我的想法就是给盾加上击退效果,根据击飞的力度盾将进行不同程度的击退,而在同一次攻击中盾的击退身位有最大限制(如sivi的横b和白雪的横b)。在台阶被击退至极限距离后盾会消失然后从台阶掉落,在崖边不会掉落,但在崖边被多次击退后,将会增加取消盾的后摇。
如此,既保证了玩家使用盾的最低收益“防御”,同时也不会消磨进攻方的积极性,因为进攻被盾抓而被对面反打。在盾击退之后双方将继续博弈,一昧地凹盾将会被迅速逼至板边,同时保证了进攻方的最低收益。所以在盾的使用上,双方都需要考量。让盾回归其防御的本意,而不是低风险高回报的凹招手段。而在远程对近战这个世纪难题上,近战一般处于劣势方,我们是否能够增加近战对远程角色的破盾或者是击退效果?
在投技上,目前的投技过于单一以及投技的强度平衡问题(没错,说的就是你sivi)。在投技上我们是否能够增加投的不同方式?例如50%,100%,150%三个阶段会有不同的投掷方式,可以根据不同阶段衔接不同连招,同时在投掷的伤害会随着不同阶段有所增加,在增加了游戏多样化的同时也平衡了投技的强度,不会因为个别角色过强和过弱导致投技的滥用和少用或者不用。
以上为个人看法。