【遊話就說】一個教科書級的商業化作品——葬花-暗黑桃花源ANDDLC折鏡之蝶


3樓貓 發佈時間:2022-08-12 10:41:16 作者:輝先森丶 Language

#我的暑假期中總結“遊戲篇”#

【遊話就說】一個教科書級的商業化作品——葬花-暗黑桃花源ANDDLC折鏡之蝶-第0張

今天要提的這個遊戲,對我來說算是久仰大名了,之前一直聽說遊戲不錯,但是一直沒時間接觸,最近它出了DLC 於是趁著這幾天有點空就本體+DLC玩了一遍,索性就一起來隨便寫幾句吧。

它就是來自於零創遊戲和貓之日(就是那個做過泡沫冬景的公司)的葬花-暗黑桃花源(本文簡稱葬花)

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葬花是一款戀愛懸疑向的國產AVG遊戲。

一旦涉及到信仰,風俗,志怪,懸疑推理的AVG相對來說是小眾中的小眾 日本人的作品通常要麼比較奇怪要麼直接封神(Erewhon 人狼村之謎 寒蟬 千戀萬花)上下限差距是比較大的。

但是國內的這種類似的作品就不一樣了,我們有古籍去給我們兜底讓我們去想象和自由發揮。

比如說《聊齋異志》《桃花源記》之類的,在有這些名篇的薰陶和框架下,如果是國人來做這類型的作品,一般來說,不會特別難看。(比如說我前段時間剛剛寫過的山:臨界倖存者,也是類似題材非常不錯的作品。)

本遊戲取自於田園詩人陶淵明著名的《桃花源記》。

其實我第一次見到這個還真不是遊戲,是一個叫桃花源的漫畫,當年應該是在知音漫客上連載 現在好像去企鵝了。

從題材的部分,它就已經贏了,因為這個文章,要是經過九年義務教育的朋友,沒有不知道這個文章的,這就有很強的大眾適應性,加上本來就有漫畫在企鵝上連載,拿來做成遊戲一點也不奇怪,我甚至可以說也許做遊戲早就在計劃當中或者這才是原本的目的。

由於有這些東西作為前期鋪墊加上他的群眾基礎比一般的作品強多了(因為大眾適應性很強的緣故,哪怕不是AVG遊戲的愛好者也會來摻一腳。我也好幾個朋友就是)

所以它的宣發實際上是相當容易的,很容易就會有很多的自來水,這點上也是製作人嵇零老師非常討巧的地方,思路非常清晰。

因此,我個人認為葬花從一開始,就定好了商業化路線。

加上葬花的硬件配置很強,成功看起來是理所應當的。

系統

葬花的系統絕對是國產AVG遊戲的天花板

UI

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大概是因為古風遊戲不太好搭配UI,怎麼看都會覺得難受,葬花索性直接使用了透明的辦法,讓UI和原畫融為一體,得益於優質的原畫風格,看起來完全沒有違和感,可以說是驚為天人。

透明的UI如果再去下方設計各種SL設置之類的圖標的話也會相當影響觀感,所以在右下角用1個圖標做了集成,點開圖標就能使用各種功能。最大限度的降低對畫面的影響程度。

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同時,在葬花當中投入了樹狀圖系統,這是一個遊戲系統很人性化同時也是個絕對成熟化的標誌。(這個遊戲應該是我第一次見到國產AVG遊戲用樹狀圖系統)這個系統大大的方便了玩家的遊玩體驗。可以說這個對用戶的關愛程度是完爆了目前所有的國產AVG遊戲作品。

在大多數同行還沒有擺脫愛好者或者是同人作者的帽子之前,嵇零大大就已經開始佈局商業化了。這個系統的認真程度就是絕對的證據。(因為有很多國產遊戲連繫統都做不好,就想著自己要如何如何成功。我覺得是痴人說夢!)

