譯介丨櫻井政博:產生和提高遊戲的樂趣的規律是?(2017)


3樓貓 發佈時間:2022-10-14 08:43:28 作者:墮落饅頭 Language

譯者按

最近櫻井政博先生在Youtuber上開設了一個講解和傳授遊戲開發經驗的頻道,還挺受大家歡迎的,我也看了幾篇漢化組搬運的烤肉。有次在評論區衝浪的時候,發現有人貼本文日文原文的鏈接,大概看了看感覺內容特別好,對像我這種開發經驗不足還未形成自己一套理論的新手特別有用,並且搜了一下發現在中文互聯網上還沒被翻譯發表過。正好自己會日語並且還感興趣,就翻譯出來了。希望對你有幫助,也希望你看得開心。
最後感謝櫻井先生的無私分享,感謝株式會社マレ 電ファミニコゲーマー編輯部的各位同仁將這篇演講整理發表並免費供大家閱讀,以及對我的信任——在對我還不瞭解的情況下爽快地授權給我,得以讓本譯文發表在中文互聯網上。
羅峻暘 2022年10月10日
本文已從株式會社マレ 電ファミニコゲーマー編輯部獲得授權。圖為編者附。
日文原文:點擊跳轉
電ファミニコゲーマー官網(有很多優秀的文章,懂日文的朋友可以上去看看):點擊跳轉
翻譯:羅峻暘
校對:羅峻暘

《產生和提高遊戲的樂趣的規律是?》

零、開場白

0.1 編輯部的開場白

以《星之卡比》系列和《任天堂明星大亂鬥》系列為代表,親手製作了許多作品的遊戲製作人櫻井政博先生正在舉辦面向全世界遊戲開發者的演講。
演講的主題是:關於遊戲性。
這次演講的主要內容,是以“儘可能多地創造出被用戶喜愛的遊戲”的願望為起點,將自己遊戲設計的經驗技巧毫不吝嗇地傳達給大家,如果是遊戲開發相關人員的話肯定會想了解和掌握的。事實上在準備第六次《若ゲのいたり》的內容時,田中圭一先生和電ファミ編輯部有幸請到了櫻井先生進行演講。參加演講的我們認為“對遊戲有更深入的瞭解,不僅對從事遊戲行業從業者很有意義,對我們這些遊戲玩家也是一樣的”,於是決定將演講的內容發佈在這裡。
最後,我想向爽快提供了演講資料的櫻井先生以及各遊戲開發公司表示感謝。
那麼,演講馬上就要開始了。櫻井先生,下面就交給您了!(編輯部)
※另外,本文的全部註釋都集中記載在各頁的末尾。請留意。(譯者注:原文分為3頁,每頁底下附帶註釋,本譯文只有1頁,全部註釋皆附在最後。)

0.2 櫻井政博先生的開場白

請先讓我介紹一下,這個演講是在 2003 年左右我成為自由創作者時舉辦的,並在 2017 年進行了校正修改。
但是,當時的內容,包含海外講座,只有一部分是公開的。並且不打算在網絡上公開。
這次在接受《若ゲのいたり》的採訪的時候,田中圭一先生自己說起了“最近在研究漫畫有趣的本質是什麼,有沒有像公式一樣的東西”這樣的話。
然後被問到了有沒有關於“遊戲的樂趣”的理論,因為正好有次演講的主題就是這個,所以當場就披露給大家了。
在與電ファミ通力合作下,我們解決了許可問題,並將其完全向公眾公開。 感謝電ファミ給予的機會與幫助。
對於遊戲開發人員來說,因為這是在瞭解之後百利而無一害的內容,所以這會是一個永久保存版本。

演講開始

大家好,我是櫻井政博。
設計了《星之卡比》【※1】和《任天堂明星大亂鬥》【※2】等遊戲。
雖然做了很多任天堂的遊戲,不過現在已經是自由創作者了。
請大家多多關照!

序言:遊戲的樂趣=風險和回報?

今天的主題是“遊戲的本質”。
雖說有各種各樣的遊戲,但我還是想談一談如何抓住它們的樂趣的本質。如果能抓住本質的話,毫無疑問肯定能對編織創造遊戲的樂趣很有幫助。
有一個詞叫“遊戲性”。我認為這是一個明確地表達遊戲的樂趣的詞語。
但是所謂的“遊戲的樂趣”,是並不能用語言表達出來的,對吧。
從在互聯網之類的媒體上開始討論“所謂的遊戲性到底是什麼?”至今,我還未見到過可以令人信服的答案。
“遊戲性”這個詞,和遊戲的樂趣一樣,一直都沒被解釋得很明白。
也有人說“遊戲有趣”就是“遊戲性高”。
那按照這個思路延展開,“遊戲無趣”就是指“遊戲性低”是吧。那“遊戲的動畫很有趣”呢?大概“跟遊戲性沒關係”吧。雖然很有趣;那在練習模式裡,也就是“練習毆打一動不動的敵人很有趣”這種情況呢?這也“跟遊戲性沒關係”,但是看起來也很有趣。
定義變得越來越奇怪了。
那麼,只是操作——比如說沒有時間限制,只是“單純進行操作和駕駛就很有趣”的遊戲呢?
所以說到底“遊戲的樂趣”到底是什麼呢?現在我們來下個定義。
讓我給遊戲性意譯的話,那應該是“博弈”。換而言之,就是“風險與回報( risk and return )”。
※國外的說法是“風險與獎勵( risk and reward )”
“風險”是指,簡而言之即“玩家不喜歡的和沒有好處的,碰到後會判定為失誤的因素”。
“回報”是指“能夠排除風險的,或是讓關卡向前推進的,對玩家來說是有好處的事物,或者是為了得到它的過程”。
深入研究這一觀點,就能解釋各種各樣的遊戲的樂趣了。
接下來將以各種各樣的遊戲作為例子進行解釋。

例子1. 射擊遊戲

首先先來看看射擊遊戲。
大家應該知道這個遊戲吧,遊戲叫《太空侵略者》【※3】,發售於1978年,已經是40年前的遊戲了,但在日本已經成為一種社會現象了,可以說是射擊遊戲的開山鼻祖。順帶一提,我那時候大概只有7歲。
遊戲可以實時操控,遊戲的畫面是這樣的。
遊戲畫面下方青藍色凸型物體就是炮臺。控制它左右移動。
無數的入侵者一邊左右移動一邊往下降,玩家要在入侵者到達最下方之前消滅入侵者。就是這麼簡單。
屏幕下方稍稍往上有一些紅色的“碉堡”,它們可以在一定程度上阻擋炮臺和入侵者的炮彈。
我們放大看一下。
侵略者和炮臺都是縱向筆直地發射光束和導彈的,所以在如圖所示的狀態下,各自的攻擊擊中的可能性為零。
我將這個定義為“無風險·無回報”狀態。
因此,將炮臺稍微向右移動並使其水平距離裡入侵者更近。炮臺越靠近入侵者,入侵者的子彈就越容易打到炮臺。所以,風險“增加”了,回報“變得有可能獲得”了。
再繼續靠近就會達到一種“要被入侵者幹掉了”的距離。雖然風險處於相當高的狀態之中,但是在這種狀態下你才可以得到“打倒敵人”的回報。也就是所謂的為了獲得回報,必須要冒一定的風險。
於是乎我們很突然地得到了一個結論!
冒著風險,獲取回報!
這就是遊戲的本質。簡而言之就是通過在降低風險上下功夫,以更好地獲取回報。
這是本次演講最重要的內容,所以用超大字號寫下來了,請大家一定要好好記住。

