大家好,
這些天我們通常會在週五的節目中展示完成的東西,但我個人總是喜歡看看幕後的工作,看看那裡(暫時的)的混亂。這讓我以我的視角對遊戲開發的過程進行了某種概述。如果你和我一樣對開發過程比較感興趣,你可能會很感激。
我們的故事始於2021年2月的FFF-365 (https://factorio.com/blog/post/fff-365),當時我們宣佈了擴展包的計劃。
第一年-2021-搭建骨架
起初,我們專注於招聘,這讓團隊人數增加了一倍,達到近30人,圖形處理部門的人數從2人增加到了8人。
計劃制定-垂直切片
第一步也是顯而易見的一步,是對整個擴建的高層計劃進行了大量的長時間討論。由於我們想盡快迭代設計,所以我們經常使用“垂直切片”這個方式。垂直切片本應是擴展包中最基本的遊玩方式,我們可以根據玩家的反饋對遊戲改進。回想起來,這是一個非常好的主意。
我們詔安了Earendel,他在遊戲設計方面出了很多力。由於他豐富的模組製作經驗和打雞血般的生產力,他總是能夠非常快地提供行星及其機制的完整工作草圖。如果時間比較寬裕,他還經常用Lua腳本編寫一些機制草案,以便在可測試的版本通過測試並正確整合到C++中的引擎中之前就可以測試這些機制。
而涉及到遊戲玩法的複雜性時,Earendel的草稿通常讓人燒腦,所以我們通常從將其簡化為原始大小的一半,然後很快再簡化一半...但從原型中取其精華去其糟粕比閉門造車要容易得多。
行星
接下來要做的是行星,因為大多數其他東西都以這樣或那樣的方式與它們有關。Planet這個類別創建於2021-01-26年,所以基本上是在第一個擴展包發佈前幾天。我們一直知道我們想要基於不同星球的擴展包,所以對獨立表面的支持已經在遊戲代碼中存在多年了。由於模組經常使用多個表面,相當於提前做了許多測試。這讓我們避免了很多麻煩,但仍有很多事情需要調整,使獨立表面和行星足夠達到我們的標準。
此時,我們做出了決定,行星將以原型為基礎,與玩家的遊戲內進度密切相關,取代探索半無限隨機生成的行星的機制。
因此,我們決定了每顆行星的主題,並開始為此做準備,比如可以指定某些配方的製作條件,太陽能電池板的功率受行星不同特性的影響,以及能夠讓玩家在不同位置之間絲滑切換的UI。
太空平臺
太空平臺是這個擴展包的第二重要部分,因為它們連接著行星,並與其他子系統息息相關。
高架軌道(星期五報道-378)
我們從一開始就知道高架鐵路必須成為擴展包的一部分。
由於這是製作擴展包面臨的最大挑戰之一,所以儘快開始是個好主意。
腐殖土(星期五報道-414)
我們不知道Gleba上需要的確切配方和內容,但我們已經知道需要變質的東西,所以第一年裡我們也做出了這個東西。
第二年-2022-第一個可玩原型
一年後(!),我們發佈了另一篇日誌星期五報道-367 (https://factorio.com/blog/post/fff-367),省流版本:“遊戲基本能玩了,馬上做好全流程”,還有一個小提醒“按照流程遊玩”。
第一次通關
千真萬確,就在這個時候,我開始了第一次勇敢的嘗試,從頭到尾玩整個擴展包。
這次嘗試進行了7個月,我知道不可能一帆風順的通關。但我打算邊玩邊填充缺少的內容。
當我開始工作時,行星物流部分還沒有實裝,所以我不得不在去太空之前擴建工廠並測試其他東西(比如高架軌道和遊戲質量)。
由於我在Nauvis上建造了特大工廠,我想多測試一下高架軌道和列車系統,這也讓我更有動力改進它們。在這段時間裡,我製作了列車中斷,Klonan製作了列車組(星期五報道-389)。
