星期五报道#417 - 太空时代


3楼猫 发布时间:2024-07-04 06:57:26 作者:Wube Software Language

大家好,

这些天我们通常会在周五的节目中展示完成的东西,但我个人总是喜欢看看幕后的工作,看看那里(暂时的)的混乱。这让我以我的视角对游戏开发的过程进行了某种概述。如果你和我一样对开发过程比较感兴趣,你可能会很感激。

我们的故事始于2021年2月的FFF-365 (https://factorio.com/blog/post/fff-365),当时我们宣布了扩展包的计划。

第一年-2021-搭建骨架

起初,我们专注于招聘,这让团队人数增加了一倍,达到近30人,图形处理部门的人数从2人增加到了8人。

计划制定-垂直切片

第一步也是显而易见的一步,是对整个扩建的高层计划进行了大量的长时间讨论。由于我们想尽快迭代设计,所以我们经常使用“垂直切片”这个方式。垂直切片本应是扩展包中最基本的游玩方式,我们可以根据玩家的反馈对游戏改进。回想起来,这是一个非常好的主意。

我们诏安了Earendel,他在游戏设计方面出了很多力。由于他丰富的模组制作经验和打鸡血般的生产力,他总是能够非常快地提供行星及其机制的完整工作草图。如果时间比较宽裕,他还经常用Lua脚本编写一些机制草案,以便在可测试的版本通过测试并正确整合到C++中的引擎中之前就可以测试这些机制。

而涉及到游戏玩法的复杂性时,Earendel的草稿通常让人烧脑,所以我们通常从将其简化为原始大小的一半,然后很快再简化一半...但从原型中取其精华去其糟粕比闭门造车要容易得多。

行星

接下来要做的是行星,因为大多数其他东西都以这样或那样的方式与它们有关。Planet这个类别创建于2021-01-26年,所以基本上是在第一个扩展包发布前几天。我们一直知道我们想要基于不同星球的扩展包,所以对独立表面的支持已经在游戏代码中存在多年了。由于模组经常使用多个表面,相当于提前做了许多测试。这让我们避免了很多麻烦,但仍有很多事情需要调整,使独立表面和行星足够达到我们的标准。

此时,我们做出了决定,行星将以原型为基础,与玩家的游戏内进度密切相关,取代探索半无限随机生成的行星的机制。

因此,我们决定了每颗行星的主题,并开始为此做准备,比如可以指定某些配方的制作条件,太阳能电池板的功率受行星不同特性的影响,以及能够让玩家在不同位置之间丝滑切换的UI。

太空平台

太空平台是这个扩展包的第二重要部分,因为它们连接着行星,并与其他子系统息息相关。

高架轨道(星期五报道-378

我们从一开始就知道高架铁路必须成为扩展包的一部分。
由于这是制作扩展包面临的最大挑战之一,所以尽快开始是个好主意。

腐殖土(星期五报道-414

我们不知道Gleba上需要的确切配方和内容,但我们已经知道需要变质的东西,所以第一年里我们也做出了这个东西。

第二年-2022-第一个可玩原型

一年后(!),我们发布了另一篇日志星期五报道-367 (https://factorio.com/blog/post/fff-367),省流版本:“游戏基本能玩了,马上做好全流程”,还有一个小提醒“按照流程游玩”。

第一次通关

千真万确,就在这个时候,我开始了第一次勇敢的尝试,从头到尾玩整个扩展包。

这次尝试进行了7个月,我知道不可能一帆风顺的通关。但我打算边玩边填充缺少的内容。

当我开始工作时,行星物流部分还没有实装,所以我不得不在去太空之前扩建工厂并测试其他东西(比如高架轨道和游戏质量)。

由于我在Nauvis上建造了特大工厂,我想多测试一下高架轨道和列车系统,这也让我更有动力改进它们。在这段时间里,我制作了列车中断,Klonan制作了列车组(星期五报道-389)。