1.1 【遊戲性】和【策略】的關係

有一個與“遊戲性”意思很接近的詞。那就是“策略”。如果說“遊戲性”是冒著風險獲得回報所帶來的樂趣的話,那麼“策略”就是指控制風險獲得回報的方法。上面是遊戲系統的角度的觀點。下面是玩家的角度的觀點。
……說到底這些也只是概念性的東西,很難理解,下面讓我們舉個例子來看看。
就讓我用剛剛提到的《太空侵略者》裡出現的策略作為例子解說一下吧。
當侵略者的如圖所示般排列時,它們的攻擊範圍就是圖中用紫色表示的部分。
因為激光是筆直往下降落的,所以侵略者的正下方都是攻擊範圍。也請注意碉堡下面是安全地帶。
但是,因為入侵者會不斷橫向移動,所以攻擊範圍會變斜。
在激光抵達地面之前,入侵者會橫向移動,所以就會變成這樣,大家能理解嗎?
這是因為激光擊中地面的時候,入侵者在不斷橫向移動。
放大一下來看看。入侵者在從右往左移動的時候,它的攻擊範圍就變得跟圖中紫色部分一樣了。
當炮臺和攻擊範圍重疊的時候,就有被幹掉的風險。
在這種情況下,從右邊開始追擊入侵者的話,炮臺和攻擊範圍重疊的位置就和圖片展示的一樣。
即使已經承受著風險了,但由於和入侵者還有一段距離,你只能白白承受這些風險而無法擊敗入侵者。
但是,從左邊迎擊敵人的話,炮臺與攻擊範圍重疊的面積跟從右邊迎擊是差不多一樣的。
也就是說,雖然承受著同種程度的風險,但能很完美地將入侵者擊落。
不追擊入侵者,迎擊入侵者是更好的策略。
也就是說!
與風險程度相掛鉤的炮臺的橫向長度,是遊戲平衡的關鍵。這個橫向長度不僅僅是單純的美術設定,更是能讓遊戲的樂趣擁有更深刻的意義。
同樣的,能改變風險程度的系統也是遊戲平衡的關鍵。如圖這種情況,碉堡完全擋住了炮臺的右邊,讓玩家可以毫無顧慮地單方面攻擊敵人。
想辦法降低風險以更有利地前進。這就是“策略”。
……所以,在《太空侵略者》的規則和敵人構成的框架下,只有炮臺能向3個方向射出子彈這個設計,乍一看會很酷,但是並不會被採納。當然,如果敵人也能斜著射或者子彈數量有限制的話就另說。
如果是遊戲開發者的話,請認真思考“風險和回報”,好好打磨展示遊戲趣味的平衡吧。

1.2 風險控制:平衡風險與回報

另外,在《太空侵略者》中,令人難以想象的是,作為一款上世紀的遊戲卻有著讓人驚訝的風險與回報平衡設計。
讓我介紹其中一部分吧。
例如,當侵略者的數量減少時,侵略者的移動速度會變快,即隨著遊戲的進行風險會不斷增加。
此外,在底部的入侵者得分較低,在頂部的得分較高。 造成差異是因為各個入侵者的寬度,也就是被擊中的難易程度是不同的,分數低的入侵者更容易被擊中。
結合前面提到的速度關係的話,可以得知不是因為入侵者在頂部所以分數高,分數高的原因是為了與承受的風險相匹配。
另外,在《太空侵略者》中也能看到非常多的優點,但詳細情況就不一一展開了。
在回顧這次的演講的時候,如果大家能從各個環節感受到《太空侵略者》的深奧之處的話我就心滿意足了。

1.3 名古屋打法:最大的風險和最大的回報

話說回來,我們把入侵者一邊左右移動一邊下降,並最終抵達屏幕底部的行為稱為“入侵”。因為被“入侵”一次就遊戲結束了,所以這是最危險的行為。
不過,在以前有這樣的一個技巧。
當侵略者下降到畫面下方,快要“入侵”時。危機來臨!但就在這種時候,畫面的最下方,也就是即將“入侵”的侵略者的子彈,不知為什麼會穿過炮臺。
大家稱之為“名古屋打法”。 如果侵略者入侵了,也就是下到最底層,不管剩下多少臺炮臺,都會馬上判定為遊戲結束。
換句話來說,處於“入侵”邊緣意味著你處於巨大的風險中。但是,因為不會被激光擊中,炮塔本身的風險突然大大降低了。
也就是說,“名古屋打法”同時處於最大風險和最大回報的狀態中!
稍有差池就會被“入侵”,但是現在處於“無敵”狀態中。可以說這是非常激進的設計。
遊戲中最大的風險和最大的回報只有一紙之隔,這個設計很厲害。我們必須讓“風險和回報”在遊戲中一邊變動一邊保持平衡
雖然已經是近 40 年前的遊戲了,但這個設計真的太棒了。《太空侵略者》火到成為一種社會現象是有原因的。當時市場上有很多山寨版本,但那些無法使用“名古屋打法”的版本,確實總感覺沒那麼有趣。
在這裡我也說明一下“名古屋打法”是怎麼實現的吧。實際上,“名古屋打法”被認為是一個BUG。
入侵者會發射子彈。 通常情況下,會從這個位置生成子彈。 一般情況下是這樣的。 但仔細觀察一下,事實並非如此。 入侵者子彈的生成位置是……
實際上是這裡。在非常低的地方生成。
所以,當炮臺最接近入侵者時,子彈的生成位置會出現在命中判定碰撞盒的下方,它們互相擦肩而過了
即使是BUG,但“在那個時代就出現了這種激進的設計”,也還是覺得很有趣。

1.4 增強道具和大招:風險和回報的應用

在“風險與回報”的應用中,有增強道具的射擊遊戲都會給獲取增強道具的行為設置風險。
在這張畫面中可以看到,上方的紅色炮臺雖然有增強道具,但是去打倒它的話確實是存在著風險。不過回報是獲取了增強道具的話後面的流程有可能會變簡單。
比起沒有地形的射擊遊戲,會撞到地形的射擊遊戲更讓人感到驚險,比起力量直接增強的到最強狀態,力量“正在增強中”更能讓人感到快樂,這與“風險與回報”有著密切的關係。
還有,在有所謂的大招【※6】的射擊遊戲中,沒用完大招就被擊敗的情況很常見。倒不如說,經常用完的人是少數派。隨意地使用的話,在遇到真正的危機的時候就用不了了。
大招可以說是由使用次數限制和強大的解局能力構成的,像賭注一樣的東西。
那我要怎麼做才能在不使用大招的情況下通關呢?答案是通過極限的操作和策略來進行風險控制。