太空物流
太空物流的第一個版本玩起來絕對可怕,因為平臺上有幾個半不相關的建築,稱為太空平臺噴射器。
每個噴射器都是一個單獨的建築,具有獨立的庫存和半獨立的請求
處理這件事十分痛苦,類似於後來在星期五報道-381中描述的向太空供應物品的方式。
所以這很卡,但至少能解決有無問題。
看,現在引擎會“噴火”了
穿越行星
Vulcanus第一個進行測試,因為與其他行星相比,它沒有非常具體的特點(相較於還沒有準備好農業星球Gleba和閃電星球的Fulgora)。
帶有臨時高架軌道圖形的早期Vulcanus星球。
Gleba是第二個。關於著陸臺,你可以看到原始設計的一個問題,每個著陸臺都單獨接受來自太空的一些貨物。這有三個主要問題:
1.單獨管理每個項目請求非常煩人。
2.由於著陸臺並沒有物流運輸功能,我們傾向於大量使用著陸臺→被動物流箱的重複模式。
3.由於你可以在任何地方建造著陸臺,所以可以將物品從太空中扔到任何需要的地方,不過軌道空投聽起來有點俗氣。所以這是現在我們每個星球只有一個可擴展著陸臺的原因之一。
帶有早期著陸臺和超多可收割的植物早期Gleba星球。
Fulgora是第三個進行測試的星球,它的設計類似本體遊戲,這是我開始懷疑的地方(稍後細說)。
帶有臨時高架軌道圖形與類似本體的礦石開採的早期Fulgora星球。
長話短說,7個月後,經過370個小時的遊戲,我終於能夠通關。
不久之後,我們舉行了一次辦公室局域網聚會,試圖進行多人遊戲,以獲得更多反饋,順便測試多人遊戲。我們從週一打到週五,我們差點沒有到達最後一個星球,在最後一天我們筋疲力盡,但最後也沒能通關。
第一次迭代和結論
第一次通關擴展包喜憂參半。
好的方面:現在我們打下了基礎,從現在開始,情況只會變得更好。圖形、音效和音樂都將更新。新系統的玩家體驗將得到改善,遊戲會保持總體平衡。
壞的方面:因為我對擴展包的概念比較悲觀,這在星期五報道-399中有提及。
有大量的問題存在,儘管絕大多數問題都有明確的解決方案,但其中一些問題有所不同:
1.流程太長(雖然這是第一次遊玩,但370個小時的流程太長了)。
2.查重太高(這點在Fulgora和其他星球變化之前)。
3.一些機械裝置在擴大規模時太複雜/令人討厭(太空平臺物流、火車等)。
4.所有需要做的事情的規模都太大了,而且常常讓人覺得太過麻煩。
結論是對其餘發展的一套非常具體的指導方針:
⚙ 遊戲流程縮短。主要是通過降低配方成本,減少不必要的合成步驟,提高遊戲質量。
⚙ 某些星球需要有更多特色。
這是Fulgora變革完成,Vulcanus被改造為從熔岩中獲得基本資源,以取代銅/鐵/石礦,可收穫的Gleba植物從12種(!)減少到2種的時候。我們還允許將特定星球的生產設備運送到其他地方,這大大增加了擴張的動力,也使發展更快、回報更多,因為這些機器很強大。
第三年-2023年-打磨
我又一次從頭到尾玩了一次,花了240個小時,這仍然太多了。但需要考慮的是,我對工廠的規模非常重視,試圖讓所有產物都具有傳奇般的質量,目標是每分鐘100萬科研包。
我還沒有達到這個目標,但我可能會在擴展包發佈之前成功 :)。
總的來說,它比最初的370小時更短,而且更有趣。
大部分工作可能涉及到成千上萬的細節,但讓我列舉一些重點。
解釋新東西
我們意識到我們需要一種更好的方式來理解遊戲的新部分,因此創建了工廠百科(星期五報道-397)。
自從遊戲機制穩定下來後,我們開始用新的技巧和技巧進行指引,在使用過程中,它們的整體能力得到了提高。
