類惡魔城是一個天然小眾的品類,強如育碧,以王牌工作室蒙特利爾出擊,MC均分接近9分的《波斯王子 失落的王冠》也僅僅拿下30W銷量......這樣的成績,或許讓人感嘆:難道高規格的類惡魔城遊戲就此曇花一現了麼?不過其實在更早以前,由索尼“中國之星”計劃推出的《暗影火炬城》,更早就呈現了這種高規格類惡魔城遊戲的魅力。
“中國之星”光環下,鐵拳兔哥當自強
曾經的“索尼中國之星”計劃扶持了一大批想要有所作為的工作室,但他們其中有的像《戰意》、《虎豹騎》和《凶神惡煞》那樣黯然退場,有的像《硬核機甲》、《除夕:雙魚玉佩》那樣籍籍無名,有的像《邊境》那樣承載了眾多希望之後又陷入撕逼,在這樣的情況下,《暗影火炬城》作為二期的作品(之前提到的那些都是一期的)能夠交出這樣一份讓人滿意的答卷毫無疑問給國產遊戲和國內玩家注入了一針強心劑。
誠然,雜糅了“RPG化”和“橫版清關式玩法”讓本作的“惡魔城”口味有些特別,遊戲的戰鬥系統對於新手玩家門檻不低,戰鬥內容與地圖結構的設計也頗具挑戰性,這些特點,可能讓部分動作苦手玩家望而卻步。但其對於由內而外的福瑞世界整體環境的營造、漢語環境的親切感、動作設計&打擊感與演出效果、部分關卡的內容(比如水下和監獄)還是值得稱道的,這並非是一款各方面“平平無奇”的一般良作,而是一款特色鮮明,哪怕去掉國產標籤也值得一試的作品。
浮華褪去,《暗影火炬城》光芒依舊
多年之後,讓我們在回首《暗影火炬城》,可以發現“中國之星”光環以外,它還有更多值得稱道,也經得起時間檢驗的特色。
福瑞就是正義
有那麼一款以兔子和貓這樣的福瑞角色為主角的作品近期吸引了很多人的目光,那就是《虹貓藍兔七俠傳》...不對,那就是《暗影火炬城》。
說到福瑞,可能很多人會不屑一顧,啥啊,《瘋狂動物城》沒看過?這玩意皮克斯和迪士尼的動畫片裡不一抓一大把麼。
但事實上,遊戲中可供把玩的福瑞還真不多見,過去大概是受限於技術力的原因,畢竟毛髮細節的呈現對於建模與優化都是不小的負擔。
從外觀層面上“福瑞”可以按上圖進行層次劃分的話,那麼從“內在”的角度而言,《暗影火炬城》在“福瑞化”的程度上也要大幅度勝於現有的那些遊戲。
比如遊戲中的福瑞們自稱“絨民”(這個諧音也和故事背景暗相契合),店鋪名為“美絨服務”、“愛毛球”,存檔點回血(修理)內容是清洗+理毛等等,這些內容從細節上展現了一個由內而外的“福瑞化”世界而非徒有一層外皮。如果說“福瑞”程度足夠讓人滿意的話,那麼遊戲的玩法與內容方面又表現如何呢?