例子2. 動作遊戲

接下來讓我們看看動作遊戲。
可能大家已經注意到了,我會按照右下角的順序來講解各種遊戲類型。前面的類型會花多一些時間來講解,後面的部分就不會花那麼多時間了。
大家知道《超級馬里奧兄弟》嗎?這個遊戲一大玩點是通過踩踏把敵人轉化為進攻工具。
讓我們把“這樣很好玩”作為前提繼續分析下去。
因為好不好玩是一個主觀問題,也會有人固執己見地覺得“這一點都不好玩”,但是在不理解遊戲的樂趣的情況下製作遊戲,跟“味覺遲鈍的廚子來做飯”是一樣,不過是在吹牛罷了。
製作遊戲本來就不需要評價和評論。我認為需要的是把有趣的東西通過設計和程序表達出來並能直接讓人感受到“有趣”的能力。
在馬里奧前面有一名敵人……
與敵人相距的距離遠的時候,被敵人打到的可能性是零,所以敵人的危險程度為低。
畫面下方的矩形表示馬里奧和慢慢龜的水平座標。
當敵人接近時,敵人的危險程度就會變得越來越大。
繼續接近到水平座標重疊到一起,此時就很危險了!
這種情況,玩家必須跳起來回避敵人,不過同時攻擊敵人的機會產生了!這就是重點。
通過跳躍來踩踏敵人。其中的樂趣是,當風險達到最高的時候,才可以獲得通過踩踏來幹掉慢慢龜的回報。
稍微偏差一點就失敗,這一點也會大大襯托出刺激感和爽感。
之後可以把龜殼當做武器踢出去,還可以跟著踢出去的龜殼跑來獲得高分數和命這樣的大回報。
但是,在這樣大的回報中,也存在著被反射回來的龜殼擊中的風險。 可以說這是一個非常好的設計。
總結一下這裡的重點。
設計“風險和回報”的時候必須把它們安排在非常近的地方並且風險程度和回報價值要合適。應該要讓“風險和回報”相互契合,要加入一些大反轉之類的非常刺激的設計。
不過……
在當時,80年代後半期,還是一名學生的我有一個疑問。

2.1 風險大的遊戲會很難?

常常有人說初代《超級馬里奧》和其他與其類似的遊戲是不是太難了?只有碰觸到敵人才可以得到回報,雖然很有趣,但這是不是太難了。
像家庭遊戲之類的遊戲通常以更少的容量讓玩家更多地享受遊戲為目的,所以有提高難度的傾向。我年輕的時候一直認為,雖然我自己能暢快地通關遊戲,但至少我的父母和附近的小孩並不能很好地遊玩遊戲。於是乎我進入遊戲行業,並在92年……
發售了《星之卡比》。
這是我首次設計遊戲,也是一款為遊戲新手製作的遊戲。
發售至今已經25週年了,真是可喜可賀。
正如剛才提到的,在與敵人的距離很遠的情況下,風險很低。
然後,隨著不斷接近敵人,但風險還不是特別高的時候……
咻的一下。
把還處於遠處的敵人吸進去了!
玩家可以在風險還不是特別高的時候就把風險消除。把敵人吸到身體裡之後還可以操控角色自由走動。
然後,吐出來轉化為攻擊!
可以在不靠近敵人的情況下攻擊更遠的敵人。
風險低但回報高。
靈活利用敵人能讓玩家享受遊戲這點是從《馬里奧》之類的遊戲中學習到的;但是讓利用敵人的方法變得更簡單休閒的是《卡比》。
還有就是,因為掉在洞裡就會死這個設定太嚴苛了,所以遊戲調整為無論什麼時候都能在天空中飛,這樣玩家就能很容易通關了。
另外還有增設最多可以承受6次攻擊的血條系統等之類的設計,讓《卡比》玩起來所承受承受的風險比《馬里奧》之類的遊戲所承受的風險低很多。

2.2 風險和回報成比例關係

如果處於適度的平衡下的話,風險的大小和回報的大小之間呈現的幾乎是純粹的比例關係
意思是,越是困難的風險,當你戰勝它時獲得的喜悅就越強烈。
反之同理,風險越低迴報也越低。
也就是說!為了照顧遊戲新手而設計了一系列減輕風險的機制的《卡比》自身有著變得不那麼有趣的缺點。
但當然,這並不是說《卡比》不能被當成遊戲。
不同的人對於難易程度的感知都不一樣!我怎麼也想象不出一個對於遊戲沒什麼興趣的人華麗地通關當今時代非常複雜的遊戲的畫面。經常有對於常常玩遊戲的人來說是非常小的風險,但對於不常玩遊戲的人來說是非常大的風險的事情發生。
對新手友好點!如果玩遊戲帶來的壓力壓倒了過關時的喜悅的話,再好的遊戲也只能被糟蹋。
《卡比》是以此作為目標製作出來的,所以坦率地說它沒《馬里奧》那麼刺激,甚至可以說是無聊的,但它很好地完成了自己的目標。
設計“風險和回報”時,不要一昧地模仿別人,重要的是確定目標受眾。
從難易程度來看,《卡比》比《馬里奧》更簡單。但是,並不是說兩個中的某一個是正確的。硬要說的話,兩個都是正確的。
每個遊戲都有自己的目標受眾和價值觀。不要根據“因為是面向孩子”這樣的理由就把難度下降,重要的是有意識地確定目標受眾。
雖說風險變大的話遊戲會變得更刺激,但同時也會變得更難。不要只以遊戲老手作為標準,更客觀地看待難易程度吧。
每個遊戲都有自己的概念。仔細思考“風險與回報”,好好打磨遊戲的概念吧!
所以說這就是,不管是什麼類型的遊戲,都可以使用“風險與回報”理論來解釋清楚遊戲有趣的原因。

例子3. 對戰格鬥遊戲

前兩個例子介紹的比較仔細,不過從這個例子開始會稍微加快速度。接下來說一下對戰格鬥遊戲。
這是《超級街頭霸王II》【※7】的畫面,從根本來說格鬥遊戲也是“博弈”的一種形式。
雙方抓住間隙相互靠近,然後古烈跳了起來!肯用了波動拳!此刻勝負已定。這種情況是古烈贏了。在這裡雙方發生了很多關於“風險與回報”的博弈。
使用波動拳的肯的“風險與回報”如上圖所示。
其中的“博弈”連出招的難易程度都考慮進去了。
同樣的,跳起來的古烈也有著自己的“風險與回報”。
只有不斷在風險與回報中找到最優解的人才能更接近勝利。並不只是單純地出招。
然後……
啪!
噠!
哐!
就這樣,古烈完成了一次三連擊。

3.1 《VR戰士5》的例子

同樣的,在《VR戰士》等3D格鬥遊戲中的情況,即使沒有遠程攻擊,思路也大致相同。
順便說一下,這張截圖是在《如龍6 命之詩》中附帶的《VR戰士5》裡,使用PS4的截圖功能截下來的。在製作這個發表的2003年是通過Dreamcast(譯者注:世嘉在1998年推出的遊戲主機)截取了《VR戰士3》的圖片。感覺現在真是太方便了,方便到被嚇了一跳。
《虛擬戰士》也好《鐵拳》也好,大多數格鬥遊戲都有上段攻擊……
也有中段攻擊……
還有下段攻擊。
雖然也有因技能而產生特例,但大部分情況下,它們之間的關係是:範圍和威力見長的上段攻擊可以擊敗中段攻擊……
出手快的、能破防的中段攻擊可以打敗下段攻擊……
下段攻擊則可以從空隙中出擊打敗上段攻擊。實際上,它們只是在範圍、出手速度等特點上有所不同,需要注意的是不同技能的優缺點會以令人眼花繚亂般的速度切換。
所以格鬥遊戲也常被說成是高速版剪刀石頭布。
其他的還有攻擊對防禦、防禦對投技、投技對攻擊之類的例子。
雖說很多人都意識到了三者相互牽制的要素可以增加遊戲的深度,但重要的是思考它們為什麼這麼有趣。
這裡總結一下。
給每種攻擊賦予具有特徵的優缺點,讓“博弈”從中產生出來吧!
格鬥遊戲並不是單純地由拳擊、踢擊、必殺技構成。如果不能動並且只能打出一種拳擊的話,那就談不上有“博弈”。只是在按按鈕罷了。
左右移動產生了距離的概念。跳躍產生了立體攻防的概念。
如果只有攻擊和防守的話,就不會有太多的“博弈”,但是如果加上投技的話,“博弈”的範圍會大大增加。
不去模仿熱門遊戲,而是去思考“博弈”的根源在哪裡。不管是在策劃階段還是製作階段,我都認為這是應該好好思考的。