我們現在能夠在模擬中顯示GUI交互(我覺得這有點酷,因為我們在遊戲中實際上有兩個完全獨立的活動UI狀態,一個在模擬中,另一個由玩家控制)。我們還製作了一個更強大的跳躍觸發器系統,讓提示觸發的更精確。
遊戲玩法和UI
我們完成了Gleba敵人的第一次迭代(這是後話了)。隨著遠程試圖在擴展包中越來越多地被使用,我們對其進行了進一步的改進。
物流系統已經完成,並完美地集成到重構版本的太空物流中,因此輸出行星->太空平臺->輸入行星 系統中的調整一個玩家就能完成。
小行星捕獲器
完成小行星捕捉器(星期五報道-385)是一件大事,主要是因為我們格外注意了它的邏輯,這極大降低了其佔用的性能。
在遊戲中它是營造太空平臺氛圍感上的一個重要里程碑。
圖形
這些行星的外觀越來越完善。
太空平臺不再只是灰色的方塊(星期五報道-381)。
添加了很多新效果的聲音,還完成了很多積壓的舊東西。
大多數機器都製作完成。
這也是我們恢復每週進行星期五報道的時候,因為我們覺得在發佈之前,我們有足夠的時間進行每週展示。
這有助於激勵我們完成任務,使它們達到可以呈現的程度。
第四年-2024年-事情趕到一起了
在第四年,我們完成了第二次遊戲設計迭代。
越來越多的成員也繼續前進,通關了遊戲,遊戲過程越來越順利。
在那之後,我們進行了更多的縮減,這導致了我們一週前的第二次局域網派對遊戲在第4天通關,甚至沒有太努力地嘗試速通。
這,表明我們兩年前制定的指導方針是有效的。通關更快,遊戲過程也更有趣。
主要問題是,在最後一天,所有人都加入遊戲時電腦沒法維持60UPS的水平,我們不得不將遊戲速度減慢到85%,讓每個人的電腦都能跟上。
目前狀態
流體變化(星期五報道-416)與鑄造廠(星期五報道-387)相結合,加上與裝載鐵/銅板相比,裝載熔融金屬的火車的物品密度要高得多,這使得現在的遊戲後期與原版遊戲後期有許多不同
我喜歡鑄造廠本身的超強特性,它可以改變你的建造方式,但只有當你建成來自Vulcanus的穩定方解石物流系統時,它才能很好地工作,因為Vulcanus是唯一一個可以開採方解石的星球。
這是一個例子,當排查像“怎麼缺鐵了”這樣的問題時,你可能會需要查到另一顆星球。我喜歡它!
隨著方解石的使用、採礦速度提升和鑄造廠建成,將採礦前哨直接轉變為熔融金屬輸出區將會很簡單。
鑄造廠和電磁廠是遊戲後期的好朋友。請注意,每個輸出都是8層堆疊的(星期五報道-393)綠色傳送帶,因此相當於85.3個滿負載的藍色傳送帶。這就是傳奇品質的力量。
還有一座建築通常與鑄造廠和電磁廠結合在一起,我們之後再談。
生產率的提高可能會讓你的鐵路交叉口設計工作十分燒腦。
煤和石頭的堆疊數量比較小,而且無法熔化,在某種程度上使它們的加工方式變得特別。
由於在早期Vulcanus無法使用簡單的網格狀藍圖,再加上覆雜的地形,此處的前哨站風格會大不相同。
“最後一張照片可以讓你一窺遊戲最後可能的規模。這些批量機械臂(過去是篩選機械臂)正作為一種傳奇批量機械臂的原料被大規模運輸到另一個星球(FFF-393)。"
第三次迭代
第三次迭代剛剛開始。主要關注的是我們從上一次局域網遊戲派對上得到的大量反饋。
它將重點關注兩個主要方向:
⚙ 遊戲的Bug,遊戲體驗和平衡。
⚙ 優化。工廠規模在太空時代變得越來越大,我們需要一些程序員的魔法來讓遊戲流暢運行。
由於遊戲越來越穩定,我現在開始對遊戲的狀態感到滿意,我們準備給出太空時代發佈的具體日期......
在本週給出 :)