太空物流

太空物流的第一个版本玩起来绝对可怕,因为平台上有几个半不相关的建筑,称为太空平台喷射器。

星期五报道#417 - 太空时代-第0张

每个喷射器都是一个单独的建筑,具有独立的库存和半独立的请求

处理这件事十分痛苦,类似于后来在星期五报道-381中描述的向太空供应物品的方式。

所以这很卡,但至少能解决有无问题。

星期五报道#417 - 太空时代-第1张

看,现在引擎会“喷火”了

穿越行星

Vulcanus第一个进行测试,因为与其他行星相比,它没有非常具体的特点(相较于还没有准备好农业星球Gleba和闪电星球的Fulgora)。

星期五报道#417 - 太空时代-第2张

带有临时高架轨道图形的早期Vulcanus星球。

Gleba是第二个。关于着陆台,你可以看到原始设计的一个问题,每个着陆台都单独接受来自太空的一些货物。这有三个主要问题:

1.单独管理每个项目请求非常烦人。

2.由于着陆台并没有物流运输功能,我们倾向于大量使用着陆台→被动物流箱的重复模式。

3.由于你可以在任何地方建造着陆台,所以可以将物品从太空中扔到任何需要的地方,不过轨道空投听起来有点俗气。所以这是现在我们每个星球只有一个可扩展着陆台的原因之一。

星期五报道#417 - 太空时代-第3张

带有早期着陆台和超多可收割的植物早期Gleba星球。

Fulgora是第三个进行测试的星球,它的设计类似本体游戏,这是我开始怀疑的地方(稍后细说)。

星期五报道#417 - 太空时代-第3张

带有临时高架轨道图形与类似本体的矿石开采的早期Fulgora星球。

长话短说,7个月后,经过370个小时的游戏,我终于能够通关。

不久之后,我们举行了一次办公室局域网聚会,试图进行多人游戏,以获得更多反馈,顺便测试多人游戏。我们从周一打到周五,我们差点没有到达最后一个星球,在最后一天我们筋疲力尽,但最后也没能通关。

第一次迭代和结论

第一次通关扩展包喜忧参半。

好的方面:现在我们打下了基础,从现在开始,情况只会变得更好。图形、音效和音乐都将更新。新系统的玩家体验将得到改善,游戏会保持总体平衡。

坏的方面:因为我对扩展包的概念比较悲观,这在星期五报道-399中有提及。

有大量的问题存在,尽管绝大多数问题都有明确的解决方案,但其中一些问题有所不同:

1.流程太长(虽然这是第一次游玩,但370个小时的流程太长了)。
2.查重太高(这点在Fulgora和其他星球变化之前)。
3.一些机械装置在扩大规模时太复杂/令人讨厌(太空平台物流、火车等)。
4.所有需要做的事情的规模都太大了,而且常常让人觉得太过麻烦。

结论是对其余发展的一套非常具体的指导方针:

⚙ 游戏流程缩短。主要是通过降低配方成本,减少不必要的合成步骤,提高游戏质量。

⚙ 某些星球需要有更多特色。

这是Fulgora变革完成,Vulcanus被改造为从熔岩中获得基本资源,以取代铜/铁/石矿,可收获的Gleba植物从12种(!)减少到2种的时候。我们还允许将特定星球的生产设备运送到其他地方,这大大增加了扩张的动力,也使发展更快、回报更多,因为这些机器很强大。

第三年-2023年-打磨

我又一次从头到尾玩了一次,花了240个小时,这仍然太多了。但需要考虑的是,我对工厂的规模非常重视,试图让所有产物都具有传奇般的质量,目标是每分钟100万科研包。

我还没有达到这个目标,但我可能会在扩展包发布之前成功 :)。

总的来说,它比最初的370小时更短,而且更有趣。

大部分工作可能涉及到成千上万的细节,但让我列举一些重点。

解释新东西

我们意识到我们需要一种更好的方式来理解游戏的新部分,因此创建了工厂百科(星期五报道-397)。

自从游戏机制稳定下来后,我们开始用新的技巧和技巧进行指引,在使用过程中,它们的整体能力得到了提高。

我们现在能够在模拟中显示GUI交互(我觉得这有点酷,因为我们在游戏中实际上有两个完全独立的活动UI状态,一个在模拟中,另一个由玩家控制)。我们还制作了一个更强大的跳跃触发器系统,让提示触发的更精确。

