家感受到實在的打擊感。
5.震屏這種常用的技巧也是可用地攝像頭行為之一,可以通過讓玩家感受到震動來增強打擊感。震動的幅度通常根據攻擊力度變化,持續時間通常需要會覆蓋整個動畫。
HUD
1.HUD 可以用多種方式增加打擊感和傳達核心機制。HUD 可以傳達各種玩家狀態、動作或屬性。HUD 的非敘事性質允許它可以在起到主要功能的同時擁有一些創造性的、靈活的使用方法。
2.在《鐵拳 7》中,玩家受到傷害時血條會震動並閃爍。持續時長與硬直時間相等。在低血量時會增添紅色外發光來增強表現。當受到高額傷害時,血條周圍還會發射特效粒子。
3.受傷時把血條分割成兩塊是一種常用的技巧,用來表現受到的攻擊的力度。為了確保玩家注意到這一點,損失的血量會持續顯示 1 秒左右。大塊的紅色能讓玩家與受擊者感同身受。
4.《鬼泣》系列中的風格評分等級是一個很好的例子,它展現了 HUD 是如何強化核心玩法,如何適配即時的戰鬥系統的。
5.隨著玩家表現的提升,評分等級的視覺效果會越來越強烈。字母本身同時也是進度條,告訴你離下一個等級還差多少。除了添加粒子特效還增強表現之外,到了 S 級別後,動畫效果會大大增強,顏色也變成了顯眼的亮黃色。
6.由於玩家的注意力主要在玩家和敵人身上,所以為了吸引玩家的注意力,每個等級之間的過渡會做的比較誇張,字母會瞬間放大然後縮小到正常大小。
手柄震動
Vincent Napoli(《戰神 2018》中負責奎託斯的戰鬥設計師)寫了一篇關於手柄震動及其背後的細微差別和設計意圖的博客。非常有洞見!(此文已翻譯搬運:譯介丨戰鬥回想:手柄震動
最後的想法
這篇文章只是非常淺顯的介紹了打擊感和遊戲核心機制傳達的一些常用方法,你可以根據你的戰鬥系統和角色能力的特點來靈活運用它們。

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