例子4. 賽車遊戲

賽車遊戲,當你選擇這個題材的瞬間,就已經存在遊戲性了!
大多數賽車遊戲在遇到彎道的情況下都必須以儘可能快的速度通過。無論是和對手一起競賽以取得第一名,還是在限時競速中把耗時減少0.1秒,都是一樣的。
這是鐵則。
但是……以儘可能快的速度轉彎本身就會帶來很多風險。“速度越快越難拐彎”——這是肯定的。自然地就演變為以自己的能力進行風險控制。
所以,這就是為什麼賽車遊戲單單只是模擬現實情況就已經有遊戲性了。
不過,以更遊戲一點的視角來看,還是可以通過設立“讓漂移更爽”等目標來讓遊戲變得更有趣。漂移之所以有趣是因為,失去控制的風險和成功過彎帶來的快樂緊密貼合在了一起。
對於真車來說,當然是正常行駛【※10】的速度更快,但在遊戲中優待漂移的風險是一個不錯的方法。
有非常多先天具備遊戲性的東西。
但是,不能只依賴本來的樂趣,要從遊戲的角度進行安排設計。漂移之類的也是這樣的,把承受風險的部分做得像有回報等待著被玩家獲取那樣吧。

例子5. 物品下落類遊戲

テトリス》【※11】和《ぷよぷよ》【※12】等物品下落類解謎遊戲的玩法是,讓積木等物品從下往上堆積,最終堆積到終點的話就遊戲結束。
也就是說,掉落積木和堆積積木本身都是有風險的。
並且風險會不斷增加。但是,不僅僅是單純地堆積積木,而是在這裡做好準備……
如果是系列粉絲的話,會使用特定的堆積方法吧。
然後,當開始消除積木時發生連鎖反應!
迄今為止一直不斷積攢的壓力,在瞬間釋放。壓力積攢的越久最後釋放的時候就越爽。《テトリス》的《テトリミノ》等之類的遊戲都是一樣的原理。
最後作為追加回報,給予對手猛烈地攻擊。
總結一下,一款好遊戲能讓玩家自然地調整風險。低風險獲得低迴報,高風險獲得高回報。這最終會建立出一個誰都能享受其中的遊戲。

5.1 讓《ぷよぷよ》更好玩的方法?:從“風險與回報”的角度思考

現在問題來了,要怎麼做才能讓《ぷよぷよ》更好玩?
從“風險與回報”的角度思考的話,應該能得出一些結果。
不過請不要把這次講座的內容簡單地全盤接受。希望大家可以好好理解本次演講的內容,在遊戲開發的過程中發現新的解法和機制。下面是我的一個回答。
如果能把對手投過來的“絆腳石”跟回報聯繫起來的話效果應該不錯。例如,《花仙子方塊》之類的遊戲可以把敵人的攻擊作為反擊手段。
我以前也做過物品下落類遊戲。名字叫《メテオス》【※13】。
老實說,不擅長做物品下落類遊戲的我之所以要做這個企劃,是因為相關理論已經在這次演講的講義中整理好了。那麼,構思這個企劃的方案大概花了多長時間呢……
5分鐘。
當然,寫策劃案花了更多的時間,但是理解了“風險和回報”對方案的策劃有很大幫助。因為並不是積木排成一列後就會消失顯得很有趣,而是因為把堆積起來的風險清理掉很爽所以很有趣。
所以,關於清理堆積起來的風險的方法,我想除了“消除”以外還能怎麼做呢,炸彈怎麼樣呢,但是也有《ボンブリス》【※14】之類的遊戲了,最後考慮了向反方向發射的方法。
熟知了“風險與回報”理論的話,對所有的遊戲企劃都會有所幫助。

例子6. 角色扮演遊戲

這是《勇者鬥惡龍3》【※15】的畫面。敵人出現了!你要怎麼辦呢……
等等,先仔細觀察敵人……
發現了敵人的弱點好像是火這條線索。
讓我們思考一下用什麼屬性攻擊。
假設有直接攻擊、火之魔法、電擊魔法可以選擇。我們要從中選擇一種來進行攻擊……
在敵人沒有抗性,全部屬性都是一樣的情況下,如果彈道和攻擊範圍完全相同的話,就不會產生任何“博弈”。不管是直接攻擊,還是用火之魔法,還是用電擊魔法,都沒什麼不同,按照你的喜好來就行了。實際上,這樣的遊戲也不少。
但是,魔法會消耗MP,同時稍微增強攻擊力和範圍。
因為在使用的時候已經支付了代價了,所以要從一開始就要調整風險。
接著,如果敵人“火抗性弱”“電擊抗性強”的話要怎麼做呢?
剛才的敵人看起來是這樣的。乾枯的身體看起來很容易燃燒,土屬性有很強的導電性。然後,設定好與此相關的屬性。
思考對策,充分運用頭腦的話,就能讓小隊和更強的敵人戰鬥了。如果理解了這一點並設計好“風險與回報”的平衡的話,就能從單純地“有火之魔法”“有電擊魔法”的現有遊戲中找到突破創新的方向。
雖然這是一個非常容易理解的例子,但正是“是消耗MP好呢還是不消耗MP好”,“是把MP用在攻擊上呢還是用在回血上呢”之類的思考,催生出小隊內豐富多彩的組合,讓“博弈”不斷持續升級。
把這種“博弈”更極端化的遊戲就是《精靈寶可夢》【※16】了。屬性的“博弈”變得非常多和複雜。
但是,有時候小孩子反而會說出“用火燒掉蟲子”之類的話,比大人更容易傾向用直覺思考遊戲對策。
總結一下重點。即使是同樣的小隊,同樣的戰鬥力,只要遊戲擁有通過“博弈”能得到更好的獎勵的策略性,就能使遊戲變得更刺激!
怪物設計也不應該和遊戲性分離開來。讓玩家從外表上就能明確弱點,並且如果玩家能很好地利用弱點的話,就給予玩家豐厚的回報吧!

6.1 前進的困難和好處

讓我們繼續探討角色扮演遊戲。
在《勇者鬥惡龍》中,過橋的時候常常會遭遇強敵。
當你勉強擊退強敵之後常常會發現正好有一座小鎮在你面前之類的事情。
戰鬥物資都幾乎耗盡了。是馬上回到以前的城市呢,還是硬撐著繼續前進呢?
“風險與回報”就這樣產生了。
總結一下這裡的重點。在承擔風險的行為裡及時插入回報,以此獲取平衡。雖然讓人感覺很簡單,但是這樣做了的話,能賦予普通的石頭地和平原以及未被探索的地方意義。
還有就是,RPG的刷經驗起著自然調控風險的作用。打不過的時候去刷經驗就行了,這種安心感與遊玩意願相連接,讓玩家願意玩下去。
不僅僅是正統RPG,在線RPG等之類的RPG裡,從極強的對手中獲得強而有力的回報,能讓玩家感到極大的樂趣。
不僅僅是自己的戰鬥力,對方的戰鬥力和小隊的配置等都很重要,通過幫助同伴產生更深的羈絆,讓玩家更能代入到遊戲中。順便再說一個只使用回報的技巧
這是PC版的初代《伊蘇》【※18】,不過請關注紅色箭頭的部分。我想是為了縮小主畫面以減輕渲染負荷而設計的吧,但這樣導致遊戲窗口變得很小。升級所需的經驗和現在的經驗一直顯示在畫面中。
我把這個叫做“掛在馬前的胡蘿蔔”。把回報一直顯示出來。將已經獲得的東西和目標始終放在可見的位置上。
雖然與最近簡化UI顯示的趨勢相悖,但這種強調回報的效果很好,是一個應該研究的課題。

例子7. 戰略模擬遊戲

這是《火焰紋章》【※19】的畫面。
紅色的是敵軍,藍色的是自己的軍隊。即使紅色敵軍的戰鬥力比我方軍隊高,但是不知為何確實我方軍隊完勝。這是為什麼呢?
靈活運用兵種的特點,贏下難以獲勝的戰鬥。
這就是戰略模擬遊戲特有的遊戲性。
比如說……這是一名天馬騎士。這像鳥一樣的兵種被弓箭擊中的話會受到3倍傷害。
所以如果遇到弓箭手的話會變得很弱。不過弓箭手有無法近戰的特徵。
所以遇到劍士的話就是單方面的屠殺了。
但是戰士不擅長處理防禦力高的敵人。
被鋼鐵鎧甲包裹全身的鎧甲騎士簡直就是一堵鐵牆。
但是鎧甲騎士只鍛鍊了肌肉,腦袋不太好……
魔法對鎧甲騎士很有效。會被魔導師單方面屠殺。
不過就算是白痴也挺好的不是嗎,畢竟是戰士。
但是最先介紹的天馬騎士對魔法有很高的抗性,可以很簡單地幹掉魔導師。
即使是完全相同的戰鬥力,根據出場編排的不同會得到完勝和慘敗的結果!這就是戰略。
假設把剛才的5種類型的單位在敵軍、自軍各設置1個。去掉戰略,只是兩撥人互相打的話,風險和回報都是一樣的。也就是說不會產生博弈。但是,如果錯開來專門攻擊剋制的敵人的話,結果會完全不同。
這是很好的策略,是一個添加遊戲性的好方法。不僅僅是有屬性的電子遊戲,將棋和國際象棋等,通過組合不同的移動特性也會產生差異。
總結一下重點。讓兵種或棋子之間的編排能引起戰鬥結果的變化,從而擴大遊戲廣度吧。
另外,因為是電子遊戲,所以重置是很方便的。當然,讓玩家再次嘗試好幾次能獲得更好的結果,這並不是壞事。所以把重置和“再次嘗試”也放入遊戲設計中吧!

例子8. 卡牌遊戲

說到這裡我想大家都已經明白了。《マジック:ザ・ギャザリング》【※21】、《寶可夢卡牌片》【※22】、《卡片召喚師》【※23】……等卡片遊戲,大都根據卡牌的消耗和特性,產生各種各樣的“風險和回報”。
既然大家接受了今天演講的觀點,那就請換個觀點觀察卡牌遊戲。雖然在使用了卡牌的遊戲裡有好壞之分,但我想你能發現什麼是有趣的,什麼是無聊的。比起單純的武力衝突,還是有奇策性的卡牌比較好。
總結一下重點。如果仔細推敲“風險與回報”的話,就可以發現每張卡牌的作用!
大多數情況下,卡牌都是玩家按照自己的想法組合起來的。自己決定付出何種風險,然後儘可能地獲取最好的回報吧。
如果能巧妙地添加適當的“運氣”元素到遊戲裡的話,能防止遊戲變得單調無聊。在卡牌遊戲裡經常會用到骰子,這能有效防止遊戲變得單調無聊。並且這並不讓遊戲變得不公平。

例子9. “惡魔之釜”系統

雖然不是某種遊戲類型,但我想還是順帶說一下“惡魔之釜”系統。
所謂的“惡魔之釜”是指《新·光神話:帕魯迪娜之鏡》【※24】裡的用於控制風險的系統。
心,也就是金錢,投入進去的話難度會變高,但是能撿到的神器的品質會變好,有助於通關。遊戲結束後,因為釜裡面的東西會灑出來,心也會丟失掉,所以這是一個兼有自動下降難度的難度調整系統。
這是一個賭上自己本領和戰鬥力的玩法。雖然也有讓遊戲過於難的缺點,但我認為這是一個非常合理的風險系統。不過說到底,這始終是“因為得到強大的神器有助於通關而成立的系統”。
在《任天堂明星大亂鬥(3DS / Wii U版本)》【※25】裡出現的“戰士的天平”與“惡魔之釜”是差不多一樣的系統,但是感覺沒那麼重要。
那是為了平衡強化道具的機制和獲取。《任天堂明星大亂鬥(3DS / Wii U版本)》中的提升戰鬥力的形式是裝備3個道具。這不會改變直接攻擊的手段,還有很多取得條件需要達成。
每個遊戲都有必要適當地改變機制和平衡。當然,我認為這樣就可以了,但是嘗試著去質疑單純的模仿總是好的。

9.1 “博弈”與“風險與回報”正是遊戲的本質

雖說舉了各式各樣的例子,但“博弈”、“風險與回報”以及“策略”才是遊戲的本質。
即使是面對像天上雲朵般無邊無際多的遊戲,也可以牢牢抓住它們“有趣”的核心。熟練掌握開發遊戲的核心——“風險”與“回報”吧!
但是有一點請注意。我以前在好幾個地方開展過這個演講,向許多人傳達了“風險與回報”的概念。然後我聽到了一件發生在某個大公司裡的事。
資歷較老的員工對資歷沒那麼豐富的員工做出來的東西這樣評價到:“你這東西里面有風險與回報嗎!”我把這種現象稱之為……
“風險與回報綜合症”。雖然說了這麼多“風險與回報”,但是並不意味著這個理論包含了所有遊戲的樂趣。
每個遊戲都有自己的目標受眾,並不是大家都按一套理論來就可以了。還有就是,請不要強行往“風險與回報”上靠。
今天演講的內容並不包含所有遊戲的樂趣。
遊戲並不是那麼膚淺的東西!

例子10. “遊戲性”之外的樂趣


好,接下來讓我列舉8個具有代表性的例子。
來說一下擁有除了“遊戲性”和“博弈”之外的樂趣的遊戲類型。
單單只是操控電子遊戲就能讓人覺得好玩。在顯示器上顯示的從自然規律中解放出來的空間,對生活在現實世界中的我們來說,真的是不可思議且具有魅力。
為了讓人覺得只要操控起來就很好玩,從開發者的角度來看,需要有適當的機制和敏感地汲取操作手感並進行調整的技術。雖說有人提出了“只享受操控的遊戲有沒有遊戲性?”這個問題,但對此我的結論是“雖然沒有遊戲性但是好玩”。
在《星之卡比》的項目中沒說完的就是現在提到的內容。無線電操控等,也是通過操作感讓人感到快樂的媒體。
在這種類型的遊戲中,閱讀故事的樂趣要優先於“博弈”之類的樂趣。
這種遊戲是小說和電影的延伸,但並不是只要故事有趣就能說它是遊戲。
與小說等不同的表現手法,靈活運用電腦特性的系統。 利用這兩點來製作劇本,才會誕生出遊戲故事特有的奇妙和樂趣。
順帶一提,照片中的例子是《恐怖驚魂夜》【※27】,但是如果分析《逆轉裁判》【※28】的話你會發現“博弈”的成分變多了。所以並不是只能在有或者沒有之間選擇,通常情況下分界線是模糊的。
這個類型的東西,例如“電影”、“玩具”、“卡牌”等,都可以看做是面向該作品粉絲的商品群。
因此一般來說,比起遊戲是否有趣,更重視能否讓人享受該作品表現出來的世界。也可以說,不是該作品粉絲的人的評價是沒有價值的。對於這種類型,只談遊戲性的話是不合適的。
不過,無論原作如何,只要遊戲很有趣的話,就會被用戶認可,從而吸引到原作粉絲以外的用戶。這種現象也很常見。例如《女神轉生》【※30】等,知道已經有原作小說的人反而是少數派。
這裡所說的影像也包括電影等。影像和故事沒有“遊戲性”,我想這件事大家都明白。
但是,它已經成為遊戲性以外的重要精華。首先,用戶通過觀看影像展示的角色和世界,可以加深對遊戲的印象,提高遊戲畫面的沉浸感。
另外,包括電影在內的故事如果很有趣的話,就會想看看之後會發生什麼,所以可以激發玩家推進遊戲的慾望。如果在演出中能滿足這一點的話,那麼最終遊戲會變得更有趣。
真正的運動本身就有“博弈”,所以在電腦上體現出來的時候,已經兼備某種遊戲性了。這和在賽車遊戲中提到過的很相似。
另外,觀看體育比賽時肯定會支持某一支隊伍。由實際存在的隊伍、實際存在的選手構成的遊戲,僅此就能讓遊戲變得好玩,並且由於遊戲中你可以明確控制自己的隊伍,這可以讓你沉浸在比賽中,享受其中的悲歡離合。
接下來的內容也稍微有所關聯。
以在遊戲裡一模一樣地表現現實世界為目標的話,在表現上是有極限的。而且這種違和感會誕生出樂趣。
在模擬世界裡玩模擬遊戲。做現實世界中不可能做的事。這也是除了遊戲性以外讓人覺得非常有趣的要素。
上面的圖片展示著一款電車遊戲,例如當電車到達車站時,門被打開併發出“卡拉卡拉卡拉”的聲音,從程序來看只播放了一個音效,但玩家會感覺到顯示屏之外的真實世界裡門被打開了一樣。這是一個通過模擬現實的情況來增加信息量的例子。
編輯系和手工系之類的遊戲,只要在製作東西就能體驗到樂趣,即使與遊戲性無關。
但是,如果在機制中加入如:從高處掉下來就會死,為了抵禦敵人而製作道具,為了得到素材而冒險等,跟“風險與回報”聯繫起來的要素的話,有可能會飛躍性地變得有趣。
另外,與前面提到的現實世界的再現也有相通的地方。舉個例子來說的話,就是比起《我的世界》【※34】,《動物之森》【※35】的傢俱之類的物品更貼近現實世界,更能讓人理解。
在問音樂遊戲的遊戲性之前要知道,合著節奏發出聲音的樂趣是在基於最原始的喜悅產生的。人類可以純粹地享受它。
還有,這個遊戲類型的特點是越是玩聽了好幾次聽熟了的曲子越能享受其中的樂趣。把記曲子作為前提,合著節奏抓住旋律演奏起來,真的能讓人沉浸其中。
但是,根據製作的不同也會產生“博弈”,還可以加入“風險與回報”。《狂熱節拍》【※37】系列等遊戲都是這樣的,如果比最完美的時機稍晚一點就判定失敗。如果把這個做成根據離完美時機的遠近來判斷好壞之類的寬鬆的系統的話,可能會變得無聊。
到此8個例子就說完了。

總結:電子遊戲是一種什麼樣的遊戲?

《遊戲與人》【※38】這本書在遊戲設計的理論中非常有名,可能有很多人都已經知道了。它是由法國哲學家羅傑·凱盧瓦於1958年所著。
在書中將人類擁有的遊戲要素分為4類。
  1. Agon = 競爭:競賽和勝負、考試和桌遊等
  2. Alea = 運氣:賭博、猜拳、用骰子決定的東西等
  3. Mimicry = 模擬:過家家、戲劇、跑團等
  4. Ilinx = 眩暈:鞦韆和過山車之類的吸引感官的東西
這些要素再加上兩端分別為“Paidia”和“Ludus”的座標軸。簡而言之,就是“無序與規則”。所以,所謂的“博弈”,先不管其他幾個要素的聯繫,可以說是非常的“Agon(競爭)”了。還有一些Alea(運氣)。不過,可以明白的是這個理論包含了所有遊戲的要素。
想必大家都可以通過“風險與回報”來理論性的、多方面的解釋大部分的遊戲的樂趣了吧。但另一方面,作為綜合性的娛樂方式,遊戲還有很多謎團,不管是技法還是方法論,還有遊戲的樂趣性和可能性,都涉及很多方面。
然而!冷靜地觀察市場上出現的遊戲的話,可以發現大部分都是強化了現有的種類和規則。
不過因為遊戲不好玩就沒有意義,所以我不認為只有設計出與其他遊戲完全不同的規則才是有價值的。
遊戲本身應該更多的可能性。嘗試使用各種各樣的方法,讓今後開發出更新穎更有趣的遊戲吧。

但是,不斷提高遊戲性的話會……?

但是,接下來要說一些會把目前為止演講的內容都顛覆的話……我自己對此非常確信並一直都在思考。這就是……
提高遊戲性的話,一般性就會下降。
以前的對戰格鬥遊戲,用非常小眾的機制減少了客人。如果再加深“博弈”的話,馬上就會出現跟不上的客人。
如果你想讓遊戲受眾更廣泛的話,你最好考慮讓它變得更隨性。《星之卡比》和《任天堂明星大亂鬥》都是這樣做的。遊戲性高不一定是正義的。
但是,一般性越高的遊戲,對遊戲的評價等也有變得亂七八糟的傾向……同樣,我也認為僅僅追求一般性並不是正確的。不管是以前還是現在,需要思考的事情會發生各種各樣的變化。正在開發遊戲或者說打算開發遊戲的諸位,讓我們一起努力吧。
最後,在任何時候,只要你是遊戲開發者,請最優先考慮玩我們遊戲的用戶!
即使開發很辛苦,也要為了讓玩家享受我們的遊戲而努力。如果大多數用戶都玩得開心的話,那就再好不過了。
希望這次的演講能幫到大家。
演講到此為止,期望能玩到各位開發者開發的遊戲。
感謝大家。(完)

全文註釋

※1 星のカービィ
HAL研究所が開発し、任天堂が1991年に発売した橫スクロールアクションゲームおよび、そこから続くシリーズを指す。桜井政博氏が生み出したシリーズである。食いしん坊の主人公カービィによる、吸い込み・吐き出し、コピー能力(1993年発売の2作目『星のカービィ 夢の泉の物語』より)などのアクションを特徴とする。親しみやすさと低難易度で幅広い層に人気を博し、「スーパーマリオ」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに並ぶ任天堂の主力タイトル。
※2 大亂闘スマッシュブラザーズ
桜井政博氏が世に送り出した、対戦型アクションゲームのシリーズ名。任天堂の歴代ゲームシリーズの代表的な人気キャラクターが一堂に會し戦う。HAL研究所が開発し、1999年に任天堂が発売したNINTENDO64用ソフト『ニンテンドウオールスター!大亂闘スマッシュブラザーズ』がその第1作目。「スマブラ」の愛稱で親しまれる國民的ゲーム。
※3 スペースインベーダー
株式會社タイトーが1978年にリリースしたアーケードゲーム。隊列を組んで攻めてくるインベーダーを自機で撃ち落とす、シューティングゲームの元祖となる作品。1970年代後半に社會現象となるほどの一大ブームを巻き起こし、日本にコンピューターゲームが定著する礎となった。
※4 グラディウス
1985年にKONAMIからアーケードでリリースされた、右方向へ進む橫スクロールシューティング。自機ビックバイパーの対空と対地のミサイルを使い分け、敵編隊を撃破してパワーアップアイテムを入手。アイテム取得ごとに切り替わる任意の能力をパワーアップボタンで決定し、能力を駆使して敵軍を撃破していく。各ステージの最後には、各面獨特の敵や攻撃とともに大型母艦のビッグコアが待ち受ける(終盤のステージを除く)。ファミコンはじめさまざまな機種への移植作や続編が登場している。
※5 ダライアス外伝
1986年にタイトーから発売されたアーケード用橫スクロールシューティング『ダライアス』の3作品目。「ダライアス」シリーズは、モニターを橫に3つ並べた専用の筐體の使用、ルート分岐により難度が変化するシステムなど、シューティングゲームには珍しいアイデアがプレイヤーを惹き付け、長らく続くシリーズになった。ボスに相當する巨大戦艦は、シーラカンス、イソギンチャク、ピラニア、シュモクザメなど水棲生物をモチーフにしている。コンシューマーにもたびたび移植されているが、1畫面に収まるように構成をアレンジされているものが多い。
※6 ボム
シューティングゲームにおける特殊攻撃。発動することで広範囲に攻撃ができたり、敵の弾をかき消すことができたりするが、弾數には制限があることが多い。
※7 ストリートファイターII
カプコンが1991年にリリースした、対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター』の続編。パンチ、キックに各3つのボタンを割り當てるなど、現在の対戦格闘ゲームにつながるさまざまな要素の雛形を打ち立てた。翌年のスーパーファミコン版を皮切りに各種コンシューマーハードにも移植され、爆発的ヒットを記録。インベーダーゲームに次ぐほどの大ブームを引き起こした。通稱『ストII』(ストツー)。
※8 Forza Motorsport 6
2015年にマイクロソフトより発売されたXbox One用レーシングシミュレータゲーム。「Forza Motorsport」シリーズの第6作目である。リアルなグラフィックと、車両の挙動、サウンドが緻密に再現されていることが特徴であり、車両のカスタマイズに重點を置いている。
※9 RIDGE RACER
1993年にナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)からアーケードゲームとして稼働したレースゲームシリーズ。後にコンシューマーゲームや攜帯ゲームにも移植されていった。高速のままコーナーを速度をほとんど落とさず派手なドリフト走行で曲がり切ったり、高低差により大きくジャンプしたりと、挙動や運転感覚のリアルさを度外視した爽快感重視のゲーム性が特徴。畫像は2011年に発売されたPlayStation Vita『RIDGE RACER』。
※10 グリップ走行
自動車や二輪車の基本的な走行方法。車體を滑らせず、タイヤと地面との摩擦を利用する。
※11 テトリス
「落ち物パズル」ゲームの元祖で、世界でもっとも有名なコンピューターパズルゲームのひとつ。1984年にソビエト連邦(當時)のコンピュータ科學者アレクセイ・パジトノフ氏が開発したものがオリジナルとされる。正方形のブロック4つを組み合わせた7種類のテトリミノが畫面上部からランダムで落下。フィールド內に積み上げ、橫一列を隙間なく埋めるとラインが消え、得點となる。日本では1988年にセガ・エンタープライゼス(當時)がアーケード版を、同年にBPSがパソコン版とファミコン版を発売したことで広まった。1989年には任天堂から発売されたゲームボーイ版が爆発的な人気を博し、國內で424萬本の出荷本數という記録を叩き出した。
※12 ぷよぷよ
コンパイルが1991年に発売した落ちものパズルゲームおよび、そこから続くシリーズを指す。2つ1組で落ちてくるブロック(以下ぷよ)を積み上げて、同じ色のぷよを4つ以上並べると消すことができる。ぷよをうまく積むと連続でぷよが消える「連鎖」が起き、対戦相手に多くのおじゃまぷよを送り込むことができる。それまで基本的に1人用であったパズルゲームに対戦という要素を加えたこと、可愛いらしいキャラクター、シンプルでありながら奧が深いゲームシステムなど複數の要因から、老若男女に大ヒットとなった。
※13 メテオス
桜井政博氏がディレクションを務めた打ち上げパズルゲーム。Q ENTERTAINMENTが開発し、國內ではバンダイ(當時)が2005年に発売した。上から落ちてくるブロック(以下メテオ)を上下にずらし、同種のものを縦か橫に3つ揃えると、その上のメテオごと打ち上げることができる。メテオの塊が重すぎると上がりきらないため、上がっている途中でさらにブロックを揃えて推力を追加するという、戦略性とアクション性を兼ね備えたつくりとなっている。隠れた名作として知られ、現在でもコアなファンから続編を希望する聲が上がっている。
※14 ボンブリス
『テトリス』から派生した作品で、BPSから1991年に発売されたゲームシリーズおよびゲーム內のモードのひとつ。テトリスに爆弾ブロックという新要素を加え、獨自のシステムを組み上げている。
※15 ドラクエIII
正式タイトルは『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』。1988年にエニックス(當時)より発売されたファミリーコンピュータ用RPG。エンディングの衝撃的な展開などが相まって爆発的な人気を誇った。
※16 ポケモン
ゲームフリークが開発し、任天堂から1996年に発売された『ポケットモンスター 赤・緑』に端を発する大人気シリーズ。第1作目から151匹という多數の個性豊かなモンスター(ポケモン)が登場し、それらを捕まえ、育て、戦わせるという基本システムをもつ。
※17 ファイナルファンタジーXIV
2013年8月にサービスインしたMMORPG。『FF』シリーズのオンラインタイトルとしては、『FFXI』に続いて2作目となる。プレイヤーは「光の戦士」となり、エオルゼアと呼ばれる世界の各地を冒険することができる。戦闘以外にも様々なコンテンツが用意されているのが特徴で、釣りや部屋作り、ファッションなども楽しめる。『FFXIV』では3~4ヶ月ごとに大型パッチを配信。さらに2年に一度のペースで拡張パッケージがリリースされており、2017年6月に4.0『紅蓮のリベレーター』がリリースされた。
※18 イース
日本ファルコムが手がけるアクションRPGシリーズ。第1作目の『イース』は1987年にPC-8801向けにリリースされた。當時まだメジャーではなかったアクションRPGの人気を一気に押し上げ、後のアクションRPGブームの先駆けとなった。
※19 ファイアーエムブレム
インテリジェントシステムズが開発し、任天堂が発売しているシミュレーションRPGシリーズ。略稱は「FE」。第1作目の『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』は1990年にファミコン用ソフトとして発売された。シミュレーションRPGというジャンルとその人気を確立した作品で、現在も続編が製作されている。
※20 カルドセプト リボルト
2016年に大宮ソフトとジャムズワークスが開発し、ニンテンドー3DS用に発売した「カルドセプト」シリーズのうちの一作。ジャンルはボードゲーム+トレーディングカードゲーム。ダイスを振って止まったマスに、カードからモンスター(クリーチャー)を召喚・佔領しながら、資産を目標額以上に増やしてスタート地點に戻ることが目的。相手からもクリーチャーを出され、戦闘で領地を奪われることもある。必勝法は存在せず、多様な戦略を生むゲームシステムはコアなファンを生み出し続けている。
※21 マジック:ザ・ギャザリング
Wizards of the Coast社が1993年に発売したトレーディングカードゲーム(TCG)。世界的にもっともプレイヤーの多いTCGであり、基本セットが1年に1度程度、エキスパンションが年に數回のペースで販売され続けている。世界中で絶えず認定トーナメントが催されている。
※22 ポケモンカード
正式名稱は『ポケモンカードゲーム』。開発元は株式會社クリーチャーズ、発売元は株式會社ポケモン。「ポケットモンスター」シリーズを題材としたトレーディングカードゲーム(TCG)。國産では初の本格的TCGであり、のちのTCGブームの火付け役になったと言われる。
※23 カルドセプト
大宮ソフトが開発、セガから1997年に発売されたセガサターン用ゲームソフトおよび、そこから続くシリーズ名。ジャンルはボードゲーム+トレーディングカードゲーム。ダイスを振って止まったマスに、カードからモンスター(クリーチャー)を召喚して佔領させる。佔領したマスに他のプレイヤーが止まったときには通行料を得ることができるが、相手からもクリーチャーを出され、戦闘で領地を奪われることもある。資産を目標額以上に増やしてスタート地點に戻ることが目的である。必勝法は存在せず、多様な戦略を生むゲームシステムはコアなファンを生み出し続けている。
※24 新・光神話 パルテナの鏡
プロジェクトソラによる、2012年に発売されたニンテンドー3DS専用アクションシューティングゲーム。1986年に発売されたディスクシステム用ゲーム『光神話 パルテナの鏡』の続編。ディレクション、シナリオを桜井政博氏が擔當し、當時敷居が高いジャンルであったアクションシューティングの新たなスタンダードを目指して製作された。
※25 スマブラ for 3DS / Wii U
『大亂闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』。2014年発売の「スマブラ」シリーズ4作目と5作目。ニンテンドー3DSとWii Uの2ハードで同時に発売された。
※26 ARKANOID RETURNS
1997年にタイトーが開発したブロック崩しゲーム「アルカノイド」シリーズのうちの一作。アーケードゲームとしてリリースされたが、同年8月にPlayStationに移植された。「アルカノイド」シリーズの特徴として、パワーアップアイテムと敵キャラをもち、シンプルな操作はそのままに、爽快感と中毒性をもったゲームであることが挙げられる。1986年に発売された第一作目『アルカノイド』は、第二次ブロック崩しブームのきっかけとなった。
※27 かまいたちの夜
1994年にチュンソフトより、スーパーファミコン用として発売されたサウンドノベル第2弾。密室となった雪山のペンションで展開される殺人事件の謎を解く。我孫子武丸氏が外部スタッフとしてシナリオを擔當。第1弾の『弟切草』(チュンソフト・1992)が基本的にホラーテイストのノベルであったのに対し、本作では作家の我孫子武丸氏の手によって本格的なミステリー要素が導入され、これが人気を博し大ヒットを収めた。リメイクや移植も數多くなされ、2017年には『かまいたちの夜 輪廻彩聲』(MAGES.) がPlayStation Vita用ソフトとして発売されている。
※28 逆転裁判
2001年に発売された、カプコンが手がける法廷バトルアドベンチャーゲームおよび、そこから続くシリーズ名。プレイヤーは弁護士となって、無実の罪を著せられた被告人の無罪判決を勝ち取ることを目的とする。探偵パートで証拠を集め、法廷パートで証人の矛盾に鋭く「異議あり!」と食い込んでいくテンポの良いゲームシステムが人気。國內外におけるシリーズ累計販売本數は660萬本(2017年9月30日現在)と大ヒットを記録している。
※29 ミラクルちゅーんず! ゲームでチューンアップ!だプン!
2017年にフリューよりニンテンドー3DS向けに発売された、アイドル戦士體験アドベンチャーゲーム。テレビ東京系日曜10時30分・BSジャパン火曜17時から放送中(2017年11月現在)の特撮テレビシリーズ「アイドル×戦士 ミラクルちゅーんず!」を初のゲーム化した作品。プレイヤーはアイドル戦士「ミラクルちゅーんず!」の一員となって、アイドル活動を行う。
※30 女神転生
1986年に発表された西谷史による小説『デジタル・デビル・ストーリー』の第1作目、およびそれを原作としたゲームシリーズ名。『女神転生』ゲームシリーズの第1作目は、アトラスが開発しナムコ(當時)が1987年に発売したファミコン用ソフト『デジタル・デビル物語 女神転生』である。実在する世界中の宗教の神が悪魔として登場することでも有名。
※31 ファイナルファンタジーX
2001年にスクウェア(當時)が発売したRPG。「FINAL FANTASY」ナンバリングタイトルのうちの一つで、日本國內ではPlayStation 2向けに発売された。東洋的モチーフを世界観に取り込んでいることが特徴。
※32 ウイニングイレブン 2018
2017年にKONAMIが発売したサッカーゲーム「ウイニングイレブン」シリーズ最新作。プレイヤーは選手や監督の獲得を行い、理想のクラブチーム作りを楽しめる。徹底的な現地取材によるリアルデータを元に実在の選手やクラブチーム、スタジアムを再現しており、サッカーファンを中心に人気を博している。
※33 電車でGO! 新幹線EX 山陽新幹線編
2007年にタイトー(當時)がWii用に発売した、鉄道(電車)運転シミュレーションゲーム「電車でGO!」シリーズのうちの一作。実際に存在する路線の電車を運転し、時刻表通りに運行することと、指定された停車位置に正確に停めることを目的とする。
※34 Minecraft
マルクス・ペルソン(Notch)が開発し、2009年に公開されたサンドボックスゲーム。様々な種類の立方體のブロックで構成された世界で、ブロックを配置して自由な形のものを作り上げるゲーム。
※35 どうぶつの森
2001年に発売された、任天堂開発・販売のコミュニケーションゲームおよび、そこから続くシリーズ。どうぶつたちが暮らす村にプレイヤーが引っ越してきて、住民たちとの交流を通して四季の中でスローライフを送ることができる。蟲や魚の収集や、傢俱を配置して素敵な家を作る、はたまたカブ売買でお金稼ぎなど、多彩なプレイスタイルで楽しむことができる。
※36 太鼓の達人 セッションでドドンがドン!
2017年にバンダイナムコエンターテインメントからPlayStation 4専用ソフトとして発売された、「太鼓の達人」シリーズの一作。太鼓型の専用コントローラーを、バチで音楽に合わせて叩くという直観的なゲームプレイが特徴。
※37 ビートマニア
KONAMIが1997年に稼働したアーケードゲームおよび、そこからさまざまなプラットフォームで続くシリーズを指す。上から落ちてくるノートが畫面下の線と重なったときに対応するボタンを押し、そのタイミングの正確さに応じて得點が得られる。1998年以降の音楽ゲームブームの礎となった。
※38 遊びと人間
フランスの社會學者ロジェ・カイヨワによる1958年の著作。前述したホイジンガの『ホモ・ルーデンス』の影響を受け、「遊び」を定義し、その分析を起點に文化全體を考察する名著。「遊び」について、競爭(agon)、偶然(alea)、模擬(mimicry)、めまい(ilinx)という有名な4分類をしている。記事で使用した書影は、1970年に巖波書店から刊行されたもの。
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