游戏玩法和UI

我们完成了Gleba敌人的第一次迭代(这是后话了)。随着远程试图在扩展包中越来越多地被使用,我们对其进行了进一步的改进。
物流系统已经完成,并完美地集成到重构版本的太空物流中,因此输出行星->太空平台->输入行星 系统中的调整一个玩家就能完成。

小行星捕获器

完成小行星捕捉器(星期五报道-385)是一件大事,主要是因为我们格外注意了它的逻辑,这极大降低了其占用的性能。
在游戏中它是营造太空平台氛围感上的一个重要里程碑。

图形

这些行星的外观越来越完善。
太空平台不再只是灰色的方块(星期五报道-381)。
添加了很多新效果的声音,还完成了很多积压的旧东西。
大多数机器都制作完成。

这也是我们恢复每周进行星期五报道的时候,因为我们觉得在发布之前,我们有足够的时间进行每周展示。
这有助于激励我们完成任务,使它们达到可以呈现的程度。

第四年-2024年-事情赶到一起了

在第四年,我们完成了第二次游戏设计迭代。

越来越多的成员也继续前进,通关了游戏,游戏过程越来越顺利。

在那之后,我们进行了更多的缩减,这导致了我们一周前的第二次局域网派对游戏在第4天通关,甚至没有太努力地尝试速通。

这,表明我们两年前制定的指导方针是有效的。通关更快,游戏过程也更有趣。

主要问题是,在最后一天,所有人都加入游戏时电脑没法维持60UPS的水平,我们不得不将游戏速度减慢到85%,让每个人的电脑都能跟上。

目前状态

流体变化(星期五报道-416)与铸造厂(星期五报道-387)相结合,加上与装载铁/铜板相比,装载熔融金属的火车的物品密度要高得多,这使得现在的游戏后期与原版游戏后期有许多不同

我喜欢铸造厂本身的超强特性,它可以改变你的建造方式,但只有当你建成来自Vulcanus的稳定方解石物流系统时,它才能很好地工作,因为Vulcanus是唯一一个可以开采方解石的星球。

这是一个例子,当排查像“怎么缺铁了”这样的问题时,你可能会需要查到另一颗星球。我喜欢它!

星期五报道#417 - 太空时代-第3张

随着方解石的使用、采矿速度提升和铸造厂建成,将采矿前哨直接转变为熔融金属输出区将会很简单。

星期五报道#417 - 太空时代-第3张

铸造厂和电磁厂是游戏后期的好朋友。请注意,每个输出都是8层堆叠的(星期五报道-393)绿色传送带,因此相当于85.3个满负载的蓝色传送带。这就是传奇品质的力量。

还有一座建筑通常与铸造厂和电磁厂结合在一起,我们之后再谈。

星期五报道#417 - 太空时代-第3张

生产率的提高可能会让你的铁路交叉口设计工作十分烧脑。

星期五报道#417 - 太空时代-第3张

煤和石头的堆叠数量比较小,而且无法熔化,在某种程度上使它们的加工方式变得特别。

星期五报道#417 - 太空时代-第3张

由于在早期Vulcanus无法使用简单的网格状蓝图,再加上复杂的地形,此处的前哨站风格会大不相同。

星期五报道#417 - 太空时代-第3张

“最后一张照片可以让你一窥游戏最后可能的规模。这些批量机械臂(过去是筛选机械臂)正作为一种传奇批量机械臂的原料被大规模运输到另一个星球(FFF-393)。"

第三次迭代

第三次迭代刚刚开始。主要关注的是我们从上一次局域网游戏派对上得到的大量反馈。

它将重点关注两个主要方向:

⚙ 游戏的Bug,游戏体验和平衡。

⚙ 优化。工厂规模在太空时代变得越来越大,我们需要一些程序员的魔法来让游戏流畅运行。

由于游戏越来越稳定,我现在开始对游戏的状态感到满意,我们准备给出太空时代发布的具体日期......

在本周给出 :)


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com