視聽體驗

畫風

葬花的畫風是我個人認為最近玩的國產AVG遊戲裡遇到的最頂級的

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 這種厚塗國風畫風+用心的服飾設計+雖然復古但是放在如今這個媚宅畫風遍地走的年代它依然那麼澀。可以說對復古和當前主流媚宅畫風之間的平衡做到了完美,我有很多不玩國產AVG遊戲的群友看到了這些CG,都是“哇,好澀哦,快來個鏈接。”

我甚至看某些CG相當入神,腦子裡只有大白腿和曼妙的身姿,都忘記看它的文本內容了

足以說明,它不管是在遊戲發行商那裡,還是玩家群體那裡的目的都達到了,而且非常棒。

但是呢,有些CG的重複利用率有些高,雖然很優秀,不過有可能產生視覺疲勞。

它的服飾設計也相當的用心

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白晝這一套為了突出生生不息繁衍生息以及桃花源的概念,用了大量的桃花和戰國時期的元素進行設計。

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夜晚這一套為了突出她神力,主宰萬物,是採用了相當多的君王服飾的元素,同時用黑色+石蒜來襯托死亡和永恆。可以說相當的用心。


CV

CV方面更是熟人了,喜聞樂見的森中人導演帶著花玲,柳知瀟等等一眾國產AVG遊戲的老熟人。

女主雙花這裡更是不得了,我玩這個遊戲之前還真的不知道,因為我以前從來沒玩過。

但是我一聽聲音,wc!這不是我手機裡的小愛同學嘛!很明顯是B站奶粉歌王,嬰兒車飆車UP主hanser。

老牌CV的業務能力還是沒毛病的,整體CV體驗相當優秀

 如果是追星的話,我可以告訴你,這個作品的質量絕對不會讓你失望。

音樂

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 音樂方面,有舒緩歡快的,有沉重的,非常的符合遊戲的氛圍。完美貼合遊戲本身


劇情

劇情方面怎麼說呢,這個作品講故事倒是講的清楚明白了,完整度很高。

但是呢,20W字20個結局裡有很多的重複部分。本身是個多周目遊戲,按道理來說,這種輕懸疑向的AVG應該是一點點鋪開來,但是葬花的每一條線都把這個故事的主線講了一遍,非常的奇怪,視覺疲勞感非常重,不適合多周目持續玩。

重複的部分實在是太多了,從而導致,每一個角色的背景故事都講了,但是沒有融入到遊戲本身,劇本沉浸感很差,這方面還需要多做打磨,畢竟是第一個作品,慢慢來吧。

還有就是選擇肢方面處理的也很差:

【遊話就說】一個教科書級的商業化作品——葬花-暗黑桃花源ANDDLC折鏡之蝶-第10張

本篇當中我一共存了45個存檔點,其中真的起決定性作用的就那麼幾個

甚至還有不明所以的選項:

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遊戲當中最核心的地方就是青禾救出去,我們的男主角一開始就決定好了要救她出去,你既然都決定好了要救人出去,為什麼最後在這裡還有設置這種選項呢?這是我百思不得其解的。

這就好像,都臨門一腳了,突然你老婆問你,到底帶不帶藍精靈啊?那你都快出來了,現在問這個不是廢話嘛。

這裡正確的處理方式應該是類似美少女萬華鏡3或者是FSN裡的那種,我一定要帶她走的重複選項。

這樣子說明你的內心是堅定的,像葬花搞這一出我是沒想到的。

 

好,本體說完了,我們來繼續講講DLC的部分,在本體當中其實並沒有太大的提及青禾和玥秋,這也是很多人覺得這個遊戲不完整的理由。

DLC補全了雙花的end,也補全了本體當中對2個誤入桃花源的女孩子的敘述。

在這同時還保持了本體的各種高質量玩家體驗。算是把該講的徹底都講了,為了不劇透我就不過多的講了。

DLC並沒有本體中那麼繁雜和冗長的敘述,節奏是偏緊湊的,承接了本體BE的部分,不過把玥秋救了出來,但是絕對不是英雄救美式的那種套路。它真正想要告訴的反而是包容,理解。

這個DLC絕對算得上點睛之筆,同時也代表著葬花的故事圓滿結束。

這大概也是桃花源真正的意義吧!

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總結:

葬花這個作品有著國產AVG遊戲目前除了劇本外的一切天花板。設定上還是相當考究的,主線的時代感還原做的也不錯,最大限度的讓自己把該講的講出來了,但是人物描寫和塑造上缺乏張力。總體不適合劇情黨入,非常適合那種想要入國產AVG遊戲的坑,但找不到入坑作品的朋友遊玩。

從玩家和製作人不同的2個角度來看,這個作品都是一個相當成功的教科書式商業作品案例。

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