雖然設計師每個版本都在盡力維持版本的平衡狀態,但這也與一部分玩家的預想有些偏差。設計師的主要目標還是放在職業聯賽舞臺上,而關於平衡的調整手法,也經常會被玩家調侃:水多加面,面多加水的反覆橫跳操作。
最近外網上開始熱議另一個關於平衡的話題:是否需要增加遊戲內擊殺所需時間?
越來越多的玩家在抱怨每個賽季中都有太多直接被秒殺的情況了,傷害溢出的情況一直都存在,但平衡團隊似乎默認接受了這種局面。就我個人而言,這遊戲已經不像是一款格鬥遊戲了,這是好事還是壞事?
拳頭設計師在評論中回覆:
我們會在接下來的幾周裡跟玩家們講一下關於即將到來的,有關放慢遊戲戰鬥節奏的改動。
不少玩家看到後直呼“很興奮”, 終於等到了自己想要的改動。
那麼對此,你是否贊同當前版本中確實存在傷害溢出太嚴重的現象呢?
MSI即將開賽,各賽區的隊伍也相繼趕往MSI舉辦地準備迎接季中冠軍賽的挑戰。為此拳頭也給各位MSI參賽選手分發了超級帳號,並且也特允可用作直播。
Jankos在最近的直播中提到:我遇到了Faker選手,他的氣場真的很強大,當他向你走來時,你就能感受到那種迎面而來的強大氣場。大魔王Faker,他就是主角。就像當他走來的時候,連空氣氛圍都會隨之改變。
對此DFM戰隊的Evi選手也表示贊同:
“我昨天在電梯中遇到Faker了,當時只有我們兩個人。原本我是不相信有氣場這一說的,但是當我遇到Faker後,我真的感受到了。他出電梯的時候對我鞠躬了,作為回敬,我也鞠了一躬。他的氣場真的太強大了。”
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