中國味與精緻造景
其實我並不希望把“造景”作為一款遊戲的最大優點來進行讚揚,不過如果把《暗影火炬城》的內容拆分成各個剖面,那麼除了“福瑞化”最有特色最無可指摘的內容就是其城市的造景,在差不多一個月以前,曾經有另一款遊戲《上行戰場》塑造了一個讓我“WOW”的美輪美奐的賽博龐克城市,但《暗影火炬城》的城市造景可能相比《上行戰場》絲毫不遜色。
首先給人的感覺是整體風格的自洽——大量的機械管道和整體的工業化風格讓人有些想到了《機械迷城》,而右側通過立體場景的景深設計營造了一個“3D視覺體驗”的2D探索場景。然後是畫面細節的呈現與佈置——我們可以看到在上圖中部位置,在牆壁上有著奴役者軍團用於洗腦宣傳的海報暗示著故事情節,在臺階以下有著收集品,而更遠一點的左下方有著惡魔城慣用的收集伎倆,把一個肉眼可見的探索點放在面前,為後續的“故地重遊”留下一點念想。
而另一方面,我們所熟悉的漢字作為主要的視覺元素呈現在這些遊戲場景中,比如杜老闆樓下劇院中夜上海的靡靡之音,比如川老闆店裡的那一碗陽春麵,這些文化符號連同遊戲內包含四川話和上海話等方言在內的語言環境共同營造了一種讓人倍感親切的氛圍體驗,這也是《暗影火炬城》作為一個國產遊戲能帶給我們的別樣感覺。
貓女、杜老闆與抗日劇情
儘管各種預告片中“貓女”lady Q佔盡了風頭,但我們負責拯救暗影火炬城的大英雄還是曾經的“王牌機師”兔八哥雷德文,在大戰之後,機器狗子們成為城市的主宰,戰敗的英雄雷德文原本在城市內惶惶度日,但有一天好友“熊”弟被抓,於是雷德文湧起胸中最後一腔熱血走上了革命之路。
總體上,由於有些對於中國的革命史有很多參照,比如鼠幫頭子杜日升 = 青幫頭子杜月笙,延西 = 延安,機械狗子明示了就是霓虹太君等等(這次終於輪到咱內涵別人了)。
所以劇情上頗有一些“抗日神劇”的感覺,不過從劇本質量和內容細節的安排來看,《暗影火炬城》的編劇水準還需要改進,遊戲內的人物性格稍顯臉譜化,部分情節(比如雷德文交出火種)也相對草率,但還是存在一些有趣的彩蛋會讓人會心一笑,比如數次碰到又數次放走的軍官。
重動作性的戰鬥系統
就動作手感而言,《暗影火炬城》的拳套拳拳到肉的高硬直、鞭子的快捷靈敏、鑽頭的強力爆發都有著非常不錯的打擊手感,而另一方面,這些武器也同時是探索道具,拳頭可以蓄力和上勾拳開門、鞭子可以拉勾索、轉頭可以作為螺旋槳和滑翔,這些都是值得稱道的設計。
戰鬥方面,《暗影火炬城》總體上是基於拳鑽鞭三種武器和簡單連招(按鍵順序形成連招,不需要搓搖桿也不需要組合鍵)的橫版戰鬥系統,機制來說相對經典,是一種風格類似《鬼泣》的基於連段的戰鬥系統。
遊戲中存在著“破防”的設定,金色閃光破防後即可處決(BOSS也一樣),各種花式處決動畫的演出效果都非常出色,但除此之外,戰鬥在機制上並沒有太多的可挖之處,遊戲並沒有嘗試在戰鬥元素中建立更多的聯繫,比如技能中存在“處決”可以回覆能量,這種“資源循環”的機制很棒。
關卡制的類銀河城地圖
如果把本作的地圖設計邏輯看做一個“關卡制遊戲”可能會更順暢一點——這樣那些一本道的流程和關門打狗的戰鬥環節也更加合理。
但如果從惡魔城的角度而言,《暗影火炬城》的地圖設計更偏關卡制——這裡指的不是場景,場景已經在上文中誇過了;也不是地圖內容,事實上監獄和水下的地圖內容我個人覺得做得都是挺不錯的,而是指地圖結構。
一本道的探索、地圖之間相對缺乏的連通性和並不便利的傳送讓跑圖樂趣受到了一些影響。遊戲事實上除了劇情上的強行分叉(下水道和軍工廠),長時間處於一本道的探索模式下——流程中絕大部分時候你想走岔路最後都會是以浪費時間而告終,是的,盡頭是會有一些收集品,但大多需要後續的探圖能力才能拿到。
春促折扣,這隻兔子還想揮動它的鐵拳!
3年過去了,但《暗影火炬城》依然是一款值得推薦的遊戲!如果298的《波斯王子:失落的王冠》因為“晚買享折扣”的育碧信條不那麼划算的話,那麼春促售價43.2元的《暗影火炬城》也許是“高規格類惡魔城”一個更好的選擇,在這裡有最精緻的福瑞角色、老上海vs賽博龐克的風格造景、抗日神劇劇情,以及,一段挑戰與樂趣並存的戰鬥冒